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回顧經典:《最終幻想 8》創作歷程的幕後軼事

編者按:《最終幻想 8(Final Fantasy VIII)》最初於 1999 年登陸 PS 平台,以校園愛情作為劇情基調,遊戲 CG 營造出了電影般的氛圍,在當時可謂超前且打破系列傳統。2019 年 9 月 4 日,Square Enix 於 Steam 平台發行了《最終幻想 8》官方 PC 重置版,縱然評價褒貶不一,但依然有情懷玩家表示這是無與倫比的美妙回憶。那麼當初的《最終幻想 8》在創作過程中有哪些幕後軼事呢?Game Informer 編輯為此採訪了原作遊戲總監北瀨佳范,我們一起來回顧這款經典作品的誕生歷程。

翻譯:Stark 揚編輯:張易

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

每一款《最終幻想》都或多或少有不同的創新和嘗試,但說到 1999 年發行的《最終幻想 8》,尚未有哪一款作品能如它這般超越傳統。故事主角是一群年輕的學生,而非老練的英雄,畫面也開始走寫實風。玩家無需學習咒語再釋放,而是將魔法如物品一般存儲起來,並將它們「融合」以提升效力。

對於那些習慣了該系列原來風格和機制的玩家來說,這種改變令他們有些猝不及防,因此在遊戲發售之初,粉絲間的評價褒貶不一。但不論這些意見有多大分歧,大家都認同一點:《最終幻想 8》非常的與眾不同。

正是這股願意承擔風險的衝勁,使得本作如此特殊,不僅是跨越以往作品的嘗試,誕生了之後多款系列作品中出現的九宮幻卡,更是鼓勵玩家不斷深入探索不一樣的遊戲系統。

近期發布的《最終幻想 8 重製版》讓粉絲有機會以全新視角去看待這款 20 年之久的舊作,對於萌新玩家而言則是首次踏上這趟征途。隨著這款獨樹一幟的遊戲重回大眾視線,我們採訪了原作的遊戲總監北瀨佳范(他如今是《最終幻想 7 重製版》的製作人),對這款前衛經典的 RPG 作品幕後軼事一探究竟。

GI:在《最終幻想 8》項目伊始,製作團隊打造這款遊戲的核心構想是基於什麼?

北瀨佳范:我不知道該不該管這叫作「構想」,但《最終幻想 7》是一款嚴肅又沉重的遊戲。從一開始,我們就想把《最終幻想 8》打造成在視覺和劇情基調上都相對輕快的遊戲。

當團隊成員對此各抒己見時,我們聯想到了自己的學生時代。我不確定是否每個人都能擁有快樂的校園時光,但當我和野村先生提及這個設想時,大家一致認為:「沒錯,學生們的校園故事應該能成就一段美妙愉快的故事。」

GI:開發團隊有沒有擔心過這款作品難以與之前大獲成功的《最終幻想 7》相媲美?

北瀨佳范:我那時並不覺得這是一款多麼成功的遊戲,只是覺得《最終幻想 7》不再局限於日本本土,世界上的更多玩家能有機會去體驗這款遊戲,僅此而已。所以,我們沒有具體思考過你的上述問題,但的確是想要打造一款能夠吸引全球玩家的遊戲。

GI:相較於同系列傳統作品來說,《最終幻想 8》做出了翻天覆地的改變,比如魔法的儲存和融合等機制。你們是否有擔憂過粉絲對此的反應?

北瀨佳范:要說融合的話,我們倒是沒有擔心過。再者,遊戲面世之際眾說紛紜本來就是件稀疏平常的事情!不過我們在開發遊戲的時候,確實沒想這麼多。但這是我們第一次創作校園劇情,在那之前,這個系列一直都是關於英雄救世之類的故事。所以我們考慮得更多的是玩家對劇情設定的接受程度。

《最終幻想 7》剛出來的時候,互聯網尚未如此普及,我們也無從得知玩家的反應,只能通過那些遊戲評測和粉絲來信大致了解他們的看法。但那時所有的 RPG 基本都是「打怪即可獲得金錢、經驗並且升級」的套路,整個遊戲圈都在做著大同小異的東西。

我們在翻看那些有關《最終幻想 7》的來信與意見時,發現有不少人表示:「是時候該來些新內容了吧?我們想要一個新的系統。」所以這並非出於躊躇或慎重考慮才做的決定,我們也想創新,既然如此,那就付諸行動吧。

GI:這是你在參與《最終幻想》系列遊戲創作期間一直秉承的理念嗎?因為它們或多或少都有些挑戰系列傳統的意味。

北瀨佳范:沒錯,這是我時常提醒自己的。我們每個月都要開會,團隊之間會互相展示各自的工作進度之類的東西。一次會議上,我為了活躍氣氛,向在場參與《最終幻想》系列項目的人拋出了這麼一個問題:「什麼是『最終幻想』?」當我詢問野村哲也「最終幻想」於他而言意味著什麼時,他說「彷彿散落一地的兒童玩具盒」。

他的意思是,盒內塞了各式各樣的玩具,每一個單獨拎出來都很好玩,如果你把它們全部倒出來,鋪滿一地,玩起來就更加愉快、沒有限制了。在這系列遊戲里,玩家可以選擇多種互動方式、看待遊戲的角度以及玩法,這就是「最終幻想」。

GI:我很喜歡《最終幻想 8》,也和一些持不同意見的朋友爭論過。那麼請問你如何看待發售之初粉絲們的不同評價?

