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淪落到眾籌也要做出《莎木 3》,鈴木裕究竟在執著什麼?

原標題:固執的鈴木裕,與歸來的《莎木 3》

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《莎木》系列跟其他開放世界遊戲不大一樣。它的主要內容,是在傳統的快節奏格鬥拳擊遊戲的基礎上,將日常生活中無數不起眼的點點滴滴給做成了遊戲。大多數遊戲都會讓玩家有種自由感,而《莎木》將這種自由感進一步延伸,讓玩家去翻箱倒櫃、喂流浪貓,以及收集各地扭蛋機里的娃娃。

《莎木》經常因其緩慢的敘事節奏、滑稽的角色和彷彿用力過猛的豐富細節而受人揶揄,而系列粉絲們已經眼巴巴地等續作等了近 20 年。《莎木》非常「古怪離奇」,但這份離奇也為它吸引來了大批粉絲,他們在 Kickstarter 上眾籌了超過 600 萬美元,只為求這一系列遊戲的復活。

為了弄明白《莎木》為什麼如此吸引人,我們跑去製作團隊 Ys Net 的日本辦公室討了份獨家 Demo,並採訪了遊戲總監鈴木裕,問問他對本作開發過程的想法。

從《VR 戰士》到《VR RPG》

世嘉曾對《莎木》寄予厚望,希望它能讓公司一舉翻身。90 年代末期的世嘉正處於衰退期,世嘉土星(Saturn)也沒能讓公司回到創世紀(Genesis)時代的高超地位。世嘉決定對新一代主機 Dreamcast 下注,但仍需要一款高端、豪華的遊戲來保駕護航,吸引玩家們購買設備。世嘉當時的選擇,就是鈴木裕與《莎木》。

如今在人們心目中,鈴木裕也是日本遊戲設計師里的大牌人物了。這位明星製作人為世嘉工作了超過 26 年,製作過許許多多大熱的街機遊戲:《Hang-On》《太空哈利》《衝破火網》,還有著名的 3D 圖像遊戲先驅《VR 戰士》,一度對 FTG 巨頭《街頭霸王》和《真人快打》造成了不小威脅。

到了 2011 年,在世嘉待了超過四分之一個世紀後,鈴木裕離開他的老東家,組建了他自己的工作室 Ys Net。這家工作室就是幾間既不大也不起眼的辦公室,淹沒在東京中部的都市叢林里。

我們在臨近中午時抵達 Ys Net 門前,比預定遲了 2 小時。前一天颱風剛剛橫掃東京,搞得全城交通徹底亂了套。萬幸的是,鈴木先生遲到了 3 個小時。這位遊戲設計師終於抵達了他幾乎空無一人的辦公室後,他向我們露出一個疲憊的笑容,然後鞠了一躬。他很想儘快趕上工作日程,但也同樣樂於分享他對原版《莎木》的諸多創想。

時間回到 90 年代中期。世嘉希望鈴木裕根據《VR 戰士》的經驗搞出些新事物,比如一款 RPG,而鈴木裕已經等這個機會很久了。這位年輕的程序員特別喜歡 Apple II(蘋果早年 PC)上的《創世紀(Ultima)》《巫術(Wizardry)》等 RPG,希望能從這些先驅遊戲中吸取某些概念,進而發展為現代遊戲。他當即沖回家裡,開始構思這部少年為亡父報仇的傳奇 RPG。

很久之前,世嘉內部有一支小團隊,幫助鈴木裕在世嘉土星上做出了《莎木》的原型。這部試作品的早期名稱叫《VR 戰士:晶之章》,取自《VR 戰士》的重要角色結城晶(Akira)。但在開發過程中,本作的個性越來越明顯。鈴木將本作改稱為「莎木」,自己所虛構的一種在春天開放,類似於櫻花樹的靈樹。

作為一款 RPG,《莎木》的實驗性非常強,將 3D 戰鬥與類似冒險遊戲的情報收集玩法相結合,並且遊戲中的城市做得非常完整、內容豐富,玩家可以按自己的節奏自由探索。在許多方面上《莎木》都太過超前了,它實驗了多種開放世界遊戲的基礎構造,比《俠盜獵車手 3》大熱並定義該門類早了近 2 年。

