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東京電玩展:專訪索尼互娛總裁:對於《原神》,索尼怎麼看?

原標題:【TGS2019】 SIE總裁吉田修平專訪:《原神》、中國開發商和TGS印象

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

在2019 年 9 月 13 日的東京電玩展(2019 年 9 月 12~14 日)現場,我們有幸獲得了採訪索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平的機會。

吉田修平(下文簡稱為吉田)

索尼互動娛樂全球工作室總裁。廣為人知的遊戲愛好者,對獨立遊戲青睞有加。

—— 您現在已經逛過一遍 TGS 現場了嗎?

吉田:嗯。昨天基本花了 1 天時間來逛展。

—— 那麼您覺得有哪些出彩的地方呢?

吉田:我一大早就去了《賽博朋克2077》的展區並觀看了現場的試玩演示。雖然之前也有所耳聞,但還是讓我覺得很厲害。除此之外我還特別注意了亞洲地區的遊戲,比如在「China Joy」期間備受矚目的米哈游的《原神》,但當時因為太受歡迎所以沒有試玩的機會。而這次的 TGS 因為《原神》是在 SIE 的展區出展,在會場開館之前我就親自試玩了一下(笑)。今後也得多多注意來自中國的開發者了。

—— 中國的開發商們最近也開始在家用遊戲主機領域上發力了呢。

吉田:沒錯。原本中國國內的家用主機用戶數量是很少的,所以廠商會更多地專註於開發手機或者 PC 端的遊戲。不過隨著中國國內環境的變化,漸漸有了走向全球化的風潮,著力於家用主機的開發商也更多了。親自和開發者們聊聊的話,會發現這些開發商的老闆很多都還只是 30 多歲的年紀,他們都會滿懷著熱情跟我說「孩童時期就一直玩 Playstation ,所以想要在 PS 的家用主機上開發遊戲」。就好像是 20 年前的日本遊戲業界一樣,能感受到和我們製作初代 PS 主機時那樣的熱情。

當然也不單單是中國。對我們在美術層面上有過幫助的馬來西亞開發商 Passion Republic 開發的《GIGABASH》也是很有原創性的作品。

然後給人餐後的味增湯感覺的就是我昨天最後去的《死亡擱淺》的舞台。儘管我之前其實已經試玩過了,對遊戲有個大致的了解。但是通過聯網要怎樣和其他的玩家一起互相幫助,也是觀看了實際的遊玩視頻才明白的。

—— 作為玩家的話,通過遊戲流程的介紹,應該會大概明白「這款遊戲是這樣玩的」吧。

吉田:目前為止公布的角色和世界觀就已經足夠吸引人了,在遊戲性上也有著非常強的開創性。可說是我最推薦,或者說是今年發售的遊戲中我最期待的吧。

—— 去年的會場就已經來了很多人了,而昨天儘管是媒體日,各個舞台都已經人山人海了呢。

吉田:確實如此。去年我就是在小島監督之前上台的,在大量等待小島監督的觀眾們面前介紹我們的遊戲,確實是一種不同尋常的體驗(笑)。儘管壓力很大,但也因此得到了更多的關注。相信在公眾日肯定會有更多的人吧。

—— SIE 今年沒有出展 E3,而選擇了在科隆遊戲展和 TGS 上出展,果然還是跟面向人群不同有關嗎?

吉田:E3 從最開始就是商務向的展會,而且是發表全新作品的主要場所。但是在今年 E3 的那個時間點,與發表新作相比,我們更注重《死亡擱淺》、《最後生還者 第二幕》、《對馬島之鬼》這些已公布作品的進展,因此就取消了 E3 的參展計劃。而 TGS、科隆遊戲展和 PAX 這些面對大眾用戶的活動就會是展示即將發售新作的理想場所,所以這些活動我們也都參加了。

—— 原來如此。確實這次 TGS 上提供了很多的試玩機器。那麼這次 SIE 的核心作品是哪一款呢?

吉田:《死亡擱淺》當然是核心作品,但是這次因為並沒有提供試玩機會,所以試玩層面上來看的話應該是《使命召喚:現代戰爭》吧,我們布置了很大的一塊區域。不過我們 SIE 只是作為發行方,所以要說到與我相關的作品的話,我最推薦的是《漫威鋼鐵俠 VR》(下文簡稱為《鋼鐵俠 VR》)。那款作品也令人很驚喜,你試玩過了嗎?

—— 昨天體驗過了。

吉田:你覺得怎麼樣?

—— 對於 VR 遊戲來說還是比較傳統的模式,但是「居然能做到這種地步」還是挺讓我驚訝的。

吉田:沒錯沒錯沒錯(興奮)。確實如此,玩得很開心。操作上也很自然,儘管遊玩時人數有所限制,但感興趣的話請一定要體驗一下。

——《鋼鐵俠 VR》和過去的 VR 遊戲相比,感覺像是來到了次時代,或者說提升到了全新的領域。

吉田:可以說又邁出了一步吧。在 VR 遊戲剛剛開始發展的時候,無論是開發者還是玩家都有很多人不適應,還必須得重視眩暈和看不見周圍環境的安全問題,因此有很多遊戲都是坐著操作,基本不怎麼移動的。不過《鋼鐵俠 VR》就得以站立狀態不停地移動才更有意思,在過去的 VR 遊戲中是很少見的。

用戶們也對 VR 越來越適應了,也有了像是《無主之地2 VR》和《上古捲軸V:天際 VR》這樣不是線性移動而是自由移動的作品。這也說明人們的大腦會漸漸適應這種感覺吧。VR 的眩暈一般都是因為感官的不一致而引起的,隨著大腦的逐漸適應,這樣的情況也會減少。與此同時,自然也會添加更多讓初次嘗試的玩家也能逐漸適應的設計,讓大家都能享受到自由移動的樂趣。

在這個層面上來說,最近添加了 VR 模式的《無人深空》是做得非常好的。儘管 PS Move 的按鍵數量不多,但是通過手勢操作設計出了和遊戲相得益彰的 UI,很好地給 VR 的用戶們提供了他們想要的內容。

—— 縱觀本次出展的 SIE 作品,好像在 SIE 的全球工作室中,JAPAN Studio 還沒有作品展示亮相,他們現在也是在新作的準備過程中嗎?

