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《異界鎖鏈》製作組專訪:白金工作室是怎麼做好「屁股」的!

原標題:《異界鎖鏈》製作組專訪:白金羈絆誕生出的獨一無二的動作遊戲

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

最新的 Fami 通雜誌中公開了 Fami 通編輯對《異界鎖鏈》製作組的訪談內容,本次專訪同時採訪了初次擔任監督的田浦貴久,特別顧問神谷英樹以及製作人西村榮治郎,談及了《異界鎖鏈》誕生的各種秘聞。

田浦貴久(文中簡稱為田浦)

作為遊戲設計師參與了《潛龍諜影崛起:復仇》和《極度混亂》的製作。在《尼爾:機械紀元》的開發中擔任了高級遊戲設計師的職位,主要負責動作方面的開發。《異界鎖鏈》是他首次擔任監督開發的作品。

神谷英樹(文中簡稱為神谷)

白金工作室的負責人兼首席設計師。在 CAPCOM 就職時期擔任過《生化危機2》、《鬼泣》、《紅俠喬伊》等作品的監督,在四葉草工作室又主導開發了《大神》,創立白金工作室之後又開發了《獵天使魔女》、《神奇 101》等作品。

西村榮治郎(文中簡稱為西村)

就職於 CAPCOM 時期協助開發過《生化危機》(GC 版)、《鐵騎》和《生化危機4》(GC 版)。來到白金工作室之後參與了《獵天使魔女》和《征服》的開發。本作和《尼爾:機械紀元》一樣由他擔任白金方面的製作人。

首次擔任監督的經歷

—— 首先問一下田浦先生,開發第一款由自己監督的作品感想如何?

田浦:覺得神谷先生真的太厲害了……

神谷:誒,怎麼又說到我身上來了?(笑)

—— 具體是哪些方面呢?

田浦:因為是開發全新的 IP ,我自己也沒有正確答案可供參考,只能不斷地試探摸索,犯錯的地方其實比做得好的地方更多。在這個過程中無論什麼內容都得自己開創和設想出來,切身實地地感受到了想要站穩監督的腳跟是有多難。之前經常聽別人說「監督是孤獨的」,我也一直抱有這樣的印象,但實際體驗後才發現比想像中還要孤獨。因此覺得多次有過這樣經歷的神谷先生真的很厲害。

神谷:我第一次擔任監督的作品是《生化危機 2》,回想那個時候的話,因為已經是一代之後的續作了,在陷入迷茫的時候也可以一定程度上參照還原初代的內容,在這個層面上開發會更容易一些。對於田浦來說,開發的是全新的作品,內容都得自己構思和設計,難度是很高的。在這種情況下能完成一部作品的開發的話,我覺得不僅能收穫自信,對於未來的職業生涯也大有裨益。

—— 神谷先生是開發《生化危機》的續作,田浦先生是擔任《尼爾:機械紀元》的遊戲設計師,兩位都是在參與了熱門話題作之後初次擔任監督,會感覺到壓力很大嗎?

田浦:這樣的壓力我倒是沒有。這次橫尾先生(橫尾太郎,《尼爾:機械紀元》的監督)也沒有參與,對我來說更是完全不同的作品。如果一直想要追求相同的東西的話,與其說感到壓力,不如說會有一種「不好意思,設計得和之前不同」的罪惡感。這次我就只是做自己想做的,然後以自己喜歡的方式去完成它。

神谷:我初次擔任監督的時候都是不斷摸索和試錯,全神貫注在完成作品上,沒有空去想壓力的事。

—— 順便一問神谷先生初次擔任監督的時候是什麼年紀呢?

