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專訪製作人吉田直樹:和2B小姐姐相約《最終幻想14》5.1版

原標題:和 2B 小姐姐相約《最終幻想 14》5.1版 專訪製作人吉田直樹

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

自最新的拓展資料片《暗影之逆焰》發布後,其首個大型更新補丁 5.1 版本已於 2019年 10 月 29 日正式登陸國際服。在更新之前,我們針對全新團隊副本「寄葉異聞:暗黑天啟」(YoRHa: Dark Apocalypse,以下稱「寄葉」)的魅力、亞歷山大絕境戰驚人的關卡設計等玩家關心的內容,對本作的製作人兼監督吉田直樹進行了專訪。

我們還對被稱為 4.X 系列的《紅蓮之狂潮》過去一系列的更新與從 5.1 版本拉開序幕5.X 系列的區別進行了深度挖掘。此外,吉田先生亦談到了由《最終幻想 14》(以下稱「FF14」)的開發&運營團隊和玩家攜手共進,共同開拓出的本作更新內容的新境界。內容滿載,千萬不要錯過。

吉田直樹

史克威爾·艾尼克斯 第三開發事業本部長。負責過《勇者斗惡龍》首個街機系列作品《勇者斗惡龍 怪獸戰鬥之路》的遊戲設計和領導。2010 年 12 月擔任《最終幻想 14》的製作人和監督。

5.X 系列的內容「難以預料」?

── 被稱為《FF14》第 5 季度的《暗影之逆焰》主體更新內容已震撼上線,首先想請教一下該資料片的整體概念是什麼。

吉田:從《暗影之逆焰》中我感受到了《FF14》整個團隊的顯著成長,相信各位玩家可能也感受到了這一點。充分利用包括 4.X 系列在內的更新製作經驗,製作出能夠讓各位玩家高興的遊玩要素……這就是 5.X 更新的整體概念。

── 也就是活用積累至今的成就和經驗吧。

吉田:我們並沒有過份拘泥於過去的成功經驗,沒有說一定要「這種模式以前做過,這次也這麼做」,而是在吸納過去優點的同時,積極引入全新的玩法。當然了,我們的想法是:在維持穩定發布內容的基礎上,從我們過去挑戰的要素中選出優秀的部分進行拓展,並進一步濃縮提供廣受玩家好評的內容……因此,或許本次 5.X 更新看起來將與 4.X 系列當時的更新有所不同。

── 我想許多玩家可能會覺得「這次更新可能會加入某個已有副本的最新形態吧」,像這樣的預想也可能沒猜中吧。

吉田:是這樣的,我覺得玩家沒猜中的內容應該還挺多的。

── 接下來請介紹一下 5.1 版本的內容吧。「白之誓約,黑之密約」是從被稱為 5.1 版本重點內容——「寄葉」聯想而來的命名。那麼,確定本次更新標題的經過是怎樣的呢?

吉田:由於很多人非常喜歡阿爾伯特、水晶公、無影·愛梅特賽爾克 3 名角色,而把他們稱為「三大沼」。但我們還是暫時先從《暗影之逆焰》的興奮感中緩過來吧,故事將從「伊甸希望樂園:覺醒篇」重新開始……諾弗蘭特大陸取回夜晚的黑暗後,或許也給空無大地帶來了過去曾經失去的屬性。而另一方面,以暗之戰士為中心的「拂曉血盟」一行人也不過是第一世界的訪客而已。

──這樣啊。

吉田:俯瞰現在的狀況,應該能看清一些故事的脈絡。首先,第一世界的人們為了親自推動全新歷史的發展而踏出了第一步……在沃斯里失蹤、元首不在的情況下,代表諾弗蘭特大陸的勢力——游末邦將何去何從將會是本次故事的脈絡。再回過頭來看看原初世界,拂曉的賢人們還處於昏倒的狀態下,這裡也將是玩家不可忽視的故事線索之一。

── 我個人也比較關注這一點。

吉田:由於暗之戰士可以自由穿梭於第一世界和原初世界,因此玩家可能並沒有什麼特別的感覺。但是其他人的魂魄還必須得回到原來的地方,而這裡也還留有謎團。

── 我也這麼認為。

吉田:此外,無論是暗之戰士繼承的部分,還是無影·愛梅特賽爾克的野心,或者說是願望,都已經消失殆盡。話雖如此,作為古代種族的無影,他們的陰謀並沒有完全落空。被稱為原種無影的種族中,至今還有一人健在,今後他將會採取什麼樣的行動……這裡也是不可錯過的故事發展。整體的故事脈絡將隨著這些分支的發展而展開。本次更新大致上就是這樣的一種印象。另外,正如您所提到的,5.1 版本將加入寄葉內容。2P 的白色(※注1)和象徵著《暗影之逆焰》的黑暗兩者並立……出於這樣的想法,我們就以「這次用簡單易懂的標題命名吧」的感覺來決定了標題。

