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復活《絕體絕命都市4》與《R-Type Final》:九條一馬歸來記(下)

系列上篇:《合金彈頭》之父和他的天才團隊:九條一馬歸來記(上)

系列中篇:在地震中前行的《絕體絕命都市》:九條一馬歸來記(中)

在《絕體絕命都市4》發售前夕,日本遭遇311大地震,Irem隨後再次宣布退出遊戲開發領域。九條一馬則成立新公司Granzella,繼承了Irem的靈魂。3年後,通過積累的資金,他從Irem手中買走了「絕體絕命都市」系列的版權。7年後,《絕體絕命都市4》最終發售。

夙願得償的九條決定再接再厲,公布了《R-Type:Final 2》,標誌著他回歸闊別已久的STG領域,Irem曾經的鎮社之寶復活了。即使Irem未來不再開發任何遊戲,繼承了衣缽的新公司Granzella也會將火炬傳遞下去。

9級地震

Irem原計劃在2010年年末推出PS3遊戲《絕體絕命都市4:夏日回憶》,九條將這一作的主題定為「重建」。他認為,地震最艱難的時刻不是地動山搖的瞬間,而是漫長的災後重建。之前的系列作劇情往往發生在3天內,主角離開災區就算通關。4代的劇情時間跨度會變長,會讓玩家重返災區,觀察重建的過程。

火災被撲滅後的樓房

Irem自身的技術問題導致遊戲發售日從「2010年末」延期至「2011年3月10日」,後來又變成了「2011年春」。然而,日本在2011年3月11日發生了9級地震,造成巨大破壞。Irem於3天后宣布遊戲取消,九條在一個月後離開了Irem??

對於這一系列事件,九條表示玩家們的猜測在大方向上是對的,不過細節上有很多出入。

很多日本遊戲的開發和發行都受到了這次地震的影響,《如龍:OF THE END》將主題選為喪屍而非地震,但遊戲里包含東京變為廢墟的場景,導致發售日從3月17日延期至6月9日。製作人名越稔洋承認,延期是為了照顧災區的反應,玩家卻褒貶不一。有人覺得3個月的時間太長了,還有人覺得3個月依然不夠,應該延期更久。結果是,無論怎麼做都不可能讓所有人滿意。名越認為,如果再給他一次機會,他會選擇讓遊戲在3月17日正常上市。

《如龍:OF THE END》里的廢墟場景

九條一馬最初也碰到了和名越稔洋類似的問題,他考慮過讓遊戲延期發售,但究竟延期多久才合適?3個月?半年?還是更久?為了給大家一個交待,他沒辦法把遊戲無限推遲下去。另外一方面,他收到20封電子郵件,這些人不希望看到他把地震題材做進遊戲里。

Irem隨後宣布《絕體絕命都市4》終止開發。然而,在終止開發的聲明發表後,九條收到了500封郵件,請求他繼續開發。其中包括災區的玩家,他們表示自己玩過《絕體絕命都市3》,閱讀過遊戲內的防災手冊,這些知識最後派上了用場,讓他們在地震時成功倖存。看到這些郵件之後,九條知道自己早晚有一天還是要把《絕體絕命都市4》做完,這是玩家賦予自己的使命。

其他公司宣布取消或延期遊戲時,在聲明裡都提到了地震影響,然而《絕體絕命都市4》取消時並沒有提到地震,因為遊戲取消的真正原因是開發進度落後。九條承認,《絕體絕命都市4》在地震前處於開發後期,不過很多技術問題依然沒有解決,導致遊戲不斷延期。

如果Irem能儘快解決這些問題,遊戲就不會延期,可以按計劃在地震前發售。當然,本作直到2010年初才正式投入開發,還加入了不少新特性,歷經一年做成這樣,對於技術力有限的Irem而言,已經算不錯了。

PS3版《絕體絕命都市4》的畫面依然較為簡陋

取消《絕體絕命都市4》這一決定最初是九條同意的,但之後Irem的行為並非出自九條的建議。Irem從PSN商店撤下了「絕體絕命都市」系列前3作的數字版下載,還關閉了除柏青哥作品之外的遊戲官網,宣布再次退出遊戲開發領域。

另一款PS3遊戲《破爛機器人浪漫大活劇2》因此被取消。本作於2005年立項,在2007年將平台從PS2轉換到PS3,因為人手不足,導致開發進度遲緩。九條計劃在續作里擴展支線元素,讓玩家可以管理遊戲中的城鎮和村莊。在取消前,遊戲的操作系統已經完成,劇本則寫了一半。

