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《迸發 2(The Surge 2)》評測:一款合格的科幻類魂續作

編者按:《迸發 2(The Surge 2)》是一款科幻機械風格的魂-Like 動作遊戲,玩家要在一個納米科技泛濫的末日中求生。其特色在於,你可以斬斷敵人的不同部位「搶奪」他們身上的裝備。IGN 編輯認為這是一款不錯的續作,戰鬥的動作以及系統設計都很出色,不足之處就是與前作較為相似。

翻譯:IbaHs編輯:Leo

本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《迸發 2(The Surge 2)》已於 9 月 24 日發售,登陸 PS4 / Xbox One / PC 平台。

開發一款續作並不簡單。優秀的續作不僅能抓住前作的精髓,更能通過加入新的創意來升華原本的創意。另一方面,也有許多續作雖然有著少許不錯的新創意、整體質量也得到了提升,卻不及前作般讓人印象深刻。《迸發 2》這款遊戲就屬於後者:這款科幻風魂 - Like動作遊戲續作,同樣突出斬殺的玩法,但沒能完美重現前作中那種撕碎敵人的樂趣。

理論上來說,《迸發 2》有著一款續作該有的全部特質:其保留了第一代作品中的成功要素,並加入了許多重要的系統與玩法改進,帶來了一款品質更好的作品。然而,其中一些環境設計與敘事手法卻扼殺了繼承自前作的魅力,進而影響了劇情的質量。

《迸發 2》的故事發生在「耶利哥市」的廢墟中,這裡是離前作中崩壞的 CREO 企業最近的大都市。在一場神秘的墜機後,一場納米風暴不斷擴張,將整座城市變成了一個孤立無援的無人之地。城市中的五個主要區域(理論上有九個地區,但其中五個地區佔據了你的絕大多數遊戲時間)都有著獨特的外觀和質感。

市中心的購物商城、港口、醫院以及商業街區等區域,但除了一兩個風格突出的地區,所有地方感覺都有著一股濃濃的「都市廢墟」設計風格。反之,我最欣賞前作的一點就在於,雖然 CREO 工廠內部有著一些共同的元素,但每個區域都有著獨一無二的主題設計。以研發部門為例,其外觀與整體風格就與裝配工廠完全不同。

而耶利哥市的各個區域,最大的不同則在於光效與色調,設計上的差別寥寥無幾。港口區域潮濕又鏽蝕,醫院區域陰森黑暗,但無論何處,四周都充斥著灰色的鋼筋混凝土。在遊戲中期有一些事件會讓每個區域的外觀都有著明顯改變,但仍然沒能擺脫設計過於同質化的毛病。唯一不同的區域,是一塊僅剩的自然保護區「吉迪恩巨岩」。這裡樹林茂密的山脊與岩石密布的峽谷能讓你暫時脫離城市街區風格的審美疲勞,不過這款區域優化不佳,在我的 PS4 Pro 上都能感受到一些明顯的性能問題。

並不是說《迸發 2》 Bug 多或是遊戲質量不好。我的整個首周目與二周目前期都流暢運行,幾乎沒有遇到任何問題。只是在極少的大量動作畫面與環境元素同屏的情況下,PS4 採用性能模式時仍會遇到卡頓。不過這樣的情況少之又少,也從來沒有造成我無謂的落命。偶爾也會出現戰鬥中鏡頭卡在牆後或是物品後的情況。

最讓我驚訝的是,在一些較為複雜的場景中會出現畫面撕裂的現象。人物模型也一直會出現明顯的細節突現的問題,尤其是主角的建模上。雖然畫面撕裂現象在解析度模式下明顯減少,但人物模型的材質問題卻同樣頻繁出現。

從玩法機制上來說,《迸發 2》取得了成功,戰鬥依然結合了戰術以及緊張刺激的動作。積攢足夠的經驗(也叫做「科技碎片」)來製作新的裝備解鎖獨特的套裝效果,或是尋找新的植入物來補足裝備屬性的過程,都令人享受。

《迸發 2》幾乎保留了前作的玩法循環:離開安全區域(醫療避難所),一路殺敵去搜尋某個物品,也許能遇到一個 Boss,然後找到新的醫療避難所或是回到出發的地方儲存得到的科技碎片。利用賺取的碎片來升級外骨骼的「核能量」也就是等級,或是利用搜刮到的部件來製作/升級你的裝備。

在回到醫療避難所前擊殺的敵人越多,獎勵乘數就越大,每次擊殺獲得的獎勵就越多。這樣的設計也讓你更願意到世界中去冒險,但如果你在重回安全地區之前被擊殺,則必須在倒計時結束之前回到原地取回科技碎片,一旦逾時,辛苦賺來的碎片便會永遠消失。

這個前作延續下來的玩法仍然讓人享受。正如我對前作的評價一般,這個玩法結合了魂系遊戲的策略性以及砍殺遊戲的街機屬性,開發商 Deck13 在續作中引入的幾項重大改進也讓這個玩法更加有趣。

首先便是大量的全新敵人類型:有「激怒」的敵人,受攻擊後不易失衡;也有手持盾牌能夠抵禦一兩次攻擊的敵人。第二項改進便是引入了「定向格擋」機制。雖然很難習慣,但裝備了一個「定向格擋分析器」的植入物後,會自動顯示敵人攻擊的方向,我也慢慢習慣了這個機制。選定方向的格擋為每一場戰鬥都加入了深度與挑戰性。