※注1:原作《尼爾:機械紀元》(以下稱《尼爾》)中的寄葉部隊,其原來的代表色為黑色。在《尼爾》與萬代南夢宮發行的《靈魂能力6》聯動時,作為 2P 的顏色,添加了白色的 2B。

── 本次「光與暗」不僅是劇情的主題,也會是整體內容的一大主題嗎?

吉田:是的。本次「光與暗」的主題不僅僅停留在事物的表面上,諸如反映人心的「光與暗」也包含在其中。還有一些其他只能在《暗影之逆焰》中以「另一方面」的形式描繪的場景,那麼究竟會發生什麼呢……這裡也與「光與暗」有一些聯繫。對於那些已經滿懷熱情體驗過《暗影之逆焰》的玩家來說,5.1 版本主線劇情的初期可能會讓他們覺得「開端有些平淡無奇」或是「故事還挺小家子氣的」。但當流程進入到後半段後,遊戲的氣氛將急劇上升,希望玩家們親自來體驗一下。

── 雖然已經知道了無影·愛梅特賽爾克的秉性,但「那麼『光與暗』到底是什麼呢」的疑問卻更加強烈了。今後也將繼續講述這一部分的內容嗎?

吉田:這裡正是主題之一,所以一定會繼續講述的。

── 本次更新內容的藝術設計是由《尼爾》開發中擔任概念美術的浪人先生負責的,你們是如何委託他參與制作的呢?

吉田:在製作從 4.1 版本開始展開的「重返伊瓦利斯」系列時,我們久違地約到了明彥先生(吉田明彥。原《FF14》藝術監督)來為我們繪製插畫。當時他已經離開了史克威爾·艾尼克斯,成為了 CyDesignation 的明彥先生,我們讓他以特別嘉賓的身份參與了製作,印象中拜託浪人先生應該也是這樣的。而這次我們是在很早的階段就和浪人先生說了:「即將開始新的製作,請一定要鼎力相助」,於是他便開始為我們作畫了。

── 與浪人先生初次相會是什麼時候呢?

吉田:在和齋藤先生(齋藤陽介。《尼爾》製作人)和橫尾先生(橫尾太郎。《尼爾》監督)討論本次企劃後不久就見到了。

── 你告訴他本次更新的印象概念了嗎?

吉田:在正式委託這次的藝術設計的時候,我已經事先決定好了構圖,因此我告訴他「想要黑白並立」、「2名登場人物雖然要打上像聚光燈一樣的光線,但要儘可能的融入周圍環境之中」。

── 感覺真的很像《尼爾》。

吉田:系列中有許多包裝封面都用到這樣構圖的藝術圖。我們使用近似《尼爾》風格的藝術圖作為宣傳材料,就是想讓偶然看見這張圖的玩家產生「莫非是《尼爾》新作?」的錯覺……所以我直接跟浪人先生說了我就是要達到這一目的。在此基礎上,我和他商量了一下周圍的背景到底是用工廠廢墟還是用看起來像是在《FF14》世界裡的場景。浪人先生本身也玩《FF14》,所以關於這個問題,我們很快就得出了結論。

──根據吉田先生您的指令巧妙地完成繪製,是不是有種「不愧是浪人先生」的感覺?

吉田:是的。作畫完成的非常快,真是幫了我們大忙。也承蒙他的關照了……

5.X 系列及以後的故事劇情基本已經決定

── 我有點在意第一世界和原初世界劇情在內容比例上的分配,5.X 系列是以前者為主要舞台,我這樣理解對嗎?

吉田:雖然我知道大家都對故事發生的舞台抱有興趣,不過我覺得還是別這麼拘泥於舞台比較好。無論怎麼說,《FF14》都是一個整體的世界,因此針對這樣的提問,我只能回答說「可以去很多地方」。我能理解在《暗影之逆焰》中暢玩的各位玩家非常喜歡第一世界的心情……(苦笑)。

── 我覺得這部分或許會是預測故事今後展開的線索。

吉田:要是繼續細說這部分的話,說不定會變成今後製作的負擔,所以請允許我保密(笑)。當然了,我們著眼的地區也會隨著不同的更新而改變。而且在更新內容的後半段,我們的視野也早已越過《暗影之逆焰》,更著眼於《FF14》的未來。按照這個思路,或許會突然要玩家去虛無界之類的地方……啊不,這應該還是不可能的(笑)。

