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《無題大鵝模擬》開發者專訪——鵝:「顫抖吧!愚蠢的人類!」

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自從一周前《無題大鵝模擬》登陸之後,這款「大鵝潛行」的惡作劇遊戲就掀起了一股熱潮,不僅贏得了眾多好評,還在不少主流媒體上登台亮相。為這隻大鵝所傾倒的網友們紛紛造起了新梗,讓它穿越到各個遊戲中繼續橫行霸道,甚至名模克莉茜·泰根(歌手約翰·傳奇的妻子)也在推特上表示自己忍不住想玩這款遊戲了。

在這款畫風清奇的遊戲中,顧名思義,你所扮演的是一隻陰險的大鵝,闖進與世無爭的小鎮,並展開一連串神出鬼沒的無差別惡作劇。當無辜遭殃的受害人艱難起身,他們只能隱約看到「罪犯」那囂張的掌蹼,以及搖曳生姿的屁股。

一名和藹可親的園丁正用鎚子在固定標牌,他心無旁騖地扶著釘子準備就位。在鎚子落下的千鈞一髮之際,喇叭般的鵝叫驟然從身後傳來,他瞬間分心,可憐的手指也和錘面來了次親密接觸,他怔了怔,然後向後暈倒,壓垮了身邊的木門。我們也不禁發出了帶惡人般的桀桀笑聲。

玩這款遊戲總讓我想起早年的那些黑白喜劇片,比如卓別林,也比如勞瑞和哈迪,受限於當時的技術(默片),演員們只能通過生動誇張的肢體語言來傳達幽默感。時至今日,我們傾向於將這類滑稽打鬧(slapstick)劇視為不成熟的喜劇形式,但那些天賦卓絕的演員已經讓這種惡作劇式表演深入人心。如今我們在《無題大鵝模擬》里見到的各種鬧劇,似乎正是從這類表演中汲取了靈感,並加以完善改進,從而讓我們感覺如此巧妙、新鮮、恰到好處。

比如,當一名角色正要坐下,大鵝把他屁股下的椅子扯開,讓他摔了個人仰馬翻。這一幕我們已經在影片乃至生活中見過不知多少次了,而對大多數人來說,這種笑話並不好笑,部分原因在於它的老套,另一部分原因在於那個想要耍寶的「演員(比如你煩人的舅舅)」,其實一丁點喜劇技巧都沒有。

但在《無題大鵝模擬》里,這種橋段又變得好笑了,並且充滿了整款遊戲。到底是如何做到的?我對 House House 工作室的兩名開發者 Stuart Gillespie-Cook 與 Nico Disseldorp 進行了專訪,他們向我揭露了箇中奧秘。

Disseldorp 說「這種笑話的確是老生常談了。我們在做遊戲的時候就知道這點。雖然還沒到『啊,讓我們乾脆去看一大堆滑稽劇,慢鏡頭分析它們是怎麼傳達幽默的』這種地步,但我們確實看了不少片,從默片時代到如今的兒童電影,努力尋找一些每個人都共有的喜劇記憶。」

我又問他整個團隊是如何琢磨出這些笑話的。

「我們一開始想的不是『該怎麼把它做得好笑』,而是假設玩家已經知道裡面的笑點在哪裡,甚至他們就做過這些惡作劇,然後去考慮需要什麼互動才能達成?要哪些道具?怎樣的動畫效果才是最好的?」

Gillespie-Cook 補充說到「很重要的一點是,讓玩家認為這是他們想出來的惡作劇,我們則負責去呈現那些搞笑的結果。玩家會相信自己整蠱成功,幽默也就水到渠成。」

「我們交給玩家原料,至於如何去做出笑話,演出自己腦中預想的效果,就完全取於你了。」 Disseldorp 接話說,「當你把別人的椅子突然扯開,讓他摔了四腳朝天。這個惡作劇是你想出來的,是你辦到的,它就是你的了。」