神谷:我記得是 26 歲左右。

—— 比現在的田浦先生還年輕許多啊。

田浦:那個時候(神谷先生)是我無法跨越的高牆。

神谷:沒那回事(笑)。以我的視角來看的話田浦最讓人感到羨慕的是作為策劃的職業生涯肯定會比我要長很多。雖然田浦想要把這些當做黑歷史消除,但是開發《神奇101》(神谷監督的作品)時他也有所協助,作為策劃的能力我覺得比我要更優秀。憑藉著策劃的經驗來擔任監督可以說是我沒有的優勢,很令人羨慕哦。

田浦:畢竟《神奇101》是記錄在推特的個人資料里的。(笑)

—— 策劃的經驗會在哪些方面對你有幫助呢?

田浦:在本作中有很多的地方我都要親自動手來製作,可以說已經成為迄今為止的一種習慣了吧。受此影響也會有很難看清全局的弊端,找到兩者的平衡也挺辛苦的。但是自己親自製作內容真的很有趣,之後我應該也會繼續這樣做。

神谷:我認為田浦的優秀之處就在於作為監督不僅僅是給全員下達指令,關鍵和重要的部分都會自己親自上陣。因為作品的動作反饋等方面的設計他都會親自參與來達到他想要的遊戲體驗,作品很容易體現出田浦自身的風格。

—— 就是親自製作一些內容來展示用語言難以傳達的微妙細節吧。

田浦:有這樣做的時候,也會根據大家製作完成的內容進行細微的調整。這個與其說是我的強項不如說其實是我自己樂在其中吧。

—— 任天堂對你們有提出什麼要求嗎?

田浦:像是「這裡會不會很難讓人理解?」這樣對玩家不是很友好的地方他們會提出來,然後就是他們經常覺得白金遊戲的動作部分太難了,實際上也確實有過難度設計的很高的時期,因此對難度的設定也很關注。

神谷:最開始當監督的時候總是會有成為「不會讓你這麼簡單就通關的男人」的傾向呢。

田浦:隨口一說,我覺得《紅俠喬伊》已經不是這種程度了……

神谷:畢竟那時候我是「絕對不會讓你通關的男人」……

—— 明明已經不是第一次監督的作品了……

神谷:不過我也被漸漸拔去獠牙變得圓滑起來了。現在已經是「請一定要通關的男人」了。

田浦:我自己也不喜歡做得特別難,我覺得遊戲中有難易度的選項是很重要的。先以簡單模式遊玩,覺得這樣剛剛好的話就不更換模式,覺得挑戰不夠就再變更難度。

神谷:越是雄偉的高山,翻越過後就越開心,如何設計這樣的內容無論在哪個時代都是需要深思熟慮的,我覺得這次應該是落在一個很好的位置。

—— 首次監督的作品開發完成之後,田浦先生有什麼變化嗎?

神谷:這次我對身邊又有了一位有獨立作品的監督出現感到很興奮,因為可以看到他在遊戲收尾壓盤階段痛苦的樣子了。

—— 果然誕生的時候都是痛苦的嗎?

神谷:雖然沒和田浦談過這個話題,不過最令人討厭的就是收尾壓盤階段了,不是嗎?

田浦:確實很討厭。

神谷:各種「No Touch Debug」就要開始了……

田浦:真的讓人不想再體驗……在測試遊玩的時候會注意到想調整的地方,但哪怕是細微的調整都沒法再做了。

—— 畢竟已經是到了除非是嚴重的問題開發者就沒法再修改的階段了。

神谷:感覺就像是眼前的門被「砰」地一下關上了,明明不久之前還在製作各種各樣的內容……雖然《神奇101》在最後階段還追加了一些新要素,但其實還想要繼續做,不管是再做 2 年還是 3 年。

西村:但是哪怕是已經關上的門你們還是固執地想要再打開吧(笑)。然後我又得去把門關上。

神谷:在門那邊的製作人之類的人就會狠狠地教訓我們,在門徹底關閉之後真的就只剩下絕望了。這一次田浦也在忍受這種煎熬,從我這裡看可是一目了然哦。我們一起乘電梯的時候,能看到他靠著角落的牆壁,人都變成半透明了(笑)。看到他體會那樣的痛苦之後,一邊會有像是擁有了新同志的喜悅,一邊心底其實會「那種感覺很難受吧,嘿嘿嘿」這樣偷笑(笑)。

最初是一款中世紀奇幻動作遊戲!?