── 說的也是(笑)。

吉田:正是出於包含以上所有原因在內的考慮,我們仍需朝著下一階段而努力,所以在現在這個節點我不能說哪一個會是故事的主要舞台。

── 確實,本作並非只有第一世界和原初世界,還有許多其他的世界,這樣分開考慮或許是錯誤的。

吉田:我覺得分開考慮並沒有什麼意義。基姆利特暗區的國境戰線還在那裡,當然也會有需要玩家反覆來回兩大世界的局面。

── 我有點在意知道了敏菲利亞命運的芙·拉敏會是什麼樣的心情。

吉田:關於這部分內容的疑問,會隨著遊戲的進行而一個接一個得到解答。

── 本次的主線劇情獲得了全球範圍的讚賞,針對這樣的反響,有沒有過「把5.X系列的故事也變成這樣」的想法?

吉田:我們的劇情大多是在所謂的「劇本合宿」中決定的,並沒有根據反響強求做出特別的變化。我們每推出一個拓展資料片,通常會在事前舉行一次「劇本合宿」,不過為了完美地打造「海德林·佐迪亞克篇」的故事情節,這次我們決定「舉行 2 次吧」。第一次已經舉行過了,5.X 系列及以後的故事劇情基本上也已經完美的決定下來了。

── 接下來第2次「劇本合宿」呢?

吉田:反正我覺得應該會更加令人期待吧(笑)。

── 令人期待呀(笑)。

吉田:我覺得無影·愛梅特賽爾克是個很好的角色,而他所編織的故事接下來將由《FF14》的主人公 —— 光之戰士繼承。另外,我相信各位玩家也會繼承他的願望,光之戰士也會因為玩家而變得更加強大吧。光之戰士不僅面臨著來自無影·愛梅特賽爾克帶來的各種各樣的問題,還需要不斷對抗一個接一個的困難和動亂,針對如此展開的故事情節,我們的看法和想法和以前相比也有了較大的改變。

── 我也這麼認為。

吉田:本次《暗影之逆焰》的評價很高,我感到非常高興。這大概是我們在 6 年間持續創作故事的理念與玩家們的想法有了完美重合,並在此基礎上,不斷地產生「情感凈化」,正因為此才能有如此不錯的口碑。在帶著這樣的經驗和理念不斷前行的狀態下和沒有這樣的經驗和理念的情況下,我們的看法和想法自然會有所不同。正因為有 4.X 系列前的展開,才會覺得《暗影之逆焰》的劇本優秀,同時,因為體驗了最新的故事,才會對接下來發生的故事產生興趣。所以我剛才才會說像「《暗影之逆焰》和在那以後」這樣的區分並沒有什麼意義。我相信最新的劇本已經充分滲透進玩家的心中了,因此我並不擔心今後的發展。

── 原來如此。

吉田:現在假設我們做了個類似《暗影之逆焰》的劇情發展,肯定會被玩家們詬病「又是這種展開模式啊」。因為只有最初的衝擊才會給玩家帶來感動。而接下來哪怕目標是要實現截然不同的衝擊性效果,也會有成功和失敗。反過來說,也正因為有失敗,之後才能做出更好的內容……我覺得大概每一位電影導演也都是這麼想的吧。

── 為什麼這麼說呢?

吉田:這世上不存在所有作品都很優秀的導演。就算是自己超喜歡的導演,偶爾也會想大吼一聲「喂喂喂等一下,這什麼鬼!」(笑)。克里斯托弗·諾蘭導演的《盜夢空間》是我非常喜歡的作品,我看了不下數十次,但看他後來的作品《星際穿越》時,我真心覺得為什麼不能拍得再簡單易懂一些……太可惜了(苦笑)。明明有那麼好的口碑,而且還有高昂的預算可以進行拍攝,卻挑戰的是這樣的作品。雖然我也非常喜歡《星際穿越》這部電影,但是還是過於難懂了……

── 確實很難懂。

吉田:不過話說回來,正因為有《記憶碎片》、《失眠症》、《蝙蝠俠:黑暗騎士》三部作品的積累,才能誕生《盜夢空間》這樣的佳作,然後才會有《星際穿越》。雖然這些電影並不是同一系列的作品,不過我覺得這和《FF14》劇本創作是一樣的道理。今後我們也將潛心創作,為玩家帶來衝擊性的遊戲體驗。

絕亞歷山大初露崢容?!

—— 絕境戰系列的最新副本也將要推出了,請問下本次的主題會是什麼呢?

