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《莎木 3》Polygon 評測:與其說這是一款遊戲,它更像一段鄉愁

編者按:《莎木》曾以「開發世界鼻祖」的身份被玩家念念不忘,而這種熱情也在《莎木 3》開始眾籌時轉化為 600 萬美元的啟動資金,讓續作成為了可能。如今遊戲正式發布,是滿足了粉絲情懷,還是得不到的才是最好的?Polygon 編輯給出了她的答案。

編譯:枚堯

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

當年你玩一款像《莎木 3》這樣,讓人等待了 20 年,承載著各種期望、話題性、以及壓力的經典續作時,最終得到的結果總會和你預期的不太一樣。通常它們會加入些新伎倆,部分設計更加現代化,但也經常有那種出乎意料,改寫系列配方的變化,甚至讓人對整個系列的內核有了更深的認知。

但《莎木 3》並不屬於這種情況,它完完全全,就是我預期中的樣子,而結果有好有壞。它對前兩部作品的忠實程度簡直用力過猛,以至於你會覺得它像一個多年前埋下,如今才終於打開的時間艙。一股子撲面而來的懷舊氣息,讓你意識到從第一部《莎木》開始至今,遊戲行業已經歷了多少滄海桑田的變化。

但除了懷舊感,《莎木 3》並沒能推動這個系列的與時俱進,顯然它也對此毫無興趣。可以說整部遊戲都是一種回首過去的姿態,而非眺望未來。

遊戲中我扮演芭月涼,一名父親遇害的日本青年,他決心憑著僅有的一身武藝,並不惜通過開叉車運板條箱賺錢的方式,翻山跨海去尋找殺父仇人。

在《莎木 2》的結尾,芭月涼揭露了一重隱藏身世,原來他是一個久遠預言的傳人,並持有一對龍鳳鏡中的一面。當兩面鏡子重逢之際,也是世界末日之時。而在這個扣人心弦的節點,故事卻戛然而止,讓你滿心好奇到底接下來會有怎樣的展開。

《莎木 3》緊隨著《莎木 2》的結尾,芭月涼與女主角玲莎花一起同行。玲莎花也是預言中的一部分,她的父親被綁架後下落不明,似乎與芭月涼的殺父仇人存在某種聯繫,於是他們決定一起追查線索。

隨後,兩名角色踏入了附近的鄉村,我也隨之回歸到了「莎木」的世界。這個世界彷彿在過去 15 年中被時光塵封,你從中感受不到任何技術或遊戲設計上的進步。

遊戲的場景看起來相當漂亮,也充滿了細節,但角色們的臉會給人一種似曾相識的懷舊感,猶如對初代《莎木》的 HD 重製,只是打磨了下邊緣。雖然畫面看起來還不錯,但其他方面就沒這麼合格了。

《莎木 3》的節奏一如既往:你到處逛逛、找人問問題、找份很簡單的工作掙錢、把錢花在扭蛋機里湊齊一整套玩具、偶爾跟人打架、打完架繼續慢吞吞地探索、找人問問題。

即使多年過去,如此重複的任務也並沒有變得簡化,讓人愛不起來。我的大部分時間都用在到處跑來跑去,試圖尋找線索,以及偶爾跟人鬥毆上面了。

當然,主角兩人並不是警察,但都是家庭遭遇不測的孩子,所以這種揪住個人就問的古怪行徑瞬間變得可以原諒起來。調查基本就是大海撈針,我一路問過去,直到有人知道下一步該追查的線索為止,這讓整個過程變得十分隨緣。

你每遇到一個陌生人,就立馬告訴 TA 你的父親遇害了,然後模糊描述一通罪犯的長相,看能不能問出些蛛絲馬跡。如此循環往複,直至找到一處相關的案發現場。

可惜的是,調查現場也非常抓瞎,並沒有太多樂趣。我通常困在一個房間里,周邊有數十種可以互動的道具,我逐一慢吞吞打開,查看,然後關上,不斷搜尋線索。

整個過程讓人毫無頭緒,但似乎並不要緊,因為最後你還是免不了徹底搜查每個角落,只為找出一絲可能的信息,純粹就是一種搬磚活。

相比前作,《莎木 3》的戰鬥系統也幾乎沒有改變,除了畫質和幀率好了一點。依舊是第三人稱的格鬥,揮舞輕重拳,腳蹬輕重踢,然後使出一套連招。但是在遊戲前期,你能進行的連招非常有限,而要解鎖它們,你就不得不去打工掙錢,然後用買些武功秘笈來學習技能。

戰鬥的過程很有趣,但在前期很少見。畢竟《莎木 3》並不是一個動作遊戲,不過隨著進度推進,戰鬥的烈度也會有所升級。尤其是到了遊戲後期,有一場格外驚艷的打鬥場景,可謂是整款遊戲的亮點。

雖然預言中提到了令人心潮澎湃的超自然力量,但《莎木 3》的玩法出奇地接地氣。遊戲中有一條顯示血量、精力和飢餓度的槽,為了保障主角的狀態,我需要去接些古怪的差事,賺錢購買食物,而這又會不可避免地佔用不少時間。

