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專訪《FF》系列主創:活在「最終幻想」里的人生是怎樣的?

原標題:活在「最終幻想」里的人生是怎樣的?且聽北瀨佳范娓娓道來

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

GI:聽說你在遊戲行業投身的唯一一家公司就是 SE,這是真的嗎?

是的。此前我只在一家動畫工作室待了一年,來到 SE 後我就再也沒有換過工作。

GI:你是如何與 SE 扯上關係的?

我是 1990 年入職的,當時任天堂正好推出超任主機。大家都知道,那時候的畫面遠不如現在,所以我在思考從動畫行業轉向遊戲界時,真的很想去一家更注重劇情的公司,這就是我當時加入 SE 的初衷。

GI:什麼原因讓你背離動畫和電影投身遊戲行業呢?

我一直都很喜歡電子遊戲,也從未停止玩遊戲,這算是一種濃厚的興趣愛好。但我在大學主攻電影,然後從事了動畫。當時我所任職的單位主要做商業廣告和動畫短片之類的,但我真的很想打造一些更長遠的作品。正好我當時也在玩不少遊戲,其中兩款是《勇者斗惡龍》和《最終幻想》,然後我意識到,如果想要敘述一個長篇故事,遊戲是個很好的載體。「嗯,認定就是它了。」

GI:你是《最終幻想 7 重製版》的製作人,而且遊戲原作也曾是你的接手項目之一,現在又將其重現給新玩家,這是一種怎樣的體驗?

我們在創造原作的時候是擁有充分自由度的,完全可以自由發揮。但這一次,我們有了許多玩過原作的粉絲,所以或多或少要滿足他們的需求,這雖是件好事,但絕非易事。在過去 20 多年間,許多玩過這個系列的人都在內心不斷構建著自己對遊戲的印象,克勞德就是這樣一個典例。

人們對《最終幻想 7》的印象以及角色形象早已先入為主。所以,在製作《最終幻想 7 重製版》時,我們必須重新審視自己:打造一個全新克勞德真的沒問題嗎?大家會不會反駁「不,那才不是克勞德,他肯定不會那樣做。」我們一直在考量玩家的接受範圍,找尋這些問題的答案也是一趟充滿趣味的旅程。

GI:你是如何平衡自己對創新的渴望和現實對遵循原著的需求的?

我覺得不止是我,大家都想做出些新東西來。打造一款如此廣受歡迎的遊戲本就是一件很美妙的事情,我們在宣傳《最終幻想 13》的時候,也經常有人問我們:「什麼時候出《最終幻想 7》的重製版?」現在來看,原作的畫面早已過時。我想讓它以全新面貌示人,讓人們用全新的視角來看待這款遊戲,這種全方位的新體驗也是我決定開發重製版的原因之一。

我真的很喜歡電影;當時的《星球大戰 4》對我影響很大。現在《星球大戰 4》已經有快 50 年的歷史了吧?再回首,我依然能從中找到許多值得欣賞的特效,從某種程度上來說,這也是一種新鮮感。但我兒子那個年齡層的人來看這樣的電影,他們沒準兒就會覺得:「這什麼五毛錢特效。」

我開始意識到,哪怕看上去仍然讓人感到驚艷的優秀作品,對於如今那些習慣了最新頂尖 CG 的觀眾而言,他們的觀感和我兒子的觀感基本無異。我在想,大部分人重溫《最終幻想 7》還是能找到趣味的,但體驗也會如上所述,所以我想讓大家看到煥然一新的作品。

GI:SE 現在是否還有決定《最終幻想》品牌導向的委員會?

都已經這麼有名了嗎?是的,委員會還在(笑)。看來他們已經名揚四海了?就像絕地議會裡的尤達大師等人一樣?

GI:沒錯!真的和絕地議會一樣嗎?

橋本真司先生是這個品牌的管理人,所以我覺得他可以算是我們的尤達大師吧(笑)!

GI:委員會的會議主要起什麼作用?是不是《最終幻想》系列的製作人全部聚在一起討論系列的未來走向?

眾所周知,《最終幻想》系列有著錯綜複雜的過往,所以委員會的主要作用是保證系列的傳統和形象得以流傳下來。但不會有人說「這不行,那也不行」之類的話。委員會的存在有著別的意義,我們繼續拿克勞德舉例。假設有個大公司想用克勞德來打廣告,那麼委員會就會發表意見,比如「他不會說那樣的話」或「他不會穿成那樣」。畢竟我們已經立下了保護和指引系列導向的準則。

但如果考慮到創新的話,我倒不會覺得委員會能構成什麼限制。我們想為任何《最終幻想》全新作品的製作人以及總監創造一個友好的環境,讓他們能夠自由發揮。我們不會說「陸行鳥就是這樣的生物,它們的形象從未改動過,所以你不能在它們身上加入其他元素,這是不對的」之類的話。對於那些創作新遊戲的人來說,我們不會施加過多條條框框。當然,委員會裡的每個人都有不同看法。

以上只是我的個人見解。你無法阻止思維固執的人執念於「陸行鳥就沒有過這樣的行為,為什麼要強加進去呢?」我的看法是,它以前沒有過這樣的行為,並不代表以後永遠都不會有,何不給玩家展示全新的陸行鳥呢?

GI:當你創作一款遊戲時,你的創作自由度有多高呢?你們會考慮別的作品和競爭對手嗎?

每當開發過程中有新遊戲發售,我們都會去買來玩玩,比如《蜘蛛俠》,我們在試玩的時候會觀察它所涉及到的技術、元素以及畫面材質。很多時候,這些遊戲與我們想要實現的設計非常相近,我們能夠從中得到啟發。但是反過來,如果我們在觀察別家遊戲的過程中,抱著「我們想要比這更棒的畫質」或「我們想要比這更強的功能」之類的想法,那麼開發工作將會不斷疊加下去,發售日也會變得遙遙無期,陷入一個死循環。因此,有個核心思路是非常重要的。

誠然,大部分這些遊戲都有著各自優秀的一面;但保證自己的核心思路不受影響也是相當必要的。因為一旦開了個頭,事情就很容易變得失控,「如果加入這個會如何?再加入那個會怎樣?」我們會因此丟失遊戲的中心構想,所以堅持己見還是很關鍵的。

GI:在一家公司工作這麼久,且主要打造同一個系列,這種情況實屬罕見。在這些時日里,最讓你激動和最具挑戰性的工作是什麼呢?

《最終幻想 1》到《最終幻想 6》是由河津秋敏和坂口博信兩位前輩負責的,我則是從《最終幻想 5》開始接觸這個系列的開發工作,未來我應該也會將衣缽傳給別人。我們已經有了開發《最終幻想 14》的吉田直樹這一新秀,當然,這遠遠不夠。持續創作《最終幻想》的過程會讓該系列延續下去並吸引一代又一代新粉絲,而將這樣一個重任遞交到下一代創作者手裡,也算是以後我期待的一大挑戰吧。

翻譯:Stark 揚 編輯:張易

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