——那麼現在來說說最初開發《異界鎖鏈》的契機吧。

田浦:最初是我們工作室的稻葉先生(稻葉敦志,白金工作室的負責人之兼首席創意總監)問我「想做個新企劃嗎?」,然後我就寫了一份策劃案。開始就是想不管怎樣先做出一個東西來,於是就利用已有的素材和公司的資源花了 1 個月左右的時間製作了一個能動的遊戲原型。那個時候其實《尼爾:機械紀元》還沒有開始開發,我們也只有一個 3~4 人的團隊。

在那之後任天堂方面就跟我們提議「要不要一起來做這款遊戲」。不過那個時候的設定和現在完全不同,當時是一款以中世紀歐洲為舞台的奇幻遊戲。在和任天堂方面的溝通中因為都希望全新 IP 能有一些更吸引人的要素,陷入了一段不斷摸索的時期。因為一直都處於準備階段,對我來說是一個時間很長的項目了。

西村:如果從最開始少數人一起製作的時候開始算的話,已經花了 5 年了呢。

田浦:因為我自己對奇幻題材抱有很強的執念,所以當時通過各種方法和手段向任天堂那邊提出了大量的企劃,然而還是遲遲沒能決定下來,最後是我突然提出了「那向科幻方向發展如何?」的想法,那邊回復說「這好像還不錯」。

神谷:到那時為止已經花了很長時間了(笑)。

—— 世界觀和劇情的大綱都是由田浦先生親自負責的嗎?

田浦:開頭的構思是我提出的,後來是和我們工作室的遊戲設計師仲(仲晃照)和美術總監木村(木村元)3 個人一起構想出來的。任天堂那邊也有很多擅長構思大綱的設計師,我們會和他們交流意見,也會讓他們幫忙負責一部分,故事當中也少不了各種矛盾轉折。要說設定的話,最開始主人公並不是一對男女的雙胞胎,也沒有和所屬部隊的隊長馬克斯是親子關係這樣的設定。最終為了劇情的深度才加入了家庭和親子這樣的感情要素,但是提出這個建議的居然是坐在這看起來想要隱瞞什麼的神谷先生!

神谷:有這麼回事嗎?(笑)

田浦:當時他給我的建議是馬克斯作為劇情中的關鍵角色不應該是一個毫不相干的路人,把他設定為父親的話不但更容易理解,玩家也能更好地帶入情感。根據這個建議才把主人公改為了雙胞胎,讓劇情更具有深度,我們差不多就是按照這種感覺來逐漸完善整個故事和劇情。

神谷:你居然真的認真考慮了嗎,我還以為你覺得我只是說笑呢。

田浦:要是我當時真的只是當成說笑,現在就得給大家謝罪了(笑)。同時還有很多遊戲內並沒有提及的設定,都包含在(手裡拿著《異界鎖鏈 收藏家版》)這個裡面的藝術設定集的年表當中哦。

作品充斥著田浦的氣息

—— 遊戲中的雙重戰鬥是一開始就策劃好的吧?

田浦:是的,不過最初並不是雙重,而是三重戰鬥。當時是可以召喚兩隻雷基恩來作戰,雖然也很有趣但是操作太過複雜,眼睛要看哪都不知道了。感覺有點做過頭了之後,就減少了一隻變成雙重戰鬥了。

—— 神谷先生當時覺得怎麼樣呢?

神谷:當時看到遊戲原型的時候覺得挺有趣的,主人公和兩隻自己控制的召喚獸一起戰鬥的畫面動作感很強,而且和白金之前做過的遊戲都不一樣。而且當我正在思考田浦是懷著怎樣的心情來製作這款遊戲的時候,正好有機會看到了遊戲的策劃案。裡面的內容充斥著各種中二的想法,讓人都有些臉紅了。不過想到「田浦雖然長著一張成熟的面孔,但是想法卻這麼羞恥」,對他就更有親近感了。

—— 這次的《異界鎖鏈》里也會繼承這種中二感吧?