吉田:那你覺得會是什麼呢?

—— 那我應該會想到圓桌騎士殲滅戰或者機工城亞歷山大之類的吧。除此之外,感覺也會和「三斗神」有點關係吧?

吉田:「三斗神」可以說是一個我們的梗了吧。

—— 難免會有「在與索菲亞、薩菲洛特、祖爾宛戰鬥之後,為什麼會是凱夫卡登場?」這樣的疑問吧(笑)。

吉田:我們自己的討論中也確實提及了這樣的想法,感覺和當時究極魔法的橋段有些類似了……本次的「絕境戰」,其實是機工城亞歷山大。

—— 終於來了嗎!

吉田:經過反覆的討論之後,我們最後決定這次要做亞歷山大絕境戰。

—— 我都有些熱血沸騰了……這可以說是高難度副本的象徵了。那麼具體會是哪一位 BOSS 登場呢?

吉田:就和其名稱一樣……也許,會全部加入進去?

—— 什麼(笑)!

吉田:可能會不停的變形再合體吧……

—— 有點恐怖啊……

吉田:目前正在全力地進行調整,針對機制可能還會有增加或者刪改。對於絕境戰系列來說,我們的製作理念一直都是「只要有一個隊伍能通關那就可以」。因為很多玩家會直播自己攻略時的情形,大家可以盡情期待副本的演出以及每次階段推進後等待著玩家的絕望。因為絕境戰的「絕」就是絕望的「絕」,所以在亞歷山大絕境戰中,不論是親自上陣的玩家還是觀看直播的觀眾們,我都想讓他們發出「啊~!」的驚嘆(笑)。

—— 那從大方向上來說,這次會更接近王道的高難度副本巴哈姆特絕境戰,還是充斥著大量解密要素的究極神兵絕境戰呢?

吉田:我認為會更接近巴哈姆特絕境戰。不過,本次會由一名近距離接觸過前兩個副本製作的人來設計,不知道會變成怎樣呢?

—— 有可能吸納之前副本中的優點吧。

吉田:確實如此。巴哈姆特絕境戰和究極神兵絕境戰是由須藤(須藤賢次)和橫澤(橫澤剛志)兩位天才憑藉著各自的強項和特點製作出來的。而本次則是由一名一直開發大型副本的人來負責,他也不是那種願意輕易認輸的人,所以還請大家期待下最後的成果吧(笑)。

—— 攻略後的報酬會是閃閃發光的「亞歷山大武器」嗎?

吉田:我們在武器中加入了大家一樣就能識別出的東西。正好我們的特效團隊也想展現一些與以往不同的特效表現,這次就正好將其加入到了設計中。我自己都有點想獲得這次的武器,可以的話一定要想辦法搞到手好好炫耀一番。

—— 除了武器之外,肯定還會有「傳奇」系列的稱號吧。

吉田:是的,當然也會有稱號。

通過寄葉體驗「橫尾太郎的作家本性」

—— 作為寄葉舞台的「被複制的工程廢墟」看起來很像是加雷馬帝國的建築物,這裡是位於原初世界嗎?

吉田:在第一世界。此處之所以變成這樣的理由現在還不能透露,請期待之後的發展。不過無論如何,一定會不斷讓大家發出「這是什麼啊?!」的驚嘆。

—— 可以說是作為背景作品的《尼爾》當中,也會經常出現讓玩家震驚的橋段。為了在《FF14》中再現這種獨特的氛圍,吉田先生有提出什麼建議嗎?

吉田:橫尾先生這名創作者,可以說是在限制範圍內創作內容的天才。而如果對於他想表現的東西不加以限制的話,就一定會拿出一些和別人不一樣的令人非常吃驚的東西……而我覺得這種一定要創作一些「很殘酷的」內容,也恰恰是橫尾先生作家本性的體現。

—— 原來如此。

吉田:當我和他一起共事的時候,更是有了深刻的體驗。因為要在《FF14》中加入《尼爾》的神韻,所以才特地請他來進行製作。與其說我跟他說了什麼,不如說一直是他在問我「控制在這個範圍內怎麼樣?」。

—— 是這樣嗎?