PS3版《破爛機器人浪漫大活劇2》官網圖片

九條表示,就算沒有地震,或者《絕體絕命都市4》按計劃在地震前發售,他最終也會離開Irem,一切只是時間問題。Irem的管理層早就對電子遊戲失去了興趣,希望再次退出遊戲開發,專註於柏青哥,地震對於他們而言只是借題發揮。就算一款遊戲和地震毫無關係,Irem也會將其取消,地震不過是讓九條與老東家分道揚鑣的時間提前了而已。

歸根結底,在七尾電子(今天的藝卓顯示器公司)成為Irem的大股東之後,Irem的命運就交給了顯示器相關人士,而非遊戲界人士,這就是辻本憲三離開Irem成立CAPCOM的原因之一。現在,類似的抉擇擺在了九條一馬面前。最終,他選擇離開Irem,但繼承Irem應有的靈魂。

完成使命

帶領著依然希望開發遊戲的員工,九條在2011年4月成立了新公司Granzella工作室,名字源於《R-Type:戰略版2》的火星軍團Granzella。

工作室最初的業務是繼續為PlayStation Home開發服裝和設施,通過這部分收入,九條在3年後從Irem手中買下了「絕體絕命都市」系列的版權,前3部作品的數字版從此恢復上架。然而,Granzella的首部主機遊戲並非《絕體絕命都市4》,而是原創新作《巨影都市》。

相比奧特曼這樣的「巨影」,主角只能算小螞蟻

《巨影都市》的主角是一名日本市民,在充滿了機器人、巨人和怪獸的城市裡逃生。九條一馬開發這款作品並非大腦一熱,早在2008年,他就與發行商BANDAI NAMCO討論過遊戲的概念,不過當時尚未正式立項。Granzella工作室剛成立時忙於更新Home,也抽不出資源,只能探討一下企劃概念。直到2014年,《巨影都市》的開發才正式啟動。

在初期設定里,主角是一名攝影師,專門為奧特曼等英雄在戰鬥現場拍攝照片,表彰他們的英姿。後來主角變為普通市民,不再擔任攝影師,然而遊戲保留了與各類「巨影」拍照的功能,這種「死了都要拍」的喜劇畫面權當博君一笑。

一些體積較小的怪獸反而是更大的威脅

在BANDAI NAMCO的協助下,《巨影都市》囊括了頗為豪華的客串陣容,但奧特曼和哥斯拉等明星在遊戲中基本上淪為動態背景,與劇情主線沒有直接關係,和玩家之間的互動元素也很少,戰鬥畫面只有幾個動作,多看兩眼就膩了。客串角色各自為戰,缺乏故事聯動,浪費了潛力。

遊戲原定的平台為PS4和PSV,為了兼顧PSV,他們選擇了日本Silicon工作室的Orochi 3引擎進行開發。製作中途PSV版被取消,然而PS4版的優化依然不佳,大場景的幀數如同幻燈片,成為九條負責過的遊戲里幀數最低的一部。

總體而言,《巨影都市》口碑平平,玩家更期待的還是《絕體絕命都市4》。平台從PS3轉移到PS4後,遊戲的發售日還是一拖再拖,期間日本又經歷了幾次地震,玩家也開玩笑說「這遊戲有毒,是不是被詛咒了」。不過九條一馬澄清,PS4版的延期純粹是開發進度問題,和地震無關。本作的PS4日版於2018年末發售,終於結束了玩家長達7年的漫長等待。

PS4版的場景結構與PS3版基本相同,不過畫質有所提升

《絕體絕命都市4》最終選擇了成熟的「虛幻4」引擎,Irem的技術力也有了一定提升,畫面比《巨影都市》流暢得多,大場景不會直接變成幻燈片。遊戲的規劃與2011年的PS3版基本相同,但畫面素材重新製作,3D電視和PS Move功能也變成了PSVR專用關卡。

談到這一點,九條一馬不禁感慨,為了讓本作復活,他以為自己要花三四年的時間,沒想到最終用了7年。這7年間世界發生了不小的變化,這些變化也反映在遊戲中,比如主角使用的手機從翻蓋功能機變成了大屏智能機。

前作的防災手冊得到好評,九條在本作中邀請了神戶市消防局參與開發。因為PS4並非掌機,無法像PSP那樣隨身攜帶,為了方便玩家隨時查詢信息,本作又免費推送了手機上的防災App程序。