神谷:那可太多了(笑),僅僅是看PV 都讓我大吃一驚。

田浦:最初的時候比現在更羞恥,目前的《異界鎖鏈》應該已經圓滑很多了……

神谷:不不不,現在也夠羞恥了,已經產滿田浦的氣息了。

—— 還有很多像特攝劇一樣的氛圍呢。

田浦:像特攝劇一樣的氛圍一個是因為開發團隊里有喜歡這個內容的員工,還有就是為了讓桂老師(桂正和)的原畫更有氣勢,就向那個方面進行了嘗試,經過不斷打磨後就成了現在這個樣子。

—— 桂正和先生是怎麼成為本作的人設的呢?

田浦:決定從中世紀奇幻題材轉變為現在的科幻題材之後,就開始討論人設的問題了。最開始是想在公司內部找人設計的,但那時任天堂向我們提議要不要試著找其他的畫手來試試,我就推舉了我最喜歡的創作了《超魔人》等作品的桂老師作為第一候選人。

神谷:說起桂先生的話我第一個想到的是《銀翼超人》。

西村:我們這個世代來說當然是《銀翼超人》啦。

田浦:《銀翼超人》在連載的時候我還沒出生呢。

神谷:那個時候不出生可不行哦。

田浦:我自己最開始接觸到的是《I"s》。

神谷:我是從《銀翼超人》開始後又接著看了《超機動員Vander》,然後《Present from Lemon》……之後還一口氣看完過《銀翼超人》,然後……

—— 神谷先生的感情很深啊(笑)。和桂先生當時是怎麼商量設計方面的內容的呢?

田浦:首先就是直接和他見了一面,向他說明了世界觀之類的設定。然後針對桂老師完成的草稿提出各種建議來進一步完善。主要角色的設計其實很快就完成了,但是雷基恩的設計花了相當長的時間。而且桂老師在設計的時候,雷基恩的設定還和現在不同,是主人公通過捕獲出現的怪物來控制它們。

然而如果可以操作很多種類的敵人的話,單個敵人的情感和動作的豐富度就很受限制,和任天堂那邊商議之後覺得不追求數量而更注重動作的品質會讓遊戲變得更有趣,因此才設定為了現在的 5 種雷基恩。在設計雷基恩的時候,不僅是我們向桂老師傳達想要的效果,桂老師也會有些靈感的迸發,設計出很厲害的內容。這些設計上的變化在收藏家版的藝術設定集中都可以看到哦。裡面收錄了大量桂老師的原稿,很多設計都和現在的雷基恩不同,很有意思。

神谷:雷基恩的原稿看起來不很像是《銀翼超人》嗎?那很不錯啊。

—— 桂先生筆下的女性的臀部,非常的,怎麼說呢,特別……受人歡迎不是嗎?這個方面在遊戲里有很好的還原嗎?

田浦:那當然。說起來哪怕不是桂老師來作畫,白金工作室好像都一直都背負著好好展現臀部的宿命!

—— 為什麼主人公可以選擇男女不同的性別呢?

田浦:其實這是我最開始就一直堅持要做的要素。不僅是我自己單純地就很喜歡可以選擇性別然後自定義角色這樣的遊戲,而且比起主人公不能說話和換裝的遊戲來說更讓人有帶入感吧。

神谷:第一次當監督的時候確實有很多的「執念」,把處男時期的妄想之類的東西實現出來之後就能從這樣的束縛中解放出來了吧。

——表現出來了呢(笑)。主題曲也是請的男女歌手合唱吧。

田浦:在作品設計成這種風格之後,就有了請男性和女性兩位歌手的想法。那個時候任天堂那邊向我們介紹了 avex ,還準備了很多的曲目樣本。令人意外的是很快就確定了採用青山ウィリアム(來自 INTERSECTION)和 Beverly 兩位歌手。關於插曲部分,如果主人公是男性那麼就會播放男歌手的版本,主人公是女性就會播放女歌手的版本。雖然是同樣的曲目,卻有不同的感覺,換一個角色聽也是一種享受。

—— 目前有推出原聲音樂包的計劃嗎?