吉田:我差不多就會回答他「要不要再放飛一點試試?」。比起給玩家帶來出人意料的演出和體驗,他其實是會更注重整個世界的營造,所以或許橫尾先生的本質就是「要給別人留下傷痕」吧。因此對於那些可以表現得更加殘酷的 IP,他就會盡量發揮到極限,而如果開發時長和資源受限的話,他就會給一個地圖或物品或人物製作一些你能夠反覆體驗的分支。為了讓你不覺得實在重複地體驗同樣的內容,他會以強大的劇情推動力來吸引你去反覆遊玩,最終讓你在遊玩到了所有分支的同時,也有種內容量非常充實的感覺,我覺得這就是橫尾先生的精髓所在。

—— 原來如此。

吉田:因此與其單純說是《尼爾》和《龍背上的騎兵》系列製作者橫尾先生的作品,說不定將其理解為「充滿橫尾太郎的作家本性的內容」更加恰當。

—— 那就再詳細聊聊這個副本吧,這個本的難度和機制大概是什麼感覺呢?

吉田:(朝向宣傳組的宮田)測試遊玩後你覺得怎麼樣?

宮田:雖然感覺比「重返伊瓦利斯」(4.0系列副本)要簡單一些,但還是有很多人都死過幾次。

吉田:要比「樂欲之所 甌博訥修道院」簡單吧。

宮田:確實要更簡單!

吉田:本次作為尤爾哈的第一彈副本,製作的時候還是想儘可能地讓更多的人能夠通關。因此,我建議他們把在測試中覺得比較難的幾個機制中的 DEBUFF 效果都削弱一點。最終我覺得是到了和「失落之都拉巴納斯塔」差不多的難度吧。不過因為會連續出現各種以前沒見過的新機制,也會對玩家產生一些挑戰和困擾吧。

—— 「重返伊瓦利斯」中也加入了很多讓人耳目一新的機制,本次還會更上一層樓嗎?

吉田:我現在只能告訴你「一定要仔細觀察周圍的情況」。

—— 應該很多玩家都想要在《FF14》中體驗《尼爾》里的服飾,這點能夠實現嗎?

吉田:大家能以比較常規的方式獲得期待中的東西,這一點應該會讓玩家們比較開心。但因為任意性別都可以穿著這種服飾……如果讓男性裝備的話,看起來就非常刺激了(苦笑)。

—— 讓魯加族的男性穿著的話……

吉田:那太刺激了(笑)。

引人注目的職業調整

—— 現在再來聊聊職業相關的問題吧。首先給我們說說關於武士的照破技能的改動吧。

吉田:照破是以讓武士在進行其他動作時也能疊加默想深度的概念加入到正常的技能循環之中的。因此,我們把默想深度的名稱改為了「劍壓」。但如果就這樣實裝的話,這個技能可能會太強了,所以我們還會根據數值再進行調整。現在照破變成了「通過使用其他技能積攢劍壓,然後在合適的時間點釋放」這樣的一個技能。我覺得這恐怕也是大家最想看到的形式吧。

—— 我們已經知道忍者的結印將會變成擁有 GCD 的動作,那麼會有像是要結三次印來發動風遁之術這樣的根本性的改變嗎?

吉田:這部分並不會變化。因為忍者的特色就是運用精準的結印來釋放不同忍術的系統,所以這一點肯定還是會保留的。目前的情況是當你在進行連招時如果結印的 CD 轉好了,你就必須得在一個 GCD 時間內完美無缺地進行結印。以前在進行爆發輸出的時候,通常只能釋放一個印,這還沒什麼沒問題,但這次因為需要(釋放)的印增加到 2 個,所以因為網路延遲可能會出現「不在零點幾毫秒內(進行結印)的話,就會卡 GCD」這樣的狀況。這個部分我們收到了很多說「操作壓力太大,經常手忙腳亂」的反饋,為了改善這一點,我們的結論是只能從根本上進行改變(指結印變為擁有 GCD 的技能)。

—— 是這樣嗎?

吉田:如果還是沿用現在的系統,哪怕目前勉強可以接受,但日後對忍者的技能進行擴張時,如果加入像是得用 3 個印才能釋放的上位忍術,無論如何都還是會卡 GCD。這樣的話,玩家們肯定會相當地煩躁。印和忍術變成擁有短 GCD 的技能後,就不會再有卡 GCD 這樣的情況。而結印的節奏感也會保持和之前更快的時候一樣,玩家們可以更爽快地進行遊玩,不會再有那種煩躁感。

—— 就類似於騎士對安魂祈禱和聖靈的運用嗎?

吉田:這個話題再繼續聊的話,能說的就比較少了,因為可能會對大家產生一些誤導,所以最好還是到時候大家實際試試能更好地理解。不管怎樣,也不會就只有這一次的調整,我們會根據實際遊玩後的意見,在今後的更新中繼續進行調整。

—— 那麼召喚師這次怎麼樣呢?