北瀨佳范:《最終幻想 8》的銷量非常好,從這方面來看,它確實是成功的。我們當時也看到了大量褒貶不一的評測,比如當時的觀念是「你只要打敗一個怪物就能立馬獲得金錢」,但在《最終幻想 8》里,我們給的是工資,所以玩家只有在一段時間後才能獲得金錢。不少人對此表示不太樂意,因為這並不符合他們的預期,但我認為這可以為遊戲帶來新的魅力。

正如前面所說,當時的互聯網並不普及,不過現在我們可以在網上看到玩家們對遊戲的看法。很多粉絲認為抽取魔法和融合系統確實需要花些時間適應,可一旦上手,遊戲就開始變得有趣了。所以,我覺得我們創造出了讓人耳目一新又不失魅力的設計。

哪怕在如今的一些論壇里,我只要瞄到「《最終幻想 8》還挺不賴」之類的標題,都會進帖子看一看,然後心想:「這傢伙很懂門道嘛!(笑)」

GI:你覺得《最終幻想 8》收到的評價合理嗎?

北瀨佳范:日本媒體倒沒那麼苛刻(他們往往也會避而不談),而且我們也沒有為《最終幻想 8》展開過媒體尋訪,所以哪怕西方國家有差評,我們也甚少接觸。當時,玩家很難獲取玩法上的信息,除非有攻略集,否則很難有其他渠道了解遊戲攻略。

如果《最終幻想 8》推出那會兒能有個強大的互聯網社區,那麼玩家之間交流心得體驗的機會就可以更多一些,大家的看法或許也會不太一樣。當時並沒有什麼向玩家傳達遊戲新元素的有效方式,我覺得這是《最終幻想 8》最遺憾的一點。

GI:《最終幻想 8》的序幕過場至今仍被奉為「最佳遊戲開篇」之一,你們當時是如何策劃這一場景的?

北瀨佳范:這個基本上可以說是野村先生一個人的功勞,是他提出了這個設想,並為我們畫出了劇情結構,執導了整個場景。在日本,我們有「晨練」的傳統,如果你加入某個體育類社團,那麼晨間上課前是有訓練的。那個場景看起來彷彿一場戰鬥的前夕,但其實只是晨練而已。

GI:槍刃可以說是遊戲里的標誌武器了。你們的創作源泉真的如傳言所說,僅僅只是有人認為「把槍和劍拼到一塊兒鐵定很棒」這麼簡單嗎?

北瀨佳范:野村先生負責所有的角色設計,所以他也會順手設計角色武器,槍刃就是他的作品之一。這款武器或許已經在他的腦海中埋藏已久,我也不清楚他的靈感來源。

一開始我僅僅以為這是一個既可以變成槍又可以變成劍的武器,當他向我解釋過原理後,我才發現原來它的設計是為了添加更多力道,刀刃往下揮的時候,槍的力道也疊加到上面,這聽起來確實有理有據。如果只是用來發射子彈就未免有些蹩腳了,但疊加力道這一點確實是個新奇構想。

GI:九宮幻卡是第一款貫穿整個流程的迷你遊戲,而不再是曇花一現,它的起源故事是什麼?

北瀨佳范:我們想為《最終幻想 8》打造一款橫跨整個遊戲,同時又能隨處上手的迷你遊戲。當時《萬智牌》剛剛推出且大受歡迎,所以我們想著:「與其單獨加一款卡牌小遊戲,不如設計一款遊戲世界中所有人都會玩的卡牌遊戲,正如現實中那些傳承下來的傳統或文化元素那樣。」而且,我們覺得加入九宮幻卡後會更有利於世界背景設定的開發。

我們也考慮過加入類似《萬智牌》那樣的集換式卡牌元素,這樣與朋友一同遊玩時,雙方都能擁有更好的卡組。哪怕是普通牌類遊戲,可能我在此地是這種玩法,但到了大阪規則就又不同了。這些元素都可以讓遊戲變得更加真實。

GI:所以在設計遊戲規則的時候,你是不是直接從團隊里挑了個人,任命他負責整個卡牌遊戲的設計?

北瀨佳范:沒錯!這是中里尚義先生開發的,他現在任職於 Luminous Productions工作室,當時是《最終幻想 8》的設計師。我們原本讓他負責戰鬥系統,所以他對製作卡牌遊戲毫無準備。但我某天叫住他並問道:「你能把這個做出來嗎?」他最後也成功交差了。

GI:有玩家從原作中挖掘出一些元素和數據,表明拉格那的某些鏡頭被刪減了,請問這些場景原本的計劃是什麼?

北瀨佳范:其實我不太記得那些被刪減的場景了,但我對這件事情有印象,開發初期我們本打算為拉格那和斯考爾創作同樣體量的劇情。最初設定為二者劇情並行且內容量相當,但最後斯考爾的故事成了主線。我們後來將重心放在了斯考爾身上,於是許多拉格那的場景就被刪掉了。

GI:如果你可以回到過去改變原作中的某個設計,你會想改什麼呢?

北瀨佳范:有一個場景是斯考爾和莉諾雅在漁人之地平線的對話,我不太記得具體對話內容,但莉諾雅對斯考爾說了一些無禮的話,於是斯考爾對她動了粗。她躲開了,但當時野島一成先生認為,「他不應該對她動粗,一個男人對女孩子動手是不對的。」現在想想,我希望自己能改改這個劇情。

End

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