田浦:目前還沒有。然而……在這個收藏者版中除了藝術設定集之外,還包含了原聲音樂 CD。裡面收錄的真的都是很棒的曲目,喜歡的玩家請一定要聽聽看哦。

神谷英樹負責的重要部分

—— 除了最開始的摩托上的追逐槍戰之外,遊戲中還有搜查環節以及在地區內探索等解密要素,感覺遊戲內容非常的豐富。

田浦:那部分就是「神谷英樹式設計」了……

神谷:不不,如果追根溯源的話應該是可以遊玩《ギャラクシガニ》的《偵探秋刀魚》式的設計(編者註:在 FC 遊戲《偵探秋刀魚》中玩家可以遊玩迷你遊戲《ギャラクシガニ》),或者說是《KONAMI 世界》式設計。除此之外,本作中還有一個重要的部分就是探索環節。在《異界鎖鏈》中玩家能在區域內自由地跑動,因此和我們之前做過的遊戲設計上還是有很多不同之處的。

—— 而且還加入了 RPG 要素。

田浦:我一直都很喜歡 RPG 要素很豐富的遊戲,這次也有想加入這種要素的想法。雖然《異界鎖鏈》和《獵天使魔女》一樣是章節制的劇情,能看到戰鬥和任務評分,都能通過完成各種細微的目標來推進遊戲。但是本作除此之外還有繞道搜尋隱藏要素以及探索環節、搜查環節等戰鬥之外的內容。這樣的內容也能和主人公的警察設定相吻合,兩者很好地嵌合在一起。

神谷:不過田浦最開始的構想可更大膽。對於清版過關類型的《獵天使魔女》來說,因為自己能調整遊戲節奏,玩家的遊玩內容和體驗是更容易控制的。然而如果想讓玩家自己怎麼玩都行的話,就必須得為玩家提供各種各樣的可玩內容。這樣的話就得好好調整敵人的配置以及每個玩法的安排,設計起來是很困難的,遊戲設計師的工作難度一下就會上升很多。因此我雖然想要避開這樣的情況,但沒想到他們居然往那個方向去做了。年輕真好啊(若有所思)。

儘管我覺得調整起來會很困難,但是遊戲開發的節奏很好,也做出了很多不錯的內容,因此我也沒有再添加什麼新的內容,只是完善田浦領導開發出來的東西以及把太大膽的構想進行適當的刪改,把比較散亂的內容捏合成一個整體。可以說本作大約 9 成的內容都是田浦自己的作品。

田浦:神谷先生的那 1 成可是特別重要的 1 成(笑)。

西村:神谷先生介入的時候開發團隊正處在最關鍵的開發時期。

神谷:這個時代(遊戲開發者)不僅得製作高質量的內容,推到重來的話損失也非常大,所以很難能提供讓你試錯的環境。因此當他們的選擇陷入糾結的時候,我就會給他們提供一些像是「選這邊的話失敗的幾率會更小」這樣的建議。有趣的是,當我跟他們提議「要不要試試這樣做?」,他們總是會說「那個之前已經試過了」,確實進行了各種各樣的嘗試。

但是在試錯的過程中,有時也會把好的東西給丟掉,我就會告訴他們「這東西還能派上用場哦」。雖然我現在說的話感覺有點高高在上,但是我自己過去的作品中確實經歷過很多相同的情況,體會過其中的辛酸滋味,所以才對此更了解……(若有所思)