吉田:先前畢竟努力製作出了《宇宙機器人:搜救行動》和《大眾高爾夫 VR》。現在大家要麼暫時休息,要麼就投入到之後的作品中了。最近遊戲的開發時長都更長了,JAPAN Studio 也在努力的工作,想要看到他們的作品還得請大家再等等。雖然不知道什麼時候才能發布,但是新作已經到了可以遊玩的程度了,內容是很有趣的哦。

—— 很令人期待啊!JAPAN Studio 也憑藉《宇宙機器人:搜救行動》獲得了遊戲設計者大獎吧。

吉田:啊啊,是的。我也挺吃驚的。櫻井先生(櫻井政博,由他監督的《任天堂明星大亂斗 特別版》獲得了包含最高獎在內的 5 個獎項)可太厲害了。他在舞台上還戴著 PS VR 邊玩邊講話,真的非常感謝。我們所開發的作品,雖然都保持了追求創新的企業精神,也獲得過很多屆的遊戲設計者大獎,但是這次憑藉《宇宙機器人:搜救行動》被認可是最令人開心的。

—— 除此之外,《漫威蜘蛛俠》和《底特律:變人》也獲得了優秀獎。

吉田:大概在 10 年前左右的時候,我還會嘆息「海外明明有這麼多很優秀的遊戲,為什麼日本的玩家卻不去接觸呢?」,不過最近海外開發的遊戲也像國內的遊戲一樣能夠大賣了。因此我們的市場營銷部門投入了更大的心血,在 2 年前的 TGS 上展出的《底特律:變人》也收穫了大量好評,而這一次開發商 Quantic Dream 也來到了日本。海外有很多非常喜歡日本文化的開發者,自己製作的遊戲能被日本的玩家們所接受和承認,對他們來說也是一件很開心的事。

—— 海外工作室開發的作品也很豐富,不過《最後生還者 第二幕》和《對馬島之鬼》最近怎麼沒什麼動靜了?

吉田:如果看看 Twitter 之類的話,倒好像都是馬上就會放出《最後生還者 第二幕》更多情報的氛圍呢(笑)。製作組們都在拼盡全力地開發中,差不多也會有更多的情報放出了。首先請先好好享受《死亡擱淺》吧,然後就可以期待之後的《最後生還者 第二幕》了。

—— 畢竟是在日本也有很多粉絲的作品。那麼《對馬島之鬼》怎麼樣了呢?

吉田:那個也很厲害哦。是一款畫面做到極致的遊戲,實際遊玩的話,甚至到了因為畫面太漂亮而停手的程度。可以說是把日本的美麗景色以 1.2 倍呈現出來的作品,當中有很多美不勝收的場景,我對此也很期待。

—— 那麼最後,按照對吉田先生採訪的慣例來聊聊獨立遊戲吧……最近《蔚藍》是登陸了 PS4 吧?

吉田:終於到這個環節了嗎!(《蔚藍》)雖然最開始是想登陸 PS4 的海外伺服器,而日服本來是沒有的。但是因為ハチノヨン(日本的一家發行商)跟我聯繫「要不要在日本發行呢?」,於是很開心就出了日服的版本,我可是非常推薦這款遊戲哦!

—— 吉田先生還真的很喜歡獨立遊戲啊(笑)。在 PSV 上也推出過像是《GNOSIA》這樣風格迥異的遊戲。

吉田:獨立遊戲的開發者當然還是以 PC 端的開發為主,但能夠跨平台推出的話就更好了。在 PC 上廣受好評,再移植到家用機平台的案例有很多,因此家用機的玩家們獲取遊戲也會更加容易。之前也提到過,海外的遊戲現在也能像國內遊戲那樣大賣了,獨立遊戲當然也不例外,成為熱門作品的情況也不少。

Fami通每周的雜誌也不會單獨區別出來做評分吧,日本的玩家們更是沒有什麼抵觸地接受了這些遊戲,我個人是很開心的。昨天我還和 LayerQ(有名的獨立遊戲直播播主)聊起這件事。

—— 隨著獨立熱門作品數量的增長,獨立遊戲就會越來越多,受到關注的作品也會更多吧。

吉田:說句誇張一點的話,我覺得亞洲的獨立遊戲開發者們的水平都非常的高。我們自己也推行了「中國之星」計劃,能感覺到中國的開發者們尤其是如此。

雖然遊戲的製作和打磨部分還有所欠缺,但年輕的開發者們都抱有很強的信念,可能過不了幾年,就會追上日本的遊戲業界了吧,也確實出現了不少能讓我們有這樣想法的製作組。對於我來說最推薦的,就是在 PS 的展區展出的由米哈游開發的《原神》了吧,也請大家多多關注一下哦!

編譯:Bluestoon

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