免費推送的配套手機App

之前的系列作品雖然加入了飲食系統,但也有玩家認為這種「只有吃喝,無需如廁」的情況略顯違和。《絕體絕命都市4》新增了「如廁值」的設定,不過,即使玩家全程不去廁所,也可以正常通關。九條原本構思了主角不如廁就會變得臭烘烘,身邊蒼蠅亂飛的設計,為了避免引起玩家的反感,最後還是打消了這個念頭。

總體而言,《絕體絕命都市4》的素質還算不錯,本作的流程和劇情依然不如2代豐富,然而技術層面的進步讓Granzella的未來發展變得更加順利。

PS4日版發售後,《絕體絕命都市4》還有很多剩餘工作。後日談性質的追加劇情DLC於2019年7月8日推送,Switch日版將於9月26日發售,PC版和英文版則是2020年,中文版發售時間未定。

後日談設定在地震半年後,重建中的城市

九條已經在構思《絕體絕命都市5》,主題不限於地震,颱風、火山爆發,甚至戰場空襲都是可以考慮的題材。不過,在此之前,他還有一部作品要完成。

二度出擊

2019年4月1日,Granzella在官網上公布了《R-Type:Final 2》的消息,被很多玩家誤解成愚人節玩笑。直到4月2日,官網消息仍在,玩家才確認《Final 2》真的存在。

九條一馬承認自己「玩脫了」。選擇4月1日單純是因為這一天屬於日本公司新財年的第一天,他沒有想太多。但九條從2000年開始負責Irem的愚人節活動,到了Granzella時代,他依然保留了這個傳統,何況《Final 2》曾是2005年的愚人節玩笑,這就產生了很多誤解。

開發中的《Final 2》機體模型

在PS2時代,九條發表過「《Final》之後《R-Type》不會再有正統續作」的誓言,他擔心違背誓言會引起玩家不滿。為此,他曾經在網路上徵集看法,玩家紛紛表示「違背誓言也沒關係,只要能玩到《Final 2》我們就很高興」,讓他放下了最後的顧慮。

《Final 2》的開發於2018年末正式啟動,遊戲在2019年4月公布時,完成度已經達到了20%。當年給PS主機開發《Delta》的時候,九條就認為4:3的屏幕比例對於3D畫面太擁擠了。後來遊戲界進入16:9的寬屏時代,多出來的屏幕視野改善了遊戲觀感,他覺得給寬屏量身定做一款STG應該會不錯。

為寬屏顯示量身定做的關卡

STG這一類型早已衰退,大環境在今日依然沒有起色,九條認為年輕的玩家甚至沒聽說過《R-Type》的名字。他當年沒有幻想過《Final》能夠大賣,如今對於《Final 2》也不會有這種奢望。

但是,今天的九條不需要再次向Irem管理層申請開發許可。嚴格意義上講,《R-Type》的版權目前還在Irem手中,但Granzella依然可以開發新作,只要給Irem一筆授權費就行了。

《Final 2》隨後在今年6月開啟了眾籌,最終籌得98萬美元,超過了九條的預期。解鎖的眾籌目標包括統一平台和區域的積分榜、幽靈錄像和簡體中文。當然,玩家最感興趣的還是《R-Type 3》《Delta》和《Final》這3款舊作的復刻關卡,經典場景在高清3D畫面下會有怎樣的變化,令人期待。

CG動畫中的宇宙空間站,駕駛員準備出擊

九條召集了系列過去的策劃、程序員和配樂,其中包括20年前的老將,一部分人並非Granzella的員工,卻同樣對《Final 2》充滿熱情,以外部人員的身份參與開發。

工作室打算在8月的日本岐阜市遊戲展上提供試玩關卡,因為開發進度比計劃慢一些,試玩變成了展示機體的「R之博物館」模式,畫面精度相較PS2的前作有了大幅提高。

《Final 2》的機體數量也許不及前作的101架,但依然算得上豐富,僅試玩公開的機體就有17架之多。本作的機體解鎖速度會比前作更快,解鎖方式也更加靈活,玩家可以一邊使用自己喜歡的機體,一邊解鎖另外的科技路線。

「R之博物館」的試玩現場屏攝圖片

九條承諾,即使畫面變成了高清3D,本作的細節還是帶著Irem舊時代的風味,目標被擊潰後四散的動畫,是開發調整的重心之一。

系統方面,本作依然採用檢查點機制,最初沒有考慮雙打,不過很多玩家對雙打感興趣,遊戲可能會在開發中途加入雙打功能。本作也會提供多種難度,其中包括動態難度系統。

《Final 2》計劃於2020年在PS4、Switch、Xbox One和PC平台發售。至於更遙遠的未來,九條也希望開發《R-Type:戰略版3》或《破爛機器人浪漫大活劇2》,一切皆有可能。

