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《暗黑破壞神 4》流程初體驗:回歸「暗黑」起源(下)

編者按:回顧《暗黑破壞神》系列,讓人印象最深刻、公認最佳的一作當屬《暗黑破壞神 2》,其淋漓的中世紀哥特風格,絕望黑暗的故事,豐富自由的遊戲性,讓這部作品跨越時間長河,至今仍值得一玩。也正因此,在今年暴雪嘉年華,致敬《暗黑 2》的《暗黑破壞神 4》一經公布,立即引起了粉絲的熱烈反應。外媒 Game Informer 造訪暴雪總部,完整體驗了遊戲的前期流程,為我們帶來第一手報告。

翻譯:不知方編輯:藏舟

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

怪物派對

現在,這個世界 Boss 暫時被消滅了,我們也該回到手頭的任務上去了。我們回頭繼續往溺亡岩洞走,但中途停下來快速做了個任務。在鋸齒淺灘(Jagged Shoals)上,一個溺亡水手敲響一口大鐘,很快聚集起一群全身腐爛的水手,向我們發起了襲擊,弱一些的可憐蟲就在遠處朝我們丟海里的爛泥。這些溺亡者是另一個族群的怪物,也是《暗黑 4》怪物圖鑑的一個重要組成部分。

Shely 說「族群(families)」是開發團隊重新定義他們對遊戲中怪物看法的一種方式。「比如說,如果骷髏族裡最基本的是近戰骷髏。有些骷髏拿著盾,但你擊破它的盾後它就變成了最基礎的近戰骷髏了。當然,我們還沿用了 3 代中那些將雙手斧拖在身後的骷髏劊子手。這是 3 代里我們最喜歡的怪物之一。」

他還說他們正在回顧 2 代的骷髏弓箭手。它們可以從視野外遠程攻擊玩家,這也在玩家面前呈現了一個兩難選擇:是暫時脫離眼前的戰鬥,先去找出到底是誰在放冷箭,並承擔可能因此引到更多怪物的風險呢,還是無視這些弓箭,承受傷害,先解決眼前的敵人呢?

「在設計《暗黑 4》的骷髏時,我們想到了一個新點子——骷髏弩車手。」Shely 繼續說,「它們是一群半使用弓箭、半驅使巨型弩車的骷髏,能向玩家發射巨型釘矛狀的重箭。我們想還原這種『要出事了,我是該跑還是硬剛?』的遊戲體驗。」

我接近大鐘,用力連續攻擊它。它發出了洪亮的響聲,引來了更多的精英敵人。其中一個精英怪叫裂疤亡魂(Ripscar the Revenant),它是一種體型很大的怪物,帶有冰凍效果。我在熊人和狼人之間轉換形態攻擊它,而它會召喚一塊塊冰渣,破碎之後能產生一塊 AOE 冰凍區,如果角色沒能跑開,就會被凍結在原地。

幸運的是,我躲開了,用一個快速的位移技能避開了冰凍區。和主機版《暗黑 3》引入的翻滾機制不同,這更像是一種快速佯攻,對平時趕路意義不大,而是更基於現實 —— 當然躲避傷害的效果也很不賴。

觸發完這個事件後(包括跟一個把桅杆當棍棒使的溺亡毀滅者(drowned juggernaut)的戰鬥),我們繼續前往溺亡岩洞的入口。洞內很大,遍布著藤壺和輪船的殘骸。在這裡,我們就從與其他玩家共享的開放世界,進入了僅限小隊的區域。

往裡走,我們遇到了一位同樣拿著提燈的年輕男子 —— 馬爾科姆·科爾斯(Malcolm Corse)的幽靈,後面跟著他的父親酋長伊丹·科爾斯(Edan Corse)。伊丹告訴兒子,他們在正位於一種生物的巢穴里,殺了它足夠讓整個村莊的人吃好幾個月。兒子則心存猶豫,懷疑他們能否贏過這樣一頭龐然大物,而伊丹說到時候就知道了。我們還沒來得及細思這其中的不祥意味,就受到了更多溺亡者的襲擊。

