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《死亡擱淺》在通關之後終於變好了起來

原標題:【觀點】| 《死亡擱淺》在通關之後終於變好了起來

本文基於篝火營地與IGN中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

前不久我聽了一期講述唐納大隊(Donner Party)的電台節目 —— 這是一群美國拓荒者的悲慘故事,他們試圖搭乘篷車隊從密蘇里州前往加州,卻在途中遇上了種種險境。這是一場由人為錯誤與非人道行為釀成的悲劇,而錯誤根源便是糟糕的旅途計劃。但整個故事不禁讓我遐想,過去讀錯地圖就可能讓整趟旅程全面崩盤,因為這個世界並不同情你。這讓我很想玩一款如此構思的遊戲。

【預警:前方包含部分遊戲劇情及通關後內容,介意請迴避】

正巧小島工作室就獻上了這麼一款遊戲。《死亡擱淺》大體上像是這些拓荒者故事的科幻版本,一場危險的西行之旅,跨越美國廣袤而變化無常的國土,背負著讓蜷縮在國家各處的聚落更加宜居的希望。但它又不全然是這些:有時會牽扯到人類連接的力量、全球毀滅、以及討厭沾上快遞員小便的鬼魂(BT)等。但我對這些東西的興緻並不高。

這也是為什麼,在經歷了 50 小時的古怪流程、製作人員名單終於滾動、荒誕的故事情節也藉由我漠不關心的角色闡釋完畢之後,我興奮地迎來了《死亡擱淺》通關後的內容,這正是我想要的。

整個遊戲過程中,《死亡擱淺》的玩法一直搖擺不定,讓你時而肩負 3A 遊戲中最複雜的快遞任務(褒義),時而陷入體驗不佳的潛行動作,時而觀看小島秀夫跨界電影風格的過場大片。每個人對這三者的喜好各有不同,個人而言,我是被第一種玩法給打動的。

自從我得知遊戲的故事發生在冰島版的美國大陸,由玩家扮演一名快遞員,踏上孤獨而科幻的遠行時,我的內心就充滿了一種渴盼,期望著《死亡擱淺》會是一款讓人痛並快樂的遊戲。

有時它確實如此,比如我沿著湍急的河流,耐心掃描安全的過河途徑;或是慎重考慮如何從一條險峻山道上下來,而在其他遊戲里,這些往往是無法逾越的死路;又或是找到其他人留下的殘餘設備,將它們修好從而幫助下一位過路人。

它基本可以視為生死攸關的定向越野,也可以說是身臨其境的俄勒岡小徑,或是諾曼·瑞杜斯的極限攀登 —— 不論你怎麼稱呼,我已經沉迷進去了。

「註:俄勒岡小徑(Oregon Trail)是 19 世紀北美大陸西部拓荒時代美國的開拓者、移民通行的主要道路之一。從密蘇里橫跨數州,最終抵達俄勒岡州,全場 3490 公里,旅途艱險,風景壯美。「」

但這孤獨、冥想式的修行卻總是被 BT(無趣的戰鬥和潛行),米爾人(人工智障)和恐怖分子(拿著槍的人工智障)所打斷。之後我還會有一篇觀點文章面世,內容是關於那個普及了潛行動作元素的男人是如何忘卻這一點的,本文不多作提及。

即使我跨越了這些阻礙,終於能再度享受科幻拓荒時,又開始播放一段冗長的過場動畫,每個人都說著不加解釋的術語,之後山姆·波特·布里吉斯會說一些發人深省的話,比如:「嗯?(Huh?)」,讓你捉摸不透。

對於我這樣一心送快遞的玩家來說,我感覺自己像是個小學生,在課間遊戲時被小島校長強行拽去學一門毫無用處的課程。即便如此,他也從沒明確解釋過杜姆斯(DOOMS)是什麼意思。

但好事終究降臨了。我打通了遊戲。我努力撐過了一連串毫無交互感的片段,以及大段令人費解的獨白,這兩者構成了《死亡擱淺》最後兩小時的內容。當我重歸遊戲世界中,小島先生終於沒法再阻攔我了。

在通關《死亡擱淺》之後,遊戲的時間線會回撥到「兩周前」,介于山姆阻止人類徹底滅絕,以及總統在他腳邊不住哭泣的古怪場景之間(說實話這是我在遊戲中見過最好的動作捕捉)。這是一段美好的、凍結的時光,無盡的陰霾天里山姆可以盡情踏上苦旅,將每個人的快遞一一送達,除了不斷磨損的鞋子之外沒有什麼能夠阻礙他。

越是在通關後的世界中暢遊,我對《死亡擱淺》的印象分也越是拔高,因為我終於能忘卻那些之前困擾我的東西。沒有了過場動畫,劇情也不會再把你身上的東西強制沒收(再也沒有人能從我身邊奪走洛)。哪怕 BT 和米爾人的問題,也被一大串工具和可用路線給改善了。我可以規避掉所有不喜歡的事物,或是使用強力的黏著槍,要想從米爾人那偷東西這把槍可是大殺器。

我在這片廣袤、古怪的世界中安靜地生活越久,越是能體會箇中奧妙。遊戲地圖中的一塊岩石就能改變你的路線,但與此同時再大的路障也能被克服,我很欣賞這一點。老遊戲秉承的「目力所見,皆所能至」的設計理念,在《死亡擱淺》中得到了更多詮釋,畢竟如今你能做的,不再只是狂按跳躍鍵,試圖讓角色跳上一塊好像能踩的岩石貼圖了。

隨著遊戲中的每個運貨任務都可承接後,我開始了一場送快遞馬拉松,一環一環地做任務,想要試試在裝備齊全的情況下,我能在中部地區走多遠。無形中,越來越多的玩家在我周圍橫跨美國,我看見美妙的道路划過天際,橋樑浮現於河流之上。我開始為自己設下挑戰 —— 沿途不去使用其他玩家的建築,也不去攜帶一堆搭建器,試圖修建覆蓋整個地圖的滑索網路。

剝離遊戲的敘事泥潭後,《死亡擱淺》的核心玩法開始有種先鋒試驗的奇特感,成了獨立遊戲界盛行的「步行模擬器」的 3A 繼任者。有些設計我很想改變(我並不覺得控制貨物平衡多有趣),但還有很多設計我情願維持現狀。幾天前我絕不是這種想法,我是從引出遊戲尾聲的「兩周前」幾個大字時開始改觀的。

可惜在我看來,小島並不打算將這樣的試驗作為遊戲的主體,所以遊戲經常邁過這段,轉而去講述宏大的故事線。換個溫和點的說法,我覺得這個劇本真的「寫得太長,太讓人分心」了。它太注重吊著玩家的胃口,保持他們對後續劇情的推測。

這讓我好奇如果減少其他內容的開發時間,專心製作步行的內容,那麼旅程體驗不知會變得多美妙。我們會擁有不同樣式的趣味載具,除了滑索外的運輸工具,或是更多險峻地勢?至少設計多個區域,讓我用上那攜帶了 10 小時的氧氣面罩吧?

話雖如此,玩了這麼久之後,我仍然對《死亡擱淺》的核心機制和基礎理念相當著迷。製作人員名單結束後,它才真正變成一款有關遠行,磨難,與成就的遊戲,正如我一開始所期待的那樣。我只是希望這個過程不必花上 50 個小時。

翻譯:Stark 揚 編輯:藏舟

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