「《莎木》確實是世界最早的一批開放世界遊戲。」鈴木說,「在《莎木》之後出現了許多其他的開放世界作品,最終這些遊戲成為了一個大類,我很高興知道自己當時走出的第一步,在一定程度上推動了一個大類的誕生。」

在 1999 年,「開放世界」這個詞甚至還沒出現,因此鈴木稱《莎木》為「F.R.E.E」遊戲 —— Full Reactive Eyes Entertainment(全視界互動)。這個亂七八糟的詞也是鈴木的一種宣傳手段,希望讓玩家們知道,他們可以完全自由地與《莎木》的整個環境自由互動,任何行動都會得到遊戲反饋。

玩家可以打開主角芭月涼家裡任何一個抽屜看裡面裝了什麼,可以和城內的任何一個角色聊天,還可以在遊戲內街機的世嘉老遊戲上浪費好幾天時間。《莎木》花了非常多的精力來完善遊戲細節,鈴木甚至為遊戲中近 250 位 NPC 都定好了血型,遊戲中的天氣系統也是基於現實中日本80年代的觀測數據構建的。鈴木裕主導製作的這部遊戲,確實是市面上絕無僅有的奇異作品。

但所有這些細節都是有代價的。《莎木》的開發周期長達 6 年,耗資近 5000萬美元,是世嘉燒錢最多的一款遊戲。《莎木》於 1999 年 12 月發售,當時的玩家反響還算正面,但終究沒能像世嘉期望的那樣成為超級爆款。2011 年《莎木 2》發售後,世嘉便猶豫起來,遲遲不肯推出系列新作。

鈴木裕為了讓這個系列不會被人遺忘而做了各種努力,包括做出 MMO 版《莎木》的原型,但這一計劃也終究被雪藏。《莎木》的主角芭月涼去其他遊戲里客串過好幾次,比如《索尼克與世嘉全明星賽車》,但一年年過去,粉絲們越來越擔心,《莎木 2》最後留下的懸念也許再也不會有結局了。

但故事並未到此為止。時來運轉,鈴木裕得到了另一個製作續作的機會,只不過這個機會要等到《莎木 2》發售的十餘年後,才從隔了半個地球遠的地方飛來。

籌出第一步

遊戲界有位參與過多部名作製作的大佬,Ryan Payton。他從小島工作室起步,擔任了《潛龍諜影 4:愛國者之槍》的副製作人,之後他去了微軟的 343 Industries,成了《光環 4》的創意總監,最後他組建了自己的工作室 Camouflaj,現在正在製作《鋼鐵俠 VR》。而在這種種身份之前,Payton 還是一位《莎木》死忠粉。

「我在大學時代買了進口的日版《莎木》玩,還從中學了不少日語。」Payton說。另外他現在還是《莎木 3》的項目顧問。「鈴木裕先生想出了那麼棒的一個傳奇遊戲,但一切在《莎木 2》之後就再無後文了,這讓我苦惱了很久。我心底里一直在想,如果我有機會幫助鈴木先生的話,一定會儘力而為,他在許多方面上堪稱是日本遊戲界之神。」

2011 年,Payton 已經是既有人脈也有資歷,此時他還在 Kickstarter 上籌到了 50 萬美元用於資助一部名為《République(共和國)》的章節制潛行遊戲製作。這一經歷讓 Payton 充滿了信心,他認為眾籌可以有效幫助《莎木》新作製作。在索尼的 Mark Cerny 的幫助下,Payton 順利找上了鈴木,告訴他或許可以藉助 Kickstarter 眾籌來募集《莎木 3》項目的所需資金。

我們坐在 Ys Net 辦公室內小而簡樸的會議桌邊,聽鈴木複述幾年前商討眾籌事宜時的種種決斷與精神歷程。「我當時是考慮得很深的。」他說,「我覺得這件事很難,但對我來說最重要的,是我應當為遊戲的粉絲們、為願意支持我們的人們做這部遊戲。」