吉田:我覺得召喚師最大的問題是無論新人還是老手,在初次接觸這個職業的時候很難實際感受到什麼才是正確的技能循環。

—— 具體來說是哪方面呢?

吉田:在你接觸召喚師這個職業的時候,很難產生「原來如此」的感覺。你不清楚最開始應該先使用哪個技能,比如說靈攻這個技能,我是應該 CD 轉好就立刻釋放嗎?你很難了解到什麼才是正確的。我們希望將玩家容易理解的地方進一步改善,以此提高玩家的遊玩體驗。首先就是要儘可能地進行不斷的調整,在這個過程中,我們會根據大家的反饋來一步步地落實舉措。

—— 我明白了。接下來聊聊吟遊詩人的相關改動吧,我記得在過去的直播活動中吉田先生也有被抱怨過吧。這方面有了什麼實際的舉措嗎?

吉田:當然現階段的方針是確定了……不過到最後大家都還是很頭疼。我和戰鬥系統部門的開發者們進行了多次反覆的討論,也詳細參考了社區部門提供的調查報告,在最後的期限前才得出的結論是要把歌曲的輔助效果調整得更恰當。雖然我們之間也有一些分歧,但是對我來說,這算是一個比較平衡的形式吧。

—— 為什麼會這麼決定呢?

吉田:如果要給現在的詩人再提升或追加歌曲的支援效果的話,那麼就必須得降低吟遊詩人本身的輸出能力。而如果這樣乾的話,難免會出現「又被削弱了」這樣的聲音。我們雖然對包含團隊 BUFF 在內的總輸出進行了調整,但也得照顧那些追求不含團隊 BUFF 輸出在內的自身輸出的玩家。原本在 4.X 版本時期的吟遊詩人,通過一直提供歌曲的BUFF,團隊就能得到不少的輔助效果,甚至到了只要有吟遊詩人,輸出就會上升百分之幾的情況。而另一方面,我們也收到了很多「歌曲以外還有很多東西需要監控,操作非常繁多」這樣的意見。

—— 還得監控 DOT 的情況吧。

吉田:在《暗影之逆焰》剛剛上線的時候,我們其實是想降低一些這部分的操作……而且我們也理解雖然大家想要獲得輔助效果並不代表著一定要得到非常強力的相乘效果(BUFF對傷害的相乘效果)。但是我們在設計的時候不得不考慮到數值方面的問題。

如果讓歌曲的輔助效果回到 4.X 版本的強度,那就得把其自身的輸出降低到舞者的級別,甚至還要更低。如果不這麼做的話,就和我們現在「要降低相乘效果」的方針相違背了。雖然強化輔助能力本身是可以做到的,但與此同時也會伴隨著大量的輸出下降,那時候肯定又會出現「不應該變成這樣!」的意見。

—— 這一點真的很難辦啊。

吉田:但是由於降低突刺耐性這一效果的消失,就結果來說,確實有玩家覺得與 4.X 版本相比「很難獲得對(團體)輸出有貢獻的感覺」。因為我們意識到讓歌曲的輔助效果回到以前的狀態的話,對誰都沒有好處,所以在不怎麼降低吟遊詩人本身輸出能力的情況下,我們在想辦法對歌曲的輔助效果進行一些改變。

—— 這之外的其他職業又怎麼樣呢?

吉田:還包括對全體 DPS 職業的傷害調整,已經各種職業數值上的改動。占星術士的黑夜學派也得到了加強,請大家再更新筆記中進行詳細確認。

討伐一次極哈迪斯會獲得兩個圖騰(低保)!

—— 本次實裝的新討伐戰,會是極哈迪斯討伐戰這樣的形式嗎?

吉田:是的。

—— 像圓桌騎士幻想殲滅戰和神龍夢幻殲滅戰這樣在新資料片之後的以第一個版本實裝的極蠻神討伐戰一直都給人一種高難度的印象。這次也會延續這個傳統嗎?

吉田:回想早期剛剛實裝圓桌騎士幻想殲滅戰的時候,因為機工城亞歷山大零式:啟動之章 3 層 BOSS 的 DPS Check 要求非常嚴格,大家在攻略副本時都非常的辛苦。所以當時圓桌騎士幻想殲滅戰是按照機工城亞歷山大零式:啟動之章 2.5 層的感覺來開發的。當時的開發過程看看以前的採訪應該就明白了。

