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就是比同系列作品強,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》獨特在哪?

原標題:相較於同系列作品,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》獨特在哪?

本文基於篝火營地與Polygon中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

當《星球大戰 絕地:隕落的武士團》(下文簡稱《隕落的武士團》)正式發售後,大家都沒想到它會是一款混合了光劍無雙、《古惑狼》、以及《古墓麗影》等元素的遊戲,簡直可以稱之為「星球大戰 只狼:隕落的戰神」。《隕落的武士團》就像一部成功的好萊塢商業大片,融合了許多經典遊戲的機制和玩法。

不過,這款遊戲到底如何做到這一點呢?作為一名遊戲設計師,我覺得逆向思考也許能讓我們會找到十分有趣的答案。

「幻想(fantasy)」要素不僅是遊戲內容的重心所在,更代表了遊戲體驗背後的核心理念,也對應了玩家體驗遊戲時的真實感受。

《星際戰甲》或許可以被視為太空忍者的幻想曲,而《戰神》的幻想設定則讓玩家成為人中之神。你可以用核心的幻想要素去描述一款遊戲的整體風格,也可以通過一場戰鬥來儘可能展現作品的幻想主題。

遊戲正式發售後大眾就很難得知這款遊戲的設計過程。當然,沒人能評判研究方法的對錯,也許我對《隕落的武士團》的剖析不完全合理,但在本文中,我僅僅是從個人角度去分析這款遊戲,而不是與大家分享實錘的開發過程。我會盡量廣羅資料,搞清楚開發團隊是如何構思出這種奇特的設計方案,也希望能讓各位讀者了解遊戲開發早期階段的過程。

下面就來聽聽我的腦洞吧!

設計過程

你玩過的每款遊戲中都包含了「核心幻想」的要素。也許在不同的語境下,大家會用其他名字來稱呼它和這個設計的過程,但這幾乎是每個遊戲工作室開發遊戲的必備要素和必經之路。你只有知道了自己想讓玩家去做什麼,以及想帶給玩家一種怎樣的感受,才會知道自己想開發出一款什麼樣的遊戲。

如下圖所示,我自己通常會採用自下而上的方法去梳理遊戲的「幻想」要素,最下方是靈活性較低的要素,越上方的要素,它們的靈活性就越高。

以下是我自己對每個術語的理解和介紹:

幻想:指遊戲的整體感覺。玩家將在遊戲中扮演什麼樣的角色?這是遊戲設計師與玩家之間在情感上建立的一種紐帶,是玩家選擇體驗一款遊戲的根本原因

行為:玩家能在遊戲中做什麼?這些行為會強化原本的幻想設定;

經濟:指遊戲中更大型的機制和系統,它會影響玩家的行為和幻想設定,這其中包括常見的貨幣系統、漸進機制、物品系統等內容,甚至還包括了技能點和資源數值這些細節;

世界:如果綜合遊戲中的幻想、行為和經濟要素之後,它會呈現出一個什麼樣的世界呢?這個要素的靈活性比較高;

故事:在這個遊戲世界中,我們希望向玩家講述一個什麼樣的故事?它必須進一步深化這個世界裡的幻想、行為和經濟要素。故事在五個要素中最為靈活,遊戲設計師可以天馬行空,發揮自己的腦洞。

底部的幻想要素是這一切的根基,一旦遊戲設計師定下了遊戲的幻想要素,除非發生重大變化,否則他們就不能輕易改變這個設定。越上方的要素,靈活性越高,而故事是這其中最為靈活多變的要素。

由於故事劇情往往是最明顯的內容,所以大家或許會對這個排名感到驚訝。故事之所以會成為最靈活多變的要素,主要因為它是依附於機制和經濟的產物。雖然有的時候,開發團隊會定下一個故事基調,但其機制和互動會有更高的優先順序。

大家可以這麼理解:假設我打算做一款飛行遊戲,其中的幻想設定為「玩家像鳥兒一樣飛翔和旅行」。經過幾年開發,我很可能會調整遊戲劇情,也許甚至還會修改遊戲里的經濟,但我無法修改原定的幻想要素,總不可能把它改為「玩家成為世界上最優秀的賽車手」吧?

《隕落的武士團》的幻想要素

《星球大戰》這一 IP 在歐美地區可謂家喻戶曉,基於該題材去開發遊戲不僅讓人感到振奮,同時也帶來了無形的壓力。說實話,儘管市面上有大量素材可供借鑒,但為《星球大戰》遊戲找到一個合適的基調絕非易事,這意味著開發團隊必須要在遊戲中加入某些特定元素,比如光劍戰鬥和原力技能。

《隕落的武士團》是一款包含了探索和發現要素的遊戲,那麼設計師又是如何實現這一點的呢?為什麼這款遊戲玩起來更像《古墓麗影》,而非《星球大戰:舊共和國武士》或《星球大戰:絕地武士》?

