在線遊戲:聯盟營銷的大金礦
【獵雲網(微信號:ilieyun)】8月29日報道(編譯:讓妲己看看你的心)
聯盟營銷的世界提供了各種各樣的在線賺錢方式。無論是通過電子郵件營銷、社交媒體贊助、網站橫幅,還是通過創建獨特的內容,選擇是非常多的。最重要的是了解你想要進入的利基市場,了解你的受眾和競爭對手。為了進入每一個主要市場,聯盟營銷越來越關注在線遊戲。事實上,這是一個新的、快速發展的世界。
所有跡象都表明,這是一次正確的投注。遊戲產業正在蓬勃發展,預計2019年,全球遊戲市場將創造1520億美元的收入。與去年同期相比,增長率為10.7%,這一結果足夠讓專家們樂觀地估計:到2020年,整個行業將產生超過1430億美元的收入。在線遊戲一如既往地佔據收入的很大一部分,每年產生數十億美元的營收。當然了,這也是一個鼓勵參與和互動的領域,給廣告商們帶來了創造豐厚利潤的機會,未來的一切有待探索。
讓我們來看一看在線遊戲行業是如何為廣告商提供聯盟營銷的機會的。
一切都是為了觀眾
將聯盟營銷應用到視頻遊戲行業與其他類型電子商務的工作方式不同。然而,儘管它是一種不同的商業模式,但如果做得正確,它可以為附屬公司帶來巨大的機會,使其流量或項目快速貨幣化。很容易理解為什麼大多數充滿激情的玩家都幻想著他們所做的事情能得到報酬。無論他們的具體活動是流媒體、博客還是影響力,聯盟計劃都能引導他們獲得穩定的被動收入,幫助他們實現這些夢想。
任何規模的分支機構(包括個人)都可以通過在線遊戲提供的簡單形式來賺取傭金,尤其是在觸及正確的目標受眾時。畢竟,我們的目標不一定是抓住他們的全部,而是吸引正確的人參與進來。這可以通過簡單的策略來實現,例如在視頻和描述中發布關聯鏈接,或者在流媒體中顯示唯一的關聯促銷代碼。例如,當推廣另一個遊戲時,遊戲廠商可以通過鼓勵他們的受眾進行簡單的活動來賺錢:註冊一個遊戲,反覆玩它,或者完成一系列的任務等等。
一個成功的視頻遊戲YouTuber的例子是瑞典用戶PewDiePie,真名叫Felix Kjellberg,他憑藉廣告、代言和聯盟鏈接獲得了1200萬美元的收入,榮登福布斯YouTube最佳創收排行榜榜首。所謂聯盟鏈接,指的是當他在YouTube上發布一支頭戴某一品牌耳機的視頻時,他同時也給出了一條由廣告商提供的該品牌耳機購買鏈接。像Pewdiepie這樣的分支機構則會根據點擊、流量和通過個性化鏈接進行的購買來獲得傭金。
Twitch是另一個流行的流媒體平台,為玩家提供自己的聯盟計劃。通過抽籤,分支機構可以從遊戲或遊戲內項目的銷售以及接受觀眾的訂閱中獲得收入,隨著聯盟計劃的發展,Twitch計劃為分支機構引入更多的貨幣化工具。
電子遊戲行業提供了多種方式來吸引非常特定的受眾,這就是為什麼廣告商會被這些機會所吸引的原因。尤其是聯盟營銷,能夠幫助他們有效瞄準細分市場的消費者,尤其是在尋求促進遊戲相關的產品和服務之時。視頻遊戲的受眾絕不是同質的,因此高質量的訪問流量是無價的。
因此,如果廣告商知道他們要瞄準誰,根據內容和渠道,聯盟營銷可以幫助他們以一種可靠和相對便宜的方式找到這些人。它使他們能夠永久性地獲得詳細的統計數據、防止欺詐以及測試和切換不同流量源和渠道的能力。
雙贏
但是為什麼聯盟營銷與在線遊戲的結合如此之好呢?答案很簡單。在網路遊戲的世界中,無論是實際播放還是觀看內容,最終,用戶都進入了一種互動模式,即點擊、參與和聊天。這樣的環境是進行接觸的溫床,特別是與相關內容的接觸。無論是玩他們最喜歡的遊戲還是在Twitch上觀看流媒體內容,用戶都會發現自己置身於他們信任的媒體之中,這讓他們更有可能接受推薦給自己的新內容。假設你觀看的一個流媒體主播正在使用一款全新的符合人體工程學的滑鼠,在看了他們幾個小時之後,你可能想親自去看看這到底是什麼神仙滑鼠。瞧,視頻下方有一個鏈接,引導你毫不費力地進入電子商店。