—— 當時的情況我還記得非常清楚。

吉田:沒能通過 3 層的玩家可以先攻略圓桌騎士幻想殲滅戰來獲得武器。因為本身就是為了讓玩家能運用這個突破第 3 層來設計的,所以副本的難度也是零式級別的。而神龍夢幻殲滅戰則是因為負責人中川(中川誠貴)的想法實在是太多了(笑)……雖然創意本身很棒,比如加入了「必須得觀察龍翼的詠唱」這樣的要素,還有很多像是 CAPCOM 的《怪物獵人》系列中常有的「要同時進行兩件事情」的設計。但我覺得因此感覺到(攻略)十分困難的玩家應該也不少。

—— 像是視角轉向後方的同時還得正常攻擊 BOSS 這樣的設計吧。

吉田:是的。而極哈迪斯殲滅戰的綜合難度我覺得應該和極神龍差不多吧。雖然肯定會比一般的極難度討伐戰要更難,但不擅長「同時關注兩件事情」的玩家這次應該會覺得簡單一些。當然初次之外還會有其他的機制登場,如果對其感覺到不適應的玩家,攻略起來可能也會很辛苦吧。

—— 也就是說雖然之前給人的感覺是在同時處理機制的時候經常出錯,但這次的極哈迪斯討伐戰卻有些不同嗎?

吉田:因為我自己在聽過說明後,親自測試遊玩的第二次就通關了,雖然沒感覺到非常地難,但是對於黑魔法師來說卻有很多值得抱怨的地方(笑)。

—— 是這樣嗎(笑)?

吉田:大概是「嗯~想要確定三連詠唱的使用時機和黑魔紋放置的位置,感覺要花上很長的時間啊……」這樣的感覺吧。

—— 原來如此(笑)。報酬應該會是 465 裝等的武器吧?

吉田:因為肯定不會超過「伊甸 希望樂園零式:覺醒篇」報酬的裝等,所以雖然我現在還不能透露具體的數字,但是如果已經通關零式 4 層的玩家,並不需要出於裝等的需求去獲得該武器。但是報酬畢竟是「他的武器」,所以應該有很多玩家想要去獲取吧。然後由於演出的關係,本次的極蠻神討伐戰會比以往的戰鬥時間更長。因為可能會有玩家反映「這樣反覆討伐就太累了!」,所以這次只要通關一次就會獲得兩個圖騰(可以藉此換取坐騎和武器)。

—— 也就是說只要通關 5 次就能選擇任意一個報酬了吧(應該僅指武器)。

吉田:是的。

—— 對於想要收集所有道具的玩家來說真是件好事。

吉田:但代價就是戰鬥時間會更長一點。

—— 之前也提到了演出相關的話題,這會是令無影愛梅特賽爾克的粉絲們感到興奮的內容嗎?

吉田:會是嗎……(笑)。

—— 那麼會有以「他」為主題的裝飾道具之類的嗎?

吉田:會有一個與房屋相關的道具。作為「擁有光之加護的人」,在庭院里放置這個的話心情可能也會有點複雜吧……

在青魔法師 LOG 中挑戰極騎神吧!

── 青魔法師的等級上限解放到了 LV 60,目前這個職業的看點在哪呢?

吉田:雖然這是到達等級上限之後的持續遊玩要素,但還請一定要關注下青魔法師 LOG。完成對應的任務後,就能挑戰青魔法師獨有的各種要素。其中最有意思的是高難度任務,比如「8 個青魔法師挑戰圓桌騎士幻想殲滅戰」這個任務。為了應對「神聖盾擊」派生的「戰爭神之槍」,全體青魔法師排隊使用「超硬化」這點非常有趣,一邊回憶起敵人的招式,一邊試錯,非常地快樂。

── 詠唱「超硬化」的時機好像很難的樣子(笑)。

吉田:能夠以這種獨特的角度體驗過去的遊戲內容,是我之前意想不到的。完成任務所必要的青魔法研究非常有意思。當然,我們也準備了報酬,希望玩家能以取得報酬為目標。青魔法師的更新內容真的充滿了可能性。從這點上來說,我們會提供更充實的報酬,吸引更多玩家來遊玩。

── 也就是說,通過使用、組合青魔法,就能應對現有遊戲中的各種機制,對吧。

吉田:我們是在計算了這些要素的基礎上製作青魔法效果的。

── 如此一來似乎會產生前所未有的機制應對方法。

吉田:確實如此。比如這次就新加入了類似「姿勢切換」一樣的青魔法。在近處如果有坦克職業的話,就能複製它的能力。

── 哦哦。

吉田:以坦克職業為對象使用這個招式,自己也會獲得對方的 Buff,對 DPS 職業使用的話,自己就會獲得攻擊 Buff。對治療職業使用的話也是一樣的情況。因此,參加隊伍的青魔法師要在一定程度上確定自己的定位,再來推進戰鬥。

── 像變色龍一樣變幻無常呢。

吉田:除此之外還有「LV5 Death」這樣的技能加入,在到處都是有效敵人的副本迷宮中甚至可以開無雙。有這個青魔法的話,也可在進入房間的瞬間打倒 Boss。這個職業能幹許多離譜的事情,各位請一定要試試。

本次更新展現出全新可能性與發展方向

── 5.X 系列中實裝的蠻族任務的設計和以往相同嗎?