田浦:因為是同時操縱兩個角色的動作遊戲,所以能供參考的作品很少,只能進行不斷地嘗試。雖然現在雷基恩是整體動作的平衡調整得比較好的半自動戰鬥模式,但是最開始的時候其實完全是由玩家自己控制的。但因為那樣的話操作就太複雜了,就又嘗試了提前輸入指令的模式,還做了像是節奏遊戲式的操作模式,但效果都不理想。經過各種各樣的嘗試之後,當時連我自己都有點搞不清楚該怎麼做了。

神谷:我自己開發作品的時候有時也會陷入迷茫的狀態,這種時候只要再看一遍自己最開始製作的 PV,就能回想起「我是想要做這個東西」,回歸自己製作的初心。以前在開發《大神》的時候,也有過方向越來越偏,製作成了一個把六邊形棋盤不斷變綠的奇怪的策略遊戲的經歷。那個時候我問自己「我應該不是想要做這樣的遊戲吧?」,然後又重新看了一遍初期的 PV,看到天照大神在廣闊平原上奔跑的身影,回想起自己最想完成的最純粹的目標,才重新意識到自己真正想做的東西是什麼。

《異界鎖鏈》因為並沒有早期製作 PV 的機會,也就沒有了能夠明確自己最初目標的源泉,製作起來應該會很辛苦。像我一樣後期才加入開發的人對於初期那種力道感十足的戰鬥還留有鮮明的印象,所以某些方面能更冷靜地看待。

貫徹初心的雙重戰鬥

—— 關於雙重戰鬥的部分還想再深入聊聊,之前提到過雷基恩的操作經歷過很多次試錯吧。

田浦:就和之前說過的一樣,如何讓玩家能同時操控主角和雷基恩這個部分,我們付出了大概製作 4~5 款動作遊戲的勞動量,進行了各種各樣的試錯,為了能達到我自己滿意的程度花費了很大的心力。現在我覺得改動最好的是讓兩者通過鎖鏈連結起來,最開始用鎖鏈的原因其實僅僅是因為這樣更帥氣。

—— 啊,使用鎖鏈其實是後來才加入的要素嗎?

田浦:是的。以遊戲性的角度來看的話,有鎖鏈除了能更好地看清楚對方的方向和位置,還能添加束縛敵人以及阻擋敵人等動作,有很多好處。

神谷:提到雙重戰鬥,田浦的特點就是不會先從怎麼讓操作變得更簡單開始入手設計。儘管周圍的人會有「做得更簡單點怎麼樣?」這樣的意見,但是能將其貫徹到底,我覺得也是一位優秀的監督該有的素質。他也有著自己絕對不願改變的很頑固的部分,並不會一味地聽從我的意見,因此這款作品最後呈現出來的就是一種很獨特的質感。

—— 還添加了讓不擅長動作遊戲的玩家能幾乎自動戰鬥的「守護模式」,也很有白金工作室的風格。

田浦:和任天堂方面也商談過,為了讓更多的玩家能有接觸這款作品的機會才添加的,能讓更多的人玩到自然是更好的。

神谷:《獵天使魔女》中也加入了自動戰鬥的模式,添加這種功能不僅僅是讓玩家能更輕鬆地體驗遊戲,還能夠體驗到「能輕鬆使出高手一樣的操作」的感覺。先設計出符合重度玩家的操作要求的內容,然後再提供能夠自動出招的輔助系統,就可以讓新手和重度玩家都能享受到戰鬥的快感了。如果最開始就以能簡單地遊玩為目標來設計的話是不行的。

—— 除此之外,在動作系統方面還有什麼值得注意的地方嗎?