在開始搞眾籌前,鈴木說他曾考慮縮小遊戲規模,做成一部簡化的敘事型冒險遊戲,這樣做可以降低製作難度,粉絲們也能看到故事的結局。但最後,鈴木感到《莎木》的粉絲們最想要的依然是完整的「莎木」式體驗。到了 2015 年,預先準備工作基本都到位了。世嘉給了鈴木相關版權的許可,而且索尼也表示出很大興趣,還在 E3 遊戲展上專門宣傳了《莎木》的眾籌活動。

眾籌公布後,累計 6 萬名《莎木》粉趕來參與眾籌,籌金已超過 600 萬美元,鈴木還因此拿到了最快眾籌項目的吉尼斯世界紀錄。他顯然很高興看到《莎木》眾籌能如此成功,但即使有了 600 萬美元的巨大助力,鈴木所能運用的預算比起前作依然略顯寒酸。

「作為一名《莎木》死忠,我很清楚當年就是因為前兩部《莎木》耗資過大入不敷出,才導致其續作被迫一直雪藏的。」Payton 說,「我很擔心鈴木裕先生能不能管理好《莎木 3》的預算,他是有可能分配不均的。說實話他在有限的預算內,已經做出了十分出色的作品了。但我必須說,鈴木先生是一位夢想家,而且非常固執。他非常不願意做妥協。」

「在製作前兩部《莎木》時,我的團隊規模更大,而且他們經常提出各種新點子,因此我也持續性地在做修改把控的工作。」鈴木補充說,「我們當時重做了很多東西,把它們不斷推倒重來。而製作《莎木 3》時,我更直接地去參與很多細節設定與幾乎所有的遊戲元素上,因此需要重做的地方就少得多了。結果上來說,我現在團隊的開發工作比以前要高效多了。」

異鄉陌客

東京晚上 7:30,仍然十分悶熱。我們從品川市的 Ys Net 出發,想去橫濱中華街找餐館吃晚飯,但又被慘烈的交通狀況困在了半路上。颱風洗禮後的東京交通依然慘不忍睹,我們本來只要 30 分鐘的下班路也變成了長達 2.5 小時的橫濱海灣大橋龜速持久戰。又熱又累的鈴木裕拿出手機,開始看 NBC 懸疑劇《罪惡黑名單》。他是這部劇的死忠,覺得它做得超級棒。

之後我們又一起看了《歡樂再滿屋》第一集,是啊我們居然和日本的遊戲界大佬一起被困在車裡看美國喜劇,太搞笑了吧。「沒有《歡樂再滿屋》就不會有《莎木》啦。」鈴木開玩笑說。這段車程簡直不是人坐的,但也是另一個問問《莎木 3》想法的機會。

鈴木說,他做遊戲的很多靈感都來自於電視劇電影。製作初代《莎木》時期,鈴木平均下來幾乎每天看一部電影,持續了超過 2 年。他的一部分靈感來源於《卡薩布蘭卡》與《龍貓》,當然不是指故事情節,而是說這兩部作品在敘事方法與角色塑造上對他的啟發。再然後,《莎木 3》將是一部更完善的「角色塑造學」著作。

《莎木》故事的核心人物是芭月涼,一位性情堅韌的年輕人。他的父親在他眼前被殺,兇手則是中國黑幫「蚩尤門」的高級幹部「藍帝」。悲痛欲絕的涼獨自出發,追蹤藍帝意欲為父報仇。這一決定驅使涼離開日本的故鄉小鎮,深入中國大陸。

而《莎木 3》開始於涼遇見一位神秘女子玲莎花後。莎花的命運與涼類似,她的父親也是被蚩尤門所綁架。兩人一起追尋莎花父親的所在,最終一同抵達了真相。

「涼將會發現,他的父親曾來過莎花居住的村莊,而且村裡隱藏著某些秘密。」鈴木說,「涼的父親是為了找某個東西而到那村裡去的。而這一點,又關係到另一個謎團:涼的父親究竟是怎麼跟藍帝扯上關係的?」

我們跟隨涼的腳步,來到河邊城鎮溪林。這座田園牧歌的城鎮滿是傳統廟宇與斜頂瓦房。鈴木說,這座村鎮大約涵蓋了 40% 的主線故事,並且藏有數個有關藍帝所在的重要線索。