毫無疑問,這個問題的核心在於光劍戰鬥,因為它是這個謎題中最重要的一環。在遊戲中,玩家扮演一名絕地武士(或絕地學徒)。但是在幻想設定方面,我們可以跳過所有細節,認定玩家就是一名絕地武士。絕地武士可以學習、研究和利用原力,他們主要使用的武器為光劍,設計師需要基於這一幻想設定來設計所有戰鬥要素。

顯然,《隕落的武士團》參考了《黑暗之魂》系列的很多機制,如果你從設計的角度來考慮光劍戰鬥的話,這其實是個非常明智的決策。

從表面來看,光劍其實有點像激光劍,這種武器十分強大,能輕易對敵人造成致命一擊。如果敵人被光劍擊中,不管他們穿了什麼樣的盔甲,最後都會被撕成碎片。因此,護甲在這兒派不上用場。反之,我們需要讓玩家學會觀察敵人的攻擊動作,抓住時機格擋、反擊或躲避,讓戰鬥變得更有深度,這正是「魂」系遊戲的精髓,開發團隊也要為敵人設計一些能夠與光劍對抗和躲避的方法。

基本上,這款遊戲的幻想設定便是光劍戰鬥,基於這一點,唯一有效的設計思路便是充分發揮格擋、反擊和組合技的搭配使用,而這也算是所有《星球大戰》系列遊戲的一貫傳統。我們已經在電影中見過絕地武士打鬥的精彩場景和他們揮舞光劍的英姿,這也是展現幻想要素的最佳手法。

這就是為何我會認為《墮落的武士團》借鑒了《黑暗之魂》系列的很多元素。畢竟《黑暗之魂》算是這類戰鬥模式中最成功和有名的經典範例,只要加入一點原力的配方,你就可以還原出《星球大戰》電影中那種精彩的打鬥場面。

當然,這也許還導致開發團隊做出了一些奇怪的決策。比如玩過《黑暗之魂》的人都很清楚它的那套死亡機制,玩家死後必須幹掉剛才殺死你的敵人,這樣才能恢復死前的經驗值和升級點數。

不過,在《星球大戰》中加入這個死亡機制並沒有太大意義。這並不是絕地武士幻想設定中的內容,也與絕地武士原本的設定毫無關聯。說不定,開發團隊的某個成員是《黑暗之魂》的死忠粉,所以才會在遊戲中加入這個機制。不過這只是我個人的猜想而已,畢竟有時候旁觀者會很容易過度解讀某個現象。

我們還是繼續分析遊戲吧。顯然,重生娛樂工作室(Respawn)花了很多心思和精力來實現幻想要素中的特定細節,比如根據遊戲的格擋系統,玩家可以使用格擋或彈反來規避一些傷害。在不同的難度級別下,遊戲會顯示此難度對格擋時機、敵人攻擊慾望和攻擊傷害的提示,讓玩家能夠預測到攻擊和防禦的最佳時機。這讓格擋系統成為幻想設定中必不可少的一環,而且它的確是個很好的設計思路!

故事模式的戰鬥難度最低,雖然這種區分難度的方式似乎不太合理,但這個模式的格擋窗口時間超過 1 秒,在「絕地宗師」難度下,這個數值則縮短為 0.13 秒,幾乎和《黑暗之魂》的體驗差不多。

顯然,《隕落的武士團》將格擋、招架和反擊作為戰鬥的核心。如果你想深入了解遊戲的戰鬥機制,那就需要去觀察學習,了解如何把握時機,學會靈活運用每一種技能。Jason de Heras 是《隕落的武士團》的首席戰鬥機制設計師,他認為這種模式可以被稱為「深思熟慮設計的戰鬥」。

戰鬥只是遊戲的冰山一角

不過,戰鬥機制並非《隕落的武士團》幻想要素的全部。我們還沒分析為何這款遊戲會包含如此多的探索和解謎要素,而這也是讓人尤為好奇的一個問題。

我個人猜測,以絕地武士為遊戲核心價值觀與光劍戰鬥的設計存在一定衝突。遊戲希望玩家控制的卡爾去幹掉更多敵人,而不是把重點放在解釋這種行為的合理性,絕地武士一直擔任和平與正義的衛士,但《隕落的武士團》的遊戲玩法則是用光劍和原力去殺死敵人,所以開發團隊還是希望找到折衷的方法來限制遊戲的動作要素,這樣才能降低兩者之間的對立感。