繼承靈魂

Granzella工作室的本社位於日本石川縣的金澤市,距離Irem北陸開發部所在的白山市並不遠。之所以從白山搬到金澤,主要是出於交通、飲食、住宿等多方面的考慮。金澤的交通更加便利,海鮮物美價廉。九條特別喜歡金澤的烏賊,不但價格是全日本最便宜的,味道也令他滿意,甚至一年四季都能嘗到不同的烏賊品種。此外,金澤的溫泉也是消除工作疲勞的好去處。

金澤是日本著名的海鮮之城

近年來Granzella發展順利,在石川縣的野野市市和愛知縣的名古屋市建立了分部。九條認為,今天的網路非常便利,文件傳輸速度極快,遊戲開發者無需一味追求東京或大阪的公司,新畢業的大學生可以榮歸故里,選擇家鄉產業。

每年的畢業季,Granzella的各個部門都會招聘返鄉大學生,取得了不錯的效果。作為公司的招牌,九條這位大忙人經常往返於3座城市之間,一邊開發遊戲,一邊培養新人。或許,下一位Irem靈魂的繼承者,將在這些新人中誕生。

當然,Irem從不缺少靈魂的繼承者,這家大阪老鋪的歷史上寫滿了光輝的名字。時至今日,部分老將依然在遊戲界發揮著餘熱。

西山隆志在SNK的開發總指揮這一崗位上幹了整整13年。直到2000年,SNK陷入困境,西山隆志決定為手下在大阪開一家新公司。SCE(索尼電腦娛樂)社長久多良木健、世嘉會長大川功、BANDAI會長杉浦幸昌和SAMMY社長里見治以入股的方式為新公司提供了資金。

無論遊戲界如何變化,西山隆志都是大阪的巨擎

當時這4家出資公司還是競爭關係,特別是索尼和世嘉還在推廣不同的主機。然而,4位股東只想儘可能保住SNK的老員工,這些人材是遊戲界的無價之寶。他們認為新公司的遊戲選擇什麼類型、出在哪個平台,都無所謂,只要保障素質,促進遊戲界發展即可。這種慷慨而高尚的精神,讓西山隆志備受感動。

新公司的名字敲定為Dimps,即「數字多平台」(Digital Multi Platforms)的縮寫,代表了未來的發展方向。當CAPCOM在高清時代重啟格鬥遊戲開發時,因為老員工流失嚴重,大部分新人都缺乏相關經驗,CAPCOM在Dimps的協助下才完成了《街霸4》和《街霸5》。西山隆志的職業生涯貫穿了Irem、CAPCOM和SNK這3家大阪老鋪的歷史,他也被譽為「大阪之龍」。

Akio的插畫,收錄於《街霸5:街機版》

SNK破產重組後,《合金彈頭》與《海底大戰爭》的美術Akio選擇了打零工的悠閑日子,主業從像素畫變為插畫。因為他描繪人物、動物和機械都有兩把刷子,在遊戲插圖之外,各類雜誌與繪本也多次邀請他出山。

兒玉光生在1994年離開SNK,他先後為KONAMI和彩京開發了《龍之劍士》(Dragoon Might)和《墮落天使》兩款格鬥遊戲。這些作品的人氣不高,但兒玉此後抓住了機會,他在2000年成立新公司K2,導演了忍者潛入遊戲《天誅3》(From Software只是這一作的發行商)。

《天誅3》的PS2版於2003年發售,後來又移植到Xbox和PSP上

《天誅3》的成功讓兒玉聲名鵲起,K2進入高速發展時代,最終於2008年成為了CAPCOM的子公司。時至今日,《生化危機2:重製版》和《鬼泣5》等各類新作的美術依然有K2的參與。兒玉本人則是多家遊戲技術學院的榮譽講師,他今天的主要研究方向是3D模型,不過他依然懷念在Irem時代與Akio一起玩轉像素的日子,也會在網路上和九條一馬偶爾敘敘舊。

雖然Irem早已退出遊戲開發領域,但這家老鋪的輝煌將星和他們為遊戲界做出的貢獻,將永恆不滅。

附錄:部分參考資料來源

Gamers:九條一馬談日本遊戲界

BackintoysTV:《合金彈頭》的前世今生

Gamest:震撼新作《合金彈頭》

《絕體絕命都市》官方攻略:開發者記錄

Gamespy:《R-Type:Final》開發日誌

Games:日本地震與Irem的撤退

YourPSHome:九條一馬談Granzella工作室

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