聯盟廠商也獲得了好處。隨著各種各樣的聯盟計劃的出現,廠商們不再僅僅依賴一個合作夥伴。如果他們加入一個聯盟網路,他們甚至不需要與每個遊戲發行商簽訂的新合同,網路使廣告商管理溝通和法律問題變的更加容易。此外,他們不僅可以獲得穩定和持久的收入,還可以為自己的談判贏得更有利的條件。通過證明他們的結果,他們可以縮短等待的時間,也就是廣告商評估流量質量以批准大規模合作的時間。
聯盟營銷有能力將數據和系統化帶入這樣一個強大的環境之中。這對遊戲開發者和其他發行商來說尤為重要,因為他們需要深入研究用戶獲取並仔細分析新的流量來源。有了自動化的功能,廣告客戶可以輕鬆地優化他們的廣告活動,並從他們的流量供應商那裡獲得持續的反饋,了解什麼是有效的,什麼不是實時的。此外,通過使用聯盟網路,廣告商不需要為點擊或瀏覽付費,而是為實際用戶完成的實際目標活動付費,從而為他們提供切實的結果,並以更簡單的方式實現他們的ROI目標。
有了這種更大的靈活性,廣告商可以制定自己的推薦計劃來獎勵內容創建者和合作夥伴,在特定的人群中以特定的興趣推動新的流量,選擇準確的流量類型、地理位置和付費形式,從而掌握營銷活動的脈搏。
即將發生什麼?
任何一個新的行業都有一個學習曲線,為在線遊戲引入聯盟營銷夥伴也不例外。一些公司從慘痛的教訓中吸取了教訓,遭到了媒體、觀眾,尤其是美國聯邦貿易委員會(FTC)的強烈反對。娛樂巨頭華納兄弟因通過未恰當披露的影響力合作推廣旗下某一款遊戲而受到猛烈抨擊。高知名度頁面收到了數以百萬計的瀏覽量,而這些有影響力的人卻沒有明顯地從他們的銷售中獲得報酬。這促使FTC制定指導方針,以應對困擾該行業的透明度問題。
FTC已多次實施類似的透明度打擊。例如,2016年9月,聯邦貿易委員會向基於YouTube的遊戲網路Machinima提出指控,原因是該公司向兩名用戶支付費用,讓他們製作YouTube推廣視頻,而不披露內容的細節和宣傳性質。儘管作出了這些努力,但由於資源有限,聯邦貿易委員會的指導方針總體上被認為缺乏制度執行。不管遊戲發行商是不知道這些後果,還是有意忽視它們,可悲的事實是,在遊戲領域,152家分支機構中只有21家在YouTube上公開了自己的信息,這使得監管變得越來越困難。
毫無疑問,為了保持某種道德標準,業界需要進行大量的教育。由於公司和平台通常會封禁那些聲譽不佳的影響力者,所以在信息披露方面也應該採用同樣的標準。但是,也許最重要的一步是開發手動和自動的監控機制,以檢查標籤、內容、代碼和鏈接,並標記任何違規的行為。
除了加強監控,我們還可以看到,觀眾和聯盟者通過控制大公司的決策來塑造這個行業。例如,當任天堂首次推出其提供利潤分成的創造者計劃時,附帶了極其嚴格的條件,要求Youtube用戶如果想在視頻中展示任天堂的遊戲,就必須跳過障礙。在經歷了Youtube用戶長達三年的批評之後,任天堂關閉了創造者計劃,推出了一個功能更好的版本,並分享了相當一部分的收入。
結論
最後,隨著視頻遊戲行業的發展,對一些流量源和聯盟者來說,存在著越來越具有吸引力的機會。但是,最重要的是,高質量的流量源數量也將增長,因為新玩家將進入這個行業,特別是那些熟悉遊戲世界的玩家。這些關鍵參與者將更好地了解目標受眾以及如何吸引他們的注意力,從而提供一個開放的機會來提供他們的產品或將其轉化為新的參與者。
到目前為止,隨著經濟的快速增長,很難想像未來五到十年該行業會是什麼樣子。可以預料的幾個事實是:監管機制會不斷增加,大公司和玩家之間的合作會得到改善,更多的玩家會進入這個行業、希望從聯盟營銷這個大金礦中獲利。
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