構建,並成長

現在,我已經操縱德魯伊玩了好一陣,身上的裝備也更匹配他的各項能力了。我的常用技能之一是巨石投擲,挖出一塊巨石滾向怪堆,每一次衝擊都能造成成噸傷害。這個技能在岩洞這類緊湊空間里特別有效,能夠一次性碾壓多個溺亡者,將其擊退並倒地。此外,我還找到了特別有趣的方式來組合各項技能。打個比方,我可以先發射滾石,同時立即變成熊形態衝過怪堆,這樣它們就全都用脆弱的後背面對巨石,不等做出反應,巨石就已經碾過了它們的身體。

試玩過程中,我沒法調整自己的加點流派,但打開菜單,我能看到技能樹和天賦樹。它們帶來了什麼?「關於技能點系統,人物每次升級都能獲得技能點,你可以用它來解鎖新技能或者給已學會的技能升級。」系統設計總監 David Kim 說。《暗黑 4》不再像《暗黑 3》那樣給你定製一套技能組,而是每次升級都可以用更多技能點來強化一個已有技能,提升它的威力。

「每個技能最高能升到 15 級,而人物從 1 級開始,每次升級都能獲得一或多個技能點,取決於人物的等級。《暗黑 3》偏向在升級中解鎖所有技能,同時根據視覺或玩法來選擇自己的技能符文;但在《暗黑 4》里,玩家每次升級都需要思考:我該把這個技能點用在哪個技能上?哪個技能更值得優先升級?」

玩家們不能重置他們的技能樹,但可以全部學滿,不過能放到快捷欄上的技能數量始終是有限的。與之相反,天賦樹提供被動增益和額外效果,但它可以隨意重置。

我繼續向洞內探索,然後發現了一件擁有兩個空插槽的胸甲。碰巧的是,有兩塊符文剛好和它一起掉落。在《暗黑 3》里,符文(技能符文)是調整技能效果的基礎方式,而《暗黑 4》則有所不同,它回歸了 2 代的符文之語系統,但同時做了一些改變。

「符文系統的靈感來自於《暗黑 2》,但我們真正想做的,是給玩家一種『我是在如此之多的組合中,選出了最適合自己的一套符文』的感覺。」 Kim 說。《暗黑 4》有兩種符文,條件符文(condition runes)和效果符文(effect runes)。條件符文規定了一系列符文效果的觸發條件,比如造成一定傷害,或者打開寶箱;而效果符文則是直接增加一些效果,比如提升暴擊率。

我在試玩中拿到的符文,讓我在每次喝葯後都能得到一個暴擊 buff。和《暗黑 2》不同,《暗黑 4》的符文系統不需要試錯(即試驗先後順序)。「因為時代在改變,我們想保留其自定義的一面,但降低它的門檻,讓玩家在遊玩過程中不必花太多時間去研究和查攻略。」 Kim 說。

之前的兩個幽靈最後一次出現在一個水池邊。馬爾科姆說前面沒路了,而他父親做出了一個殘酷的選擇:將自己的兒子當做犧牲品,推進水池獻祭給了水裡潛伏的怪物,並說這下村裡就富足了 —— 至少在一段時間內不必再擔心食物問題。回到我們的時間線中,池子里的水幹了,我的隊伍往下跳到了洞窟第二層。和前幾代遊戲不同,《暗黑 4》的地牢,其各個區域都是無縫鏈接的,在當中穿行不需要忍受載入頁面。和地上世界一樣,地牢也是一個連續的空間,雖然和人工打造的大陸不同,它們是由程序隨機生成的。

在新近乾涸的隧道盡頭,我們親眼見到了吞噬馬爾科姆的那個東西 —— 一隻名為梅林斯(Merinth)的怪物。她有一張腐爛的大嘴,穿著一件貌似由船帆縫成的破爛衣裳,鼓圓的肚子上系著一根繩子,上面掛著從許多朽爛的船上拆下來的撞鐘。如果說她的外形還不足為懼,那她的攻擊則是令人膽寒了。

她的口中噴射出高傷害的腐臭水柱,好與我們方才面對過的阿薩瓦比起來,她就沒有那麼難纏了。我們的小隊使出了破壞力最強的技能,梅林斯很快就被隕石、雷電和燃燒的重鎚擊敗,最後跟入了滾水的活魚一樣掙扎扭動了一番,水腫的身體重重倒在泥地上一動不動。

