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如何在反烏托邦的大框架下,講好一個科幻懸疑故事?

儘管對一切故事性的文字內容有著天生的好感,但我自己並不是一個文字 AVG 遊戲的重度愛好者,細數過往的經驗也僅限於《逆轉裁判》系列、《弟切草》、KEY 社的幾款成名作等等老古董,涉獵範圍實在稱不上一個廣字,要我對這類遊戲作出評判,當然也就比不上在面對日式 RPG、各種形式的 Roguelike 等遊戲類型時那麼有信心。

不過從另一個角度來講,這也可以讓我以一個相對客觀的角度審視《妄想破綻(Broken Delusion)》的整體品質,包括立繪水平、劇情編排、人物形象以及音樂音效等等,避免了很多其他因素的干擾。所謂的二次元文化在我這裡不會有什麼好感加成,希望通過這篇文字能夠將遊戲最本真的狀態呈現給各位玩家。

《妄想破綻》由本土團隊宅極電開發,Bilibili 代理髮行,11 月 28 日正式登陸 Steam 平台,後續還有PS4 版、NS 版的規劃。

友情提醒:本文因敘述需要包含部分劇透內容,請玩家謹慎閱讀。

反烏托邦框架下的科幻故事

各種背景設定與劇情框架是決定一款文字 AVG 能否在第一時間讓玩家願意融入遊戲世界的門檻,遊戲故事設定在近未來的架空社會中,一家名叫瑞恩梅克生物科技的新能源公司研發出能夠利用磁場、電力將無機物變成有機物的「分子重構技術」,並將這種類似傳說中「點金術」的科技運用到戰爭層面,與其他各方勢力展開曠日持久的大戰。最終瑞恩梅克公司獲得了最後的勝利,建立起充滿科幻色彩的高科技聚居區「新都市」,失敗者或是新都市裡的犯罪者則被趕進破敗的「舊區」自生自滅。

新都市裡的一切都與「分子重構技術」有關,也因為如此瑞恩梅克公司代替傳統政府成為都市的管理者和支配者,它負責各種生活資源的生產與分配,負責維持交通線,甚至連類似警察與特工混合體的秩序維持者「修正員」本質上也是瑞恩梅克公司僱員。由於衣食住行這樣的生活剛需全都由瑞恩梅克公司免費提供,只有一些娛樂性活動需要用到錢,所以「新都市」里呈現出一種幻想般的富足與平和,是典型的「烏托邦」都市形象。

而我們住在「新權市」的主人公是一名新權高中二年級的學生,擁有普通高中生和神通廣大的黑客「404」雙重身份。由於父母都住在國外,他一個人過著無憂無慮的生活,但同時為了尋求刺激以及賺取外快,他不斷利用另一個身份「404」幫助各種找上門的求助者。

他原本以為這樣的生活可以一直持續下去,但某一天他突發奇想地在網上創造了一個虛擬角色,為他/她編造了儘可能詳細的各種設定,包括外貌、年齡、性格、特長,還以他/她的名義開設社交網路賬號,利用成熟的小號宣傳手段將其打造成一個活靈活現的都市風雲人物。主人公沒有想到的是,這一舉動竟然無意間觸碰了統治者最想要保守的秘密以及世界的底線,進而給自己的人生帶來劇烈的變化……

遊戲採用比較常見的單主角(男/女)、多主力配角(虛擬人格)再加多名配角的形式展開,主人公可男、可女,主力配角方面也由造型、性格、情節展開截然不同 2 男 2 女四名角色組成(這是決定劇情的關鍵),在一周目的遊戲中只能選擇一個組合,也就是說想要體驗完整的遊戲內容至少需要通關 4 次,這還沒算遊戲過程中出現的各種決定情節走向的分支選擇。

我本人首次通關的遊戲時間在 6 個小時左右,圖鑑達成率為 31% ,也就是說整個遊戲至少包含 20 小時左右的內容,而且文字對話量相當大,製作組所宣稱的幾十萬字原創劇情所言非虛,作為一款文字類 AVG 算是比較厚道的。