然後,重生娛樂工作室也需要想辦法去打造一款既包含非戰鬥要素,又能展示絕地武士幻想設定的動作遊戲。根據之前的圖示說明,我們可以猜測答案就是在原有動作要素的基礎上,利用原力技能來解決場景的謎題,這便構成了遊戲中大部分的內容。

我認為原力技能的要素對遊戲的探索和跑地圖產生了很大影響,大部分時候它們都起到了正面作用,但有的時候,原力技能也會對玩家造成一些麻煩。《隕落的武士團》借鑒了銀河城類的地圖設計手法,不過還是存在重複探索的問題,相當多區域需要多次跑路,比如玩家需要掌握新的原力技能後,才能通過某些特定區域。

雖然《隕落的武士團》參考了《黑暗之魂》,允許玩家在地圖上開捷徑,但不管什麼時候,只要我漏刷了地圖上的某個角落,就會感覺這種設計其實是一種對玩家的懲罰。

其他遊戲已經通過別的方式解決了這些問題。在某些情況下,有的遊戲直接對此置之不理,轉而偏重於為玩家提供殺戮的快感。不過,我們也很有必要分析每個工作室擅長的遊戲風格。他們擅長開發什麼類型的遊戲?他們在哪些方面比其他工作室更勝一籌?

如果你玩過《泰坦天降 2》,那肯定很清楚重生娛樂工作室的特點,他們對遊戲節奏擁有很強的掌控力。因此,無論是開發團隊本身具備的專業能力,還是這種遊戲的節奏和模式,都與《隕落的武士團》一拍即合。此外,《隕落的武士團》還有一個優勢,它以全新玩法改變了《星球大戰》遊戲以往的風格,讓這款遊戲變得更加有趣。

探索要素無疑成了《星球大戰》遊戲的全新賣點,但重生娛樂工作室通過合理、漸進的開發模式實現了自己的初衷,比如在開發之初,他們就分析了這該是一款什麼樣的遊戲,以及他們要如何讓它從一眾遊戲中脫穎而出。

他們最終成功了!重生娛樂工作室找到了一個很好的思路,讓玩家利用原力技能來探索這個幻想世界,這也十分符合絕地武士原本的設定。在卡爾眼中,這個遊戲世界便成為了他的遊樂場。從很多方面來看,主角與整個遊戲場景完美融合。

隨著時間的推移,玩家學會更多原力技能後,遊戲體驗和互動節奏就會變得更加無縫和順暢。這種設計十分巧妙有趣,讓玩家更有代入感,可以全情沉浸在卡爾的體驗當中。《隕落的武士團》的漸進機制也做得相當不錯,不管是玩家還是卡爾,精心設計的戰鬥和探索都讓他們感受到了這種順暢的掌控感。

結語

通過上文分析,我們現在可以歸類出《隕落的武士團》核心幻想的要素內容:

「這是一段重建絕地武士團的冒險之旅。」

從玩法角度出發,我們可以把它具體拆分為下列兩個細項:

戰鬥:充滿挑戰性的光劍戰鬥

開發團隊通過格擋、反擊系統和組合技的搭配實現了這一目標,該系統的訣竅在於要掌握好攻擊和防禦的時機。

旅程:原力成為探索場景的核心技能

玩家可以通過動作系統和原力技能去探索地圖,解開場景的關卡謎題。

上述那些設計,加之遊戲中電影般的敘事和場景,重生娛樂工作室創造了一款非常獨特且出乎大家意想之外的《星戰大戰》遊戲。剛上手的時候,它可能會讓你有些訝異。但當你通關之後,這款遊戲還是能讓人感到相當滿意的!

作為世界上高人氣且歷史久遠的大型 IP,《星球大戰》改編遊戲無疑會給開發團隊帶來巨大的壓力。為了滿足星戰遊戲玩家幾十年以來的期待,開發團隊不但要捕捉到《星球大戰》故事的內核精神、宏大的電影敘事和精彩場面,還需要找到一個合適的方法,化經典 IP 為一款成功的動作遊戲。

最終,重生娛樂工作室通過獨特的設計成功實現了這個目標。雖然這款遊戲仍存在些許瑕疵,但毫無疑問,它為玩家帶來了獨特有趣的遊戲體驗。

如果你以後遇到類似情況,不明白遊戲的某個機製為何會給你帶來這麼多驚喜,不妨回想一下本文那張分析遊戲要素的示意圖,然後仔細思考這個問題:這款遊戲到底想為我呈現一個什麼樣的幻想世界?

如果你願意換位思考,從遊戲設計師的角度去分析問題,也許很快就能自己找到其中的門路。

翻譯:王藝 編輯:Zoe

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