與前兩部《莎木》一樣,玩家可以按自己喜歡的節奏逐漸揭開主線的謎團,而且路邊還有成堆的可互動活動分散玩家的注意力。溪林城內密密麻麻地分布著商店、街機、酒店和廟宇,合起來超過 140 處。玩家可以花上好幾天的時間玩彈珠遊戲「Lucky Hit」、開鏟車做短工、沿著河找地方釣魚、收集各類草藥、以及尋找各類隱藏收集品。

隨著涼漫步溪林,我們漸漸熟悉了這座城市的日常景象。小吃攤上的食物點心冒著熱氣,不遠處的院子里一群僧人正在練習武術。我們與一對情侶擦肩而過,聽見他們正在吵剛才那間酒店房間太小。丈夫只好安撫地說現在去逛街,妻子想買啥就給買啥。涼隔著隔壁樓的窗戶,看見有個男人正對著鏡子擺 pose 秀肌肉。鈴木告訴我們,這個角色是照著某位 Kickstarter 眾籌者的身材建模的。

最後在這塊地區的盡頭,涼進入一家街機廳,玩各種機器或街機遊戲來打發時間。有一個打軟墊的拳擊遊戲可以用來測試涼的戰鬥力有多高。而房間的另一側,還有個滑稽地致敬《VR 戰士》的遊戲,玩家要操縱一些形象可愛的鳥「小啾噗(Chobu-chan)」進行對戰。

涼每天的跑腿偶爾會被一些事件打斷,有時是考驗 QTE 反應的動作場景,有時則是指名道姓的挑釁邀戰。原版《莎木》的戰鬥系統是基於《VR 戰士》做成的,沒怎麼玩過 FTG 的玩家可能不太好上手。而《莎木 3》的戰鬥部分經過完全重做,確實比它的前身順手多了。

「我們徹底重構了《莎木 3》的戰鬥部分。」鈴木說,「現在的戰鬥更有意思也更容易玩,哪怕不太擅長格鬥也能玩得很舒服。我們在操作上稍微加了點 AI 設計,玩家即使亂按按鈕也能打出有效的攻擊。」

我們沒怎麼練習,就輕鬆打過了一層層的教學關卡。遊戲里的第一個對手是一個小個子的年輕光頭男。他一上來就是一套亂拳,但我們向旁閃開,再一套連擊打向他無防備的側面,就順利把他打趴下了。戰鬥時,涼的動作手感自然且響應流暢,我們可以很舒服地交替使用輕擊重擊,打出各種 Combo。

第二個對手是一位近似莫西干髮型(蓬巴杜髮型)、留著兩撇細鬍鬚的老紳士,他比前一位對手要更有氣勢些。但我們的涼還會些其他招數。除了傳統的 Combo 外,涼可以使用幾種預設的強大攻擊,只要按下手柄 R1 鍵即可使用。玩家可以選擇將幾招中的任意一種綁定到 R1 上,這些招式里既有投技也有高跳螺旋踢,總之都能造成大量傷害。我們使出一套連擊,以一記刁鑽的迴旋重擊收尾打破了對手的防禦,順利把他也給打趴下了。

幾場戰鬥下來,涼有點精疲力竭沒力氣了。好在,我們可以通過按快捷鍵十字鍵來吃些東西,恢復體力。除此之外,涼還可以在武館訓練或者參與當地比賽,從而學習更多招式或強化基礎攻擊。雖然《莎木》的故事水平如何還難見分曉,但我們玩 demo 時,感覺它的動作部分已經做得挺不錯了。

虛實之間

「說實話,我玩其他遊戲玩得並不多。」晚飯前,鈴木坦白說道,「當你說你喜歡中國料理時,你一般是指你喜歡吃,但我喜歡的是做出來的過程,而不是吃。遊戲業界里的很多人是既做遊戲也喜歡玩遊戲。但我是真的只喜歡做。所以我製作遊戲的方式,跟其他製作人是非常不一樣的。」

鈴木這段話指的是那些平淡常見的遊戲細節。《莎木》的一大特色就是它極度重視還原日常生活的各種細節。玩家可以在涼所在的人造世界裡自由漫步到迷路,收集各種有用沒用的小人和飲料。粉絲們鍾愛《莎木》的這些不同尋常的方面,不是因為這些收集品適合消磨時間,也不是因為《莎木》開放世界鼻祖的成就,而正是由於這些細枝末節的地方,神奇地給人一種真實感。