故事架構與角色塑造

整個遊戲的展開過程還是遵循了傳統的「描述 操作節點」模式,一段劇情過場或一段對話之後會進入讓玩家親自操作的環節,其中絕大多數是為了配合主人公隱藏的黑客屬性打造的一些小遊戲。

可操作的「小遊戲」一共有 5 種,最簡單的「調查」是讓玩家在畫面上拖動游標放到特定位置觸發劇情,在之前的對話里一般會暗示需要關注的重點位置,只要別跳過這些信息一般都能順利完成;第二種是讓玩家控制一個游標在上下兩條相互平行、偶有交叉的線段之間來回跳動,以躲避畫面左側不斷逼近的「敵人」,一路上必須有技巧地拾取能量、消除或繞過線段上的障礙,最終在堅持一段時間後抵達畫面左側目的地;彈珠磚塊要求在 3 條命之內消除關卡里所有的方塊;變種彈珠檯,利用彈簧板控制小球觸碰分布在關卡里的碎片;最後是在黑暗的迷宮裡找齊碎片並抵達出口。

從遊戲的具體形式來講,雖說成功之後的結果都會顯示為「入侵成功」,但實際上這些小遊戲的玩法跟內容跟故事本身的關聯並不是很緊密,雖然起到的調節敘述節奏的作用,但帶給玩家的卻是一種與情節的剝離感。

舉個例子,在很多遊戲里都有入侵比如電動門控制面板的情節,需要完成一個接線遊戲或是華容道變種謎題然後把門打開,又或是在偵探型 AVG 里安排一個讓指紋顯形的小遊戲等等,這顯然是合情合理的,但《妄想破綻》里的小遊戲不僅本身的各種判定嚴謹度、畫面素質有待提高,與遊戲情節的發展也很難說是強關聯,只起到了調整推進節奏這一個作用,更何況部分支線任務中的小遊戲還有難度設計不合理的問題,卡了我幾十分鐘都過不了關,觸發不了相應的情節,這就本末倒置了。

故事發展部分倒是沒有太多的問題可說,玩家遵循畫面提示一路不停按鍵就能把故事順利推進下去,白天處理學校里的一些人際關係問題,晚上作為黑客「404」從手機郵件里挑選委託去執行,總的來講「看」和「讀」的成分要遠大於操作的內容,與其說是 AVG,實際表現更傾向於電子小說,這就給劇本自身的文字表達水準以及主線、支線劇情的編排提出了很高的要求,這當然也是文字 AVG 遊戲的主體。

整體玩下來主線故事的懸疑性、曲折程度值得稱道,從始至終緊扣「科幻反烏托邦」這個核心主題,關於主人公的心理變化、與外部環境及配角的互動等等內容的描寫都十分細膩,不僅文字量巨大,而且劇情過度也比較自然,某些段落具備很強的感染力以及文字表達能力,看得出是劇本作者全情投入其中的有感而發,而非純粹依靠文字技巧來挑撥玩家的情緒。

當然角色本身的性格設定是好是壞、中間的性格變化過程是否合理,轉折是否過於突兀等等問題,評判這部分內容帶有極大的主觀性,可能我認為不符合常理的部分在其他一些人看來就是完全可以接受的,所以略過不表。

除此之外,很多幽默橋段的設計也充分體現了遊戲接地氣的特點,比如代號「鯤」的流行遊戲、同學手機中病毒之後發出的木馬簡訊內容、一些網上流行的俏皮話等等,當然硬要說的話主人公的代號「404」本身也是一個梗,這部分內容在這裡就不展開講了。

相比較而言遊戲的支線情節就總給人一種摸不著頭腦的感覺。雖說主人公替人解憂的黑客身份讓支線任務的存在變得極端合理化,也為任務種類、場景範圍的拓展提供了有力支撐,為了撐起這個身份,無論主支線情節里也設計了很多入侵他人的終端設備、入侵監視器以獲得推進劇情所需情報的橋段,這無論對主人公形象的樹立還是整體遊戲氣氛的渲染都是有好處的,但由於支線情節的內容與主線往往嚴重割裂,而且角色來龍去脈的交代、為故事轉折所做的鋪墊都明顯不足,讓玩家很容易陷入一種「啊,就結束啦?」的疑惑之中。