每當芭月涼感到飢餓,他的狀態就會下滑,以至於最後跑不動路,或者生命值上限降低,讓你在戰鬥中處於劣勢。為了掙口吃的,我必須時不時跑去劈柴,用錢買上十來個大蒜飽腹,隨後繼續追查真相。這個玩法並不能說很讓人享受,但就跟前兩部作品一樣,體驗日常瑣事也是《莎木 3》的特質。

《莎木》系列曾開創了開放式沙盒的玩法,它努力營造一個栩栩如生的世界,迫使你在復仇的過程中,不得不去做些維生的活計,也為後來《荒野大鏢客:救贖 2》這類遊戲鋪平了道路。

它試圖向玩家展示,在那些動作或角色扮演遊戲中,並非只有驚心動魄的打鬥片段,還有填塞期間的平淡日常,因此慢節奏也是它的意義所在。

人生是緩慢的,你無法一直活在高潮迭起的歷險里。《莎木》顯然是圍繞這個目的而設計的,許多粉絲從此對它念念不忘,並對它的第三部續作等待了如此之久。

有時《莎木 3》確實捕捉到了那種感覺。它並不是一個講述復仇的遊戲,而是一個將你置於異國他鄉,身臨其中地體驗風土人情的沉浸式遊戲。它重在講述不斷輪迴的日常,同時一步步接近危機爆發的那天,而你挺身而出去拯救世界。這聽起來好像很修身養性,但冗長重複的內容,以及永遠不在一個溝通頻道的 NPC,讓整個遊戲的樂趣大打折扣。

《莎木 3》的一大問題在於,它已經失去了初代《莎木》那種標新立異的技術優勢,而曾經讓這個世界顯得廣闊的設計,到了 2019 年,已經變得拖沓無比。

調查案發現場是個很好的例子。在過去,不斷打開抽屜,搜尋線索是一個現實的寫照,至少讓人感覺到一絲棘手的複雜。但到了 2019 年,你還要逐個打開 30 個抽屜,聽著芭月涼重複那幾句一無所獲的台詞,就讓人感覺很浪費時間。

遊戲並不打算讓我解謎,或是有一個思考的過程,我只是簡單粗暴、效率低下地翻開成堆物品,這個過程並不能讓我對整個世界或者自身處境有更好的理解,也缺少了那種主動揭開謎團的刺激感。

這讓《莎木 3》充斥著大片大片的枯燥,也再沒有當年那些令人耳目一新的技術成就來讓玩家更願意容忍。在許多年前,《莎木》和《莎木 2》還算是前所未見的作品,但時過境遷,這點已經不成立了,而且開發者們放棄這種設計思路也是有原因的。

而《莎木 3》卻依然死守著前作的模板,這也是為何它如此令人失望。它的開發團隊顯然並沒有學到什麼,也更談不上什麼進化。它故步自封,卻假以回饋粉絲之名。

除此之外,《莎木 3》的台詞也是格外令人困惑。很難相信這些文本被英語母語的譯者完整地讀過,因為其中充斥著各種尷尬的對話,甚至根本說不通。

不妨舉個例子。以下對話發生在芭月涼和另一名角色之間,卻完全牛頭不對馬嘴,而這種情況經常發生。

「我在找一個叫源的人。(I』m looking for someone called Yuan)」

「不,我沒有。(No, I haven』t)」

「你能幫幫我嗎?我在找人。(Could you help me? I』m looking for someone)」

「不,我沒做過。(No, I didn』t)」

「你是怎麼認識源的?(How do you know Yuan?)」

「我猜是這樣吧。(I guess so)」

糟糕的翻譯質量,無法理解的對話,讓遊戲充滿一種粗製濫造的感覺,也暴露出未經打磨潤色的缺點。我只能耐心忍受這點,但隨後就見到那種上世紀典型的,板化的惡人形象,只讓人覺得異常尷尬而搞笑

此外,遊戲還有不少 Bug,比如你可以人穿透地板飄下去,或者坐在一把壓根不存在的椅子上,讓這個世界有種玄幻感,既像是出於趕工,又像是閉門造車了十幾年,從未留意過外界遊戲有了多麼翻天覆地的變化。

自從《莎木 2》之後,遊戲已經歷了許多變化,而我對於那些不尊重玩家時間的遊戲,容忍度已經低了許多。這款遊戲並不像愈釀愈香的陳酒,而更像是已經過期的牛奶,讓我好奇假使鈴木裕有了更多預算,是不是能做出更好的作品,讓他能在一個資金無憂的情況下去展望未來,而不是出於內部壓力,只能重複以往的設計,並十分有限地推動了故事發展。

這也引出了最後一點:《莎木 3》本是一個收尾的大好良機,讓故事有個完好的結局,滿足那些熱情粉絲的期待。遺憾的是,顯然製作另一部可能永遠無法推出的續作的念頭佔了上風。

《莎木 3》最讓人失望的,不是不合邏輯的對話,也非讓人齣戲的 Bug,而在於它已經失去了探索未來的銳氣,並陷在一種回首過去的執念里。

End

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