不過這個植入物(被動)在戰鬥中的表現有時很奇怪,例如無法準確追蹤敵人的攻擊方向。不過在一段時間的練習後,我大致記住了敵人的招式,於是將其換為了其他更有用的植入物,例如能夠對人類或機器人造成更多傷害的植入物,或是在受到致命攻擊時能夠自動注射醫療針等。每一個植入物都會消耗一定的「核能量」,升級外骨骼能提升核能量總數,從而能夠使用更多物品和裝備。這樣的設計也能讓你左右權衡裝備搭配與植入物的使用。

《迸發 2》中非常有用的一個改進是加入了套裝更換系統,並且允許玩家隨時切換。雖然我還需仔細計算每套裝備能搭配什麼植入物,但能夠隨時切換三個套裝的便利性也消除了初代遊戲大量裝備管理帶來的乏味。現在我搭配出了兩套專門對付人類與機器敵人的套裝,以及一套專門對付 Boss 的套裝。

這些在前作的堅實基礎上做出的改進,讓最終 Boss 戰之前的每一場戰鬥都令人享受,即使有的戰鬥不如初代《迸發》那麼刺激。在前作中,每一個 Boss 都更考驗你的戰鬥技巧。而在《迸發 2》中,則像是用同樣的技巧來迎戰所有 Boss:在恰當的時刻彈反,並盡量不被秒掉。你仍能選擇斬下 Boss 的不同部位,如此一來你能獲得新的特殊武器,並且也會為戰鬥帶來額外的挑戰。但是,和前作中的問題一樣,這些 Boss 掉落的特殊武器卻遠遠不及我手上正在使用的普通武器強力。

即便如此,在本作中你很少會獲得弱勢武器。部分原因是後期掉落的武器能夠與你那時的裝備強度相匹配,部分原因則是因為武器數量超多,讓我情不自禁想上手試試每一把新找到的武器。(不過最終我都會用回升級過的那幾把武器,而不願再肝零件和碎片去升級新武器。)

《迸發 2》中另一項大受歡迎的改進是新的社交系統。其中最有用的是一個能讓你在世界中塗鴉的無人機部件,如同《血源詛咒》與《黑暗之魂》中的訊息,你能通過塗鴉來提醒其他玩家留意隱藏的敵人或是寶藏。包括進入別人的遊戲世界做一個「復仇敵人」攪亂別人的體驗,以及樹立一面旗幟向其他玩家發起挑戰,越難被人發現的話報酬就越豐厚。這些機制都讓你與別的玩家以及遊戲世界的互動變得更加有趣。

《迸發 2》比起前作更加突出 RPG 元素,雖然一些機制較為膚淺。個人喜歡本作中能夠自定義角色外觀的設定,在一款主角不能說話的 RPG 遊戲中,自定義外觀對我而言非常重要。不過人物的背景故事對劇情沒什麼有趣的影響的話,好像也沒什麼選擇的意義。

我選擇了「採礦戰爭老兵」的背景,這是一位曾替邪惡企業辦事,在月球殖民地鎮壓造反工人的老兵,現在卻要翻身當一名「英雄」。這樣的故事在遊戲設定的大企業反烏托邦世界中,本可以帶來許多有趣的矛盾與衝突。但除了我的臉型與商店主人偶爾的吐槽外,似乎沒有什麼別的影響。

從好的方面來看,與店主和其他 NPC 互動比前作更有意思了。幾乎每個商人、倖存者以及其能夠互動的角色都有獨特的支線任務,能夠帶來不同的獎勵與結局。大多數支線任務都是尋找某件物品或是打造某件裝備,我完成的少數幾項支線劇情最終都與主線相關,只是對主線劇情的影響並不顯著。不過,與遊戲世界觀中出演超級英雄「鐵老鼠」的演員聊一聊,或是遇見上一代作品中的倖存者還是挺有趣的。

不過,《迸發 2》的主線故事不夠有趣這一點讓我較為失望。雖然比起前作中「一邊聽劇情一邊被瘋狂的機器人追殺」的安排來說,本作的劇情節奏更容易讓人接受。但劇情事件大都是老套路,一些不按常理出牌的劇情也沒有激起我的興趣。為了不劇透,劇情方面我就點到為止。

但總的來說,比起規模較小的前作,《迸發 2》的劇情格局似乎過大了。雖然前作中也有一些影響深遠的結局,但劇情的主體幾乎都集中在生存並逃離 CREO 企業上,所以劇情整體來說也較為密閉。初代作品還有一些出色的環境敘事場景以及細緻入微的氛圍刻畫,但在《迸發 2》納米機器人主導的末世中卻很少有類似的場景。

總評:

《迸發 2》抓住了許多科幻風魂-Like 前作的特色,甚至在堅實的戰鬥系統與裝備獲取這兩方面上還做出了有趣的改進。不僅加入了大量武器和敵人種類,還推出了能夠同時打造三種不同套裝的功能。不過本作的不足就在於,可玩性較第一部作品有所降低:儘管有著玩法上的升級,不夠多樣的環境設計以及過於寬泛的劇情還是讓本作玩起來不如第一部作品令人滿足。

話雖如此,如果你就想來砍殺一些身著外骨骼的敵人,升級購買新的外骨骼支架、或是用從敵人身上卸下來的部件製作新的裝備,那麼你一定能玩得非常開心。無論如何,本作都能帶來一款愉快的遊戲時光,但你很可能會在遊玩時一直回味初代作品。

遊戲基本信息

發售日期:2019 年 9 月 24 日

登陸平台:PS4 / Xbox One/ PC

遊戲售價:158 元起

遊玩人數:單人

遊戲類型:機甲、動作、類魂

開發商:Deck 13

發行商:Focus Gome Interactive

End

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