當然在低周目遊戲中刻意隱藏支線與主線故事的關聯也是一種引導玩家反覆嘗試遊戲的手段,不過具體到這款遊戲中,還是難免給人留下比較生硬的印象。

立繪與場景美術

除了劇情以外,文字 AVG 的另一大賣點當然就是養眼的立繪了,這也是製作方在其官網上單獨拎出來推介的遊戲內容之一。

《妄想破綻》的出場角色數量並不多,為了撐起龐大的敘事框架,必然導致部分角色會反覆出現,甚至可以說從始至終都沒有離開主人公的視線,比如四位主力配角(虛擬人格)、青梅竹馬的柴柴,形象完美的溫柔少女源琉璃,體弱多病的白卻這三位,形象突出、表情豐富,在故事的各個階段、各種環境里都有上佳表現,除了沒有隨大流地採用「假 3D」技術讓 2D 立繪動起來以增加動態表現這一點有些遺憾外,個人認為整體水準已經不亞於一流國產手游、日本同類遊戲的立繪水準,真正達到了百看不厭,越看越好看的程度。

但除此之外的其他很多配角就只能說差強人意,尤其是佚名、斯卡、凜凜、茶歌這幾位,明明在故事裡的戲份也不算少,而且也有充分的情節、背景、性格鋪墊,但立繪水平就是肉眼可見的不如上面幾位主力配角,表情種類、服飾細節甚至整體配色都有不小的優化空間,完全可以讓這幾個角色變得再出彩一些,從目前的狀態來看只能說還沒有釋放這幾位在設定里的巨大潛力。

再往下一些雜魚型的角色簡直可以用慘不忍睹來形容,人物形象臉譜化、細節庸俗化,部分表情、動作毫無美感可言,一些主要、次要角色反覆切換的情節更是讓這種落差變得明顯。當然,作為國產小團隊無法面面俱到也是可以理解的,畢竟美術素材這個東西一分錢一分貨,如果自家沒有大神級的人物、沒有足夠的開發時間不斷死扣細節,很難讓一款遊戲里的數十名角色全都保持統一的高水準。

場景美術部分因為總數並不太多,粗略數下來大約在 40 到 50 個,配合一些動畫特效烘托氣氛的情況也很少,也沒有什麼動態的、變化的場景,大多以固定場景為主,所以平均而言比人物立繪的水準波動要小。不過有問題的地方主要是在故事發展過程中原本應該起到點睛之筆的 CG 插畫,哪怕是一些立繪品質極高的角色在不少 CG 里也「翻了車」,主要體現為造型與立繪形象差異大,動作僵硬、特效渲染明顯不足等等,偶爾甚至會產生一種讓人齣戲的感覺,實在是不應該。

總結

作為一款原創題材的文字 AVG 遊戲,《妄想破綻》的整體素質無疑是合格的,儘管在上面提出了這樣那樣的問題,但我本人還是非常享受在這個科幻世界裡抽絲剝繭發現驚人事實的過程,或者說遊戲劇本非常到位地傳達了這種懸疑故事的原始魅力,一口氣把一個結局打完酣暢淋漓。

但同時我們也必須承認遊戲在品質上的一些瑕疵,大到角色戲份的平衡、主支線故事情節穿插節奏、謎底揭開過程的曲線是否平滑等等結構性問題,小到角色立繪被放大後因為沒有做矢量處理而變得模糊,小遊戲死機的惡性 BUG,還有立繪、CG 水準的統一性問題等等,其中很多還是可以通過後期優化處理掉的。

要求一款小體量、低成本、低售價的文字 AVG 達到業界標杆的水準本來就不現實,把它放到應有的定位上加以審視,或許能夠得出更加客觀和公正的結論,這也應該是在面對《妄想破綻》以及其他很多類似作品時應有的態度。

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