吉田:是的。不過戰鬥向的蠻族任務應該會限定為 1 次。

──也就是說 3 個已公開的蠻族任務中,有 1 個是面向戰鬥職業的了。

吉田:確實如此。一方面我想儘快加入面向大地使者和能工巧匠的任務,另一方面在開發鯰魚精族的蠻族任務的時候,同時兼顧這兩項工作其實非常困難。我認為,如果要在 1 個系列實裝 3 次蠻族任務,那就集中精力做面向戰鬥職業、大地使者、能工巧匠的比較好。它們基本的部分是相同的,但整體式樣我們還是做出了少許修改。

── 因為現在獲取經驗值的手段也變得非常豐富了。

吉田:是的。所以這方面我也在和大家商量,我認為比起將注意力花在經驗值獲取上,不如花在能讓玩家體驗世界,與蠻族交流、存在各種玩法的蠻族任務上比較好。

── 也就是說,下次公開的蠻族任務可能是面向大地使者或者能工巧匠的呢。

吉田:那我就不能明說了(笑)。

── 那我換個問題。新副本迷宮「魔法宮殿 Grand Cosmos」是否對應「親信戰友」呢?

吉田:是的。

── 提前提升 NPC 們的等級是否會好一點?

吉田:並非如此。和「暗影之逆焰」的時候一樣。進入主線劇情的時候,不管 NPC 現在的等級是多少,你都能選擇周圍的成員。但從第 2 次開始,玩家就需要帶上充分培養之後的NPC了。像以往一樣推進主線劇情,使用「親信戰友」功能來享受戰鬥就沒問題了。

── 也就是說和「暗影之逆焰」的主線劇情的體驗相同咯。

吉田:就是這樣。

── 有沒有客串人物登場呢?

吉田:目前我們沒有這個預算,所以這次「親信戰友」中不會增加新成員……披著斗篷的角色摘掉斗篷的話算不上是……新角色呢?(苦笑)

── 不是每個更新都能追加新角色吧(笑)。

吉田:(新人物)和其他人物之間要有千絲萬縷的關係,我們做不到啊!(笑)

── 我知道了(笑)。PvP 相關內容有什麼新情報嗎?

吉田:昨天我試玩了超多人進行 PvP 的「昂薩哈凱爾」(終節戰)模式,非常有趣。特別是喜歡「塵封秘岩」(爭奪戰)的玩家會很快上手,敬請期待。這個內容會在 5.15 補丁中公開,希望大家一起抱著「前往昂薩吧!」的心情去挑戰吧!

── 最後在對讀者們說點什麼吧。

吉田:4.X 系列時,我們活用以往的內容,向大家發布了我們認為有意思的內容。當然,其中有成功的也有沒成功的部分。我們時而收到差評,時而被說內容平淡無奇,所以我們一步步刪減了沒有必要繼承到 5.X 系列的部分,同時留下了「有趣」這個核心。

── 好的部分也會濃縮到今後的內容中吧。

吉田:如果留下好評部分的同時繼承了差評部分,就會被說「難得有好的地方呢」這樣的話。於是我們改變了內容的觀察角度,預定通過 5.X 系列進行像是「繼承精華的同時,開發不同的玩法」這樣的各種調整。今後遊戲還會增加與以往形式不同、傾向不同的內容。

話雖如此,我剛才說的內容可能還無法很好的在 5.1 里體現。但從多樣性的角度來看,我們也準備了許多各種方向上的遊戲內容。我個人建議,在體驗一遍 5.1 更新的新要素之後,還請挑戰一下之前所說的青魔法師LOG。

包括上述內容在內,我們準備了許多包括高手到以生活內容為中心的輕度玩家們在內,各種適合的遊玩方式。今後我們也會追加更多內容,讓人們真切感受到《最終幻想14》的規模在不斷擴大,還請期待這些內容的解禁!

大家應該也能預見《最終幻想14》的各種可能性、或者各種發展方向,如果你們能在保有這份想像的情況下體驗遊戲,對於我們來說是再榮幸不過了。

翻譯:Bluestoon 忠犬小政宗 貓村ノ村長

編輯:Bluestoon

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