《莎木》的世界不是真的,是人造的,卻讓人感覺無比真實。

「我希望在《莎木 3》中打造一個有足夠說服力的景象,一個彷彿能讓人聞到鄉村氣息的景象。」鈴木說道,「在我看來,創造出一個能使人身臨其境、感知其溫度濕度的世界,是非常重要的。如果可能的話,我希望能在遊戲中做出那種感覺。」

關於這點,其實我們在玩《莎木 3》demo 時,鈴木第一個向我們展示的就是遊戲的天氣效果。他提醒我們注意雨珠是怎麼在涼的外衣上打出小濕點的。如今的開放世界遊戲里有天氣系統並不稀奇,但這般的細微之處尤其讓鈴木興奮。

之後在涼住的旅店房間里,鈴木說玩家可以跟前兩部《莎木》中的角色打國際長途電話。涼同樣可以在房間里任意翻箱倒櫃,搜索各種與主線毫無關係的小玩意兒。而如果玩家想在房間里再放些什麼東西,也可以自己一件件拿、一件件擺。

這些小細節都給人以真實感,雖然這些東西確實不算多重要,大部分遊戲設計者都會犧牲這些細節來縮短製作流程。而鈴木裕,或許從沒有考慮過那種做法。

「在現實世界裡,如果你看到一扇門並想打開它,那你就能開門。現實里你能摸、能移動任何東西。」鈴木說,「我不怎麼玩其他遊戲,但我覺得能和所有東西互動應該是很自然、很正常的 …… 我經常說『現實感』這個詞。《莎木》並非是真實的,但有一種讓你相信它實際存在的現實感。這就是我所理解的娛樂性。我們試圖去實現的,就是這麼一種介於真實與虛假之間的現實感,而非純粹的真實。我所要創造的就是這種新的現實。」

等待遊戲

鈴木裕並不是一個傳統的遊戲設計師。採訪和吃飯過程中,他好幾次提到他並不太喜歡玩電子遊戲。事實上,在入職世嘉前他一部遊戲都沒玩過。幸好他當初還是接受了世嘉的聘用,因為世嘉給的年假最多。不論正統與否,鈴木現在仍是一位知道自己想做什麼的遊戲設計師。他不太關心其他人是怎麼製作遊戲的,但他知道自己想做什麼樣的遊戲。《莎木》在這方面相當堅定,篤定要為玩家送上一扇窺探芭月涼生活的窗 —— 既有動作戲滿滿的高光時刻,也有安靜單純的閑逛時光。

「我認為鈴木裕在製作初代《莎木》的那幾年是他作家性的巔峰時期。」Payton這樣說道,「你可以感受到,他當時試圖在很多個方面同時作出變革 —— 我認為他在不少方面確實是成功的。比如開放世界遊戲的自然生態,供玩家消磨時間的方式,與遊戲世界的各種有趣互動,很多東西共同構成了《莎木》系列的『擬真』感。或許現在的玩家和評論家會感到難以置信,但我覺得《莎木》就像許多偉大藝術作品一樣,要經過時間的洗禮,過些年我們回頭看時,才能意識到它是一款多麼不同尋常的遊戲。」

如今,鈴木正要用一筆相對算少的預算,做出一部和 20 年前初代差不多級別的作品。《莎木 3》擁有更優秀的圖像引擎和更令人舒適的戰鬥系統,但其核心依舊是其獨特性,充滿了《莎木》粉絲喜歡的,令人流連忘返的生活情景。鈴木裕並不關注遊戲業界 20 年來的進化,他知道自己想做的是什麼遊戲。更重要的是,他知道莎木粉絲們想要什麼。

在行程尾聲,我們長途跋涉穿過中華街後,鈴木帶我們去了一家他非常喜歡的餐館。我們想點一份看起來不錯的餃子,但鈴木擺了擺手然後搶走了菜單,自己來為我們點。鈴木裕確實是一個知道自己想要什麼的人。那天晚上我們沒吃餃子,但吃的東西全都超好吃。

翻譯:風 編輯:枚堯

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