田浦:在設計雙重戰鬥系統的時候,最開始就決定了把攻擊鍵設定為只有一個按鍵。大多數的動作遊戲會有不同的按鍵分別對應輕、重和特殊攻擊,但是《異界鎖鏈》能操縱兩名角色,光是這樣就足夠複雜了,於是就簡化了按鍵的操作。通過連續按鍵就能使出不同的攻擊,根據不同的指令和情況就有機會使出各種各樣的技能。反應很快的高手和動作遊戲的老玩家可以進行各種嘗試,新手的話就利用守護模式來進行戰鬥也是可以的。

不僅僅是動作系統

—— 本作中不僅有很豐富的成長要素,還能通過探索要素和拍照來解鎖數據,感覺能做的事非常多。

田浦:這可以說僅僅是我個人的喜好和想法,在遊戲中可以通過角色和雷基恩的視角來進行拍照,作為能操縱兩名角色的遊戲,這一點當然也得契合上。而且拍照也和其他的內容有所關聯,遊玩方法會更豐富。我自己平時在有拍照模式的遊戲中其實一般是不會使用這個功能的,但是在玩《塞爾達傳說 曠野之息》時,卻對裡面的拍照很著迷。那時就覺得把拍的照片收錄在圖鑑中這種玩法令人耳目一新,這次也就加入了這樣的系統。

西村:田浦對於拍照的執念非常深。當開發日程非常緊張的時候,我跟他說「要不然把拍照刪掉吧?」,他立刻就表示「絕對不要!」(苦笑)。

神谷:等像我這樣不再年輕之後,可能就會開始說「行啊,就這麼做吧」,只要大體沒問題就行了。

田浦:恐怕白金工作室的所有成員都會懷疑你剛才的發言哦。

—— 完成了這麼多的內容的話,遊戲的內容量肯定會很足吧。

田浦:在遊戲通關之後,還是有一些,應該說是不少的內容在等待著大家。雖然僅僅完成故事應該就足夠讓玩家滿意了,但想要體驗更深度內容的動作遊戲愛好者們也能得到滿足。

—— 通關之後畢竟玩家的操作也熟練了,肯定想要再體驗一些戰鬥內容。

田浦:確實如此,對於我來說在這之後才是重頭戲。當收集齊了 5 個雷基恩,解鎖了一定程度的技能,收集到足夠的能力點數的時候,整個世界就會有很大不同了。在這種狀態下再進行遊玩在某種意義上其實是我真正想做的,請各位玩家也一定要挑戰一下。

—— 那麼最後,關於《異界鎖鏈》各位還有什麼想說的嗎?

神谷:我覺得作為監督最重要的就是無論使用什麼方法也要堅持完成最初想要達到的構想,在完成這一點之後就可以說是可靠的監督了。我最興奮的時候其實是看到田浦生氣的時候,發現「原來田浦也會生氣啊」,由衷覺得他已經成為一名優秀的監督了。關於《異界鎖鏈》的話,第一次聽說能同時操縱兩名角色的時候,既有人覺得很有意思,也有人會擔心操作上能否實現以及原創的世界觀會不會適合自己。但我可以肯定那一定是很新鮮的體驗,因此希望他們能拿出勇氣去展翅翱翔。

西村:雖然開發中遇到了各種各樣的困難,但是在不斷跨越困難的過程中,「監督的感覺」也越來越強。到最後的時候需要說的話已經能很果斷地傳達出來了,雖然我可能說的有些託大,但是確實能感覺到他(田浦)的成長。關於《異界鎖鏈》的話,雖然開發過程非常地曲折和艱難,也有過不少碰壁的時候,但是貫穿始終沒有變的就是雙重戰鬥的部分。田浦最初提出了這個設想,並將其堅守到了最後。這是一款由這個主軸所串連起來的作品,希望大家都能體驗一下。

田浦:這款作品不管是觀感還是玩法都有很強的個人喜好的印記,對於這一點我還是有自覺的。相信不僅有覺得這樣對胃口的玩家,也有對此保持懷疑但不失興趣的玩家。儘管實際遊玩之後會和畫面一樣很有我個人的風格,但是我很有自信能給大家帶來獨一無二的遊戲體驗。隨著劇情的推進,我也準備了很多有意思的內容,實際體驗之後應該會對之前的印象有所改觀,如果你對這款作品感興趣的話請一定要上手試試。

編譯:Bluestoon

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