「這是個成人級遊戲,所以我們使出了渾身解數讓它有個成人級的樣子。」Chilano 說,「殺怪肯定要給獎勵,而殺 Boss 則應該在暢快的同時揭露一點劇情。殺了那個溺亡者女王之後,她體內水腫的內臟和發臭的髒水就會全部流出來,很噁心。」

我們傳送回鎮上,這是回城最快的方法。走路回城需要經歷一番長途跋涉,但在《暗黑 4》里,玩家不需要這麼做,因為它首次引入了坐騎系統。

「我們研究了所有我們喜歡的開放世界遊戲,它們都有坐騎或類似的系統。」Barriga 說,「我們一直在考量如何把坐騎引入《暗黑破壞神》中。John 的一個準則是,《暗黑破壞神》里的坐騎必須很哥特,有中世紀暗黑風格,那麼,最有中世紀風格的坐騎就當屬馬匹了。對我來說,這簡直是件輕而易舉的事情。」玩家們可以自由定製他們的坐騎,但別指望能搞得太沙雕。「《暗黑破壞神》的坐騎該怎麼做?別碰獨角獸、天馬和龍。」Barriga 說。

我們將方才的經歷告訴了諾拉,她好像也很憂心。而她兒子聽到這個消息後就更慘了,他在床上扭曲掙扎,最後完全癱軟,一動不動了。雖然我們很想幫助這家人釐清過去的爛賬,但沒辦法,還有很多冒險在等著我們呢。

推完主線後的新冒險

《暗黑破壞神》系列的一大主要吸引力就是它的可重玩性。《暗黑 3》艱難地不斷開發終局內容,但以一個平穩的速率持續放出更新補丁,添加新的冒險模式、賽季和大秘境玩法,都給了玩家們一次次回坑遊戲的理由。這問題聽起來可能為時過早,但我們必須知道:在通關《暗黑 4》主線劇情以後,有什麼內容在等待著我們?幸運的是,暴雪似乎非常樂意談論這個問題。

「我們在遊戲里添加了一個新道具,叫地牢鑰匙(dungeon key)。每一把鑰匙能開啟一個特定地牢,並帶有一些附加屬性,包括地牢難度等級和一系列我們稱之為『地牢詞綴(dungeon affixes)』的東西。」地牢設計總監 Zaven Haroutunian 說。「你可以用這些鑰匙,把遊戲里的一個普通地牢升級為終局地牢(endgame dungeon)。」打個比方,玩家如果進入這類地牢,可能一開始就會被一堆不可破壞的雷電追著亂跑。

「這個系統里確實包含了一些與大秘境相同的功能,某種程度上可以說,它是基於我們對於大秘境系統的了解而建立起來的,但這的確是一個嶄新的系統。」《暗黑 4》的地牢和怪物設計總監 Joe Shely 說,「它由程序隨機生成,你可以選擇進行或不進行,也可以叫上朋友來幫你。」

此外,終局玩法的戰利品也獲得了全面改革。「我們在《暗黑 4》中努力推行的一大改革就是移除遊戲後期的套裝。」系統設計總監 David Kim 說。他認為套裝對於幫助玩家前期上手很有用處,但他們正試圖打造一個更加開放、自由的《暗黑 4》,這個時候,套裝就有些過於死板了。

「我們正嘗試改變傳奇裝備在遊戲終局的地位,讓玩家能夠定製自己的裝備效果,在遊戲風格上擁有更多的靈活性。」此外,《暗黑 4》還會添加一種神話裝備(mythic item),它們的威力等同於傳奇裝備,但不同的是,傳奇裝備只能有 2 個特性,但神話級物品可以有 4 個。「我們目前打算將神話裝備的掉落率降得很低,但稍高於遠古傳奇的獲取難度。」Kim 說。

那賽季呢?「我們目前的計劃是,遊戲發售不久,比如幾個月後吧,就開啟第一個賽季。」Kim 說,「關於賽季,我們的主要目標是儘力改善遊戲體驗。這也許意味著我們會採用新的傳奇裝備來改變每個賽季的玩法,又或者改變精英怪的詞綴來調整難度。一切還不確定,這些都是我們目前正在討論的方案,但可以肯定的是,我們一定會做賽季玩法。」