遊戲的一重優勢在於,你可以反覆試錯。而即使失敗,效果也可以非常逗趣,比如你可能希望嚇園丁一跳,鵝叫的時機過早或過晚,都會是不一樣的場面。

Disseldorp 表示,「我們希望確保每個笑話都有幾種不同的可能,比如惡作劇失敗會是怎樣。我們不希望這個過程太快太簡單,這樣你還沒來得及回味,笑話就已經結束了。你可能需要嘗試三次才能整蠱成功,見到村民反反覆復地倒霉,反而讓這個過程更加逗樂了。」

「即使你錯過了時機,也會跟笑話的華彩段(punchline)一樣有趣。」 Gillespie-Cook 說,「與此同時,我們還給玩家留下了許多小變數,讓他們自由發揮。我們觀看了無數個小時的玩家實測,即使是些最細微的靈機一動,都可能讓惡作劇的喜感更上一層樓。一名玩家的大鵝可能高興得連連鵝叫,撲騰著翅膀逃之夭夭,而另一人則會從容地欣賞受害者的糗相,一副理直氣壯的亞子。」

正如早年的電影製作人,House House 工作室從熟悉的生活場景中提煉出幽默,並加以重構,使之適應遊戲這種較新的媒介。電子遊戲很少能讓人全程從頭笑到尾,因為它們的敘事結構,技術限制以及玩法循環無法支撐,但類似《無題大鵝模擬》,《臉黑先生(Chuchel)》和《循環(Wattam)》等作品,都進一步探索了遊戲的互動式喜劇潛力,讓你去掌握時機自由發揮。而這三款遊戲都採用了一個孩子氣的世界,去傳達一種普世皆有的幽默感,或許並非巧合。

《無題大鵝模擬》中的 NPC 都是我們所熟悉的人設。園丁是喜歡沉浸在自己世界中的一類人;而店主則眼觀六路,對自己的商品嚴加看守;還有一個膽小的男孩,他會被大鵝整出的動靜嚇唬得六神無主。

「我們最喜歡的笑點,都與這些生活中常見的人設與各種場景相關」 Gillespie-Cook 說道,「它們能立即讓人生出一種親切感。」

開發團隊原本寫出了上百個 NPC 設定,但最終逐一篩選,選出那些搭配起來最逗趣的角色,當然還有和大鵝之間的鬥智斗勇,這隻看起來憨態可掬的「鵝勢力」無疑是遊戲中的明星。

Disseldorp 說,「人與鵝之間似乎有種非常獨特的關係。鵝可以很兇,人會有點怕它們。這種作風強勢的動物能讓人百感交集,但不會被視為蛇蠍一樣的邪惡存在。」

Gillespie-Cook 跟著說,「我們努力讓這隻鵝看起來沒太明顯的情緒,就相當於一面空白的鏡子,你可以去解讀它的想法,把自己代入到其中。」

當大鵝盯著愚蠢的人類,看著他們氣得跳腳的樣子,是遊戲中最讓人忍俊不禁的時刻。但遊戲的玩法又偏向於潛行機制:大鵝偷走人的各種物品,把它們藏在難找的地方,這也引出一層矛盾,到底是要神不知鬼不覺的真·潛行,還是放棄低調的衣錦夜行,最後故意在受害者面前顯擺一通。

「我們希望大鵝去搜尋那些可互動的物品,因此它們不會是閃閃亮地明擺出來。這樣一來,大鵝就得留意人類,而人也會提防大鵝。當他們四目相對時,整個情節就立刻生動起來了,我們也意識到這正是我們尋找已久的完美互動。這個瞬間也彌補了人與動物之間無法語言交流的缺點,每個人都可以體會到相似的感受。」

於是最終,在一個處處遵循規則的世界中,強勢闖入的大鵝掀起了雞飛狗跳的混亂,也帶來一種別開生面的喜感。它就像是一個無拘無束的熊孩子,而無論是大人還是小孩,都會受到它的吸引。

Disseldorp 也說,「我們選擇的切入點是,每名玩家都有種想要胡鬧的衝動,讓情況變得不可收拾。畢竟誰不想當一隻四處闖禍的鵝呢?」

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編譯:藏舟

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