道阻且長

我們前往西邊的伽蘭地牢(Garan Hold)。我從教堂地窖爬出來以後見到的廢墟堡壘就是它。它已經被墮落者(Fallen)所佔領,這些魔童似的紅色怪物是《暗黑破壞神》系列的台柱之一,其最有趣的特性之一來自《暗黑 2》:如果你不及時行動,墮落薩滿就會復生它們的同伴。這給戰鬥增添了一層有趣的策略性,不再僅是無腦的屠戮了。

在前往堡壘的途中,我看見了一隻盜寶地精。它的行動模式和《暗黑 3》中一模一樣的,但形象不再是當初那樣咯咯笑的傻蛋了。它行動敏捷,看起來也挺滲人的,並且逃跑的時候也不會一路狂笑。此外,它跑得更快也更難抓了,但它漏下的金子還是暴露了它的蹤跡。經過幾番追趕之後,我們終於抓住了它,並在它傳送走之前搶了它的寶物。

「我們希望帶著明確目的去製作這些東西。」Shely說,「當它們與一個井然有序並有特色的空間形成對比時,就會更有衝擊力,給玩家留下更深刻的印象。我們製作這些東西時始終很小心,並且帶著清晰的目的。」我問是否能在遊戲中見到奇想郡、奶牛關之類的地方。他頓了一會兒,然後說:「我不確定我們會不會再做第二個『奇想郡』,畢竟它的風格和本體差的太遠了。但我能肯定的是,遊戲里肯定會出現盜寶地精,或其他能帶來新奇刺激或是鮮明對比的事物。」

進入地牢之後,我們遇上了一大群墮落者,裡面混雜的墮落薩滿讓事情變得很棘手,因為我們的等級都比這些怪物低 5 級。這種形勢下,單獨行動無疑很蠢,於是我們盡量呆在一起。墮落者們在這個廢棄堡壘里安了窩,我們的任務是摧毀它們的 3 座神像。這些粗糙的建築不難找,但攻擊它們會吸引附近墮落者的仇恨,裡面甚至還有幾個精英怪,場面很容易失控。

在一個房間里,我們找到了個詛咒寶箱。「裡面可能只會蹦出幾個骷髏,也可能會蹦出畢須博須祭壇(Altar of Bishibosh)。」地牢設計總監 Zaven Haroutunian 說,「你還記得《暗黑 2》的畢須博須嗎?它們是唯一能夠復活薩滿的薩滿。所以在《暗黑 4》里,我們就加入了畢須博須祭壇,作為一個可能出現的隨機事件,而在這個事件中,一個可能情況就是它真的召喚了一個畢須博須化身,它可以復活場地內的薩滿,復活的薩滿又會復活其他墮落者。」

在《暗黑 4》里,暴雪進一步擴大了精英詞綴,並讓它們與怪物的天賦更加匹配。「它們真正的強大之處在於,詞綴能受到怪物的行動方式的影響,從這延展開來,我們就能讓單一詞綴產生不同的效果。」Shely 說,「遊戲中有很多種怪物,如果一個詞綴在不同的怪物上能有不同的效果,那我們就可以由此排列組合出大量不同的怪物戰鬥方式。」簡單來說,如果一個精英怪通常只投擲出一把長矛,那「多重箭」詞綴就能讓他投擲3把,而這又會進一步影響精英怪的戰鬥方式。

「所以,如果畢須博須祭壇化身獲得了多重箭詞綴,那它就可以復活多個薩滿。」Haroutunian 說。我們在遊戲的一個大廳里體驗到了他們說的這個情況。我們剛殺死一個墮落者,它就立刻被複活了。我在戰鬥邊緣躲閃,最後在不遠處發現了幾個薩滿。但殺了他們並不能完全解決問題,因為畢須博須會復活它們。那麼,我們的任務就很明確了:畢須博須必須死。於是我們將火力集中在精英怪上,竭盡所能在其他所有墮落者投出的長矛下存活下來。

我們的堅持最終獲得了回報。接著,我們再一次踏上返鎮的旅程。在離開這個鬼地方之前,我們還有幾個任務要做。我們得去能量秘石那兒走一趟,還得幫凱拉從博卓格手上奪回匕首。這個世界有許多邪惡之物,而我們無法將其全部消滅 —— 至少現在不可能。

End

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