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《寶可夢 劍/盾》評測:於新世代艱難摸索

《寶可夢 劍/盾》在發售後一段時間內似乎都處於一個詭異的異次元夾縫中,一方面首周 600 萬的龐大銷量證明了這個長青系列依舊可以一戰,另一方面雪崩式的負面評價又開始讓人摸不著頭腦,這款遊戲到底是怎麼了?為什麼會出現「邊罵邊買」的詭異現象?

追根溯源不難發現,最早公布預告片的時候,《劍/盾》的開局還算正常,官方展示出的遊戲在場景豐富度方面的進步還是能讓不少玩家感到欣喜。儘管之後有玩家指出,《劍/盾》的寶可夢建模,較之系列早前的 3DS 平台作品進化並不是很大,但大規模的爭議此時還未開始出現。

真正出問題的是 2019 年 E3 上的《劍/盾》樹屋演示,增田順一爆出猛料 ——並非所有寶可夢都能傳到《劍/盾》中,實質上宣告了「全國圖鑑」已經徹底退出歷史舞台。此後玩家們得知,像《太陽/月亮》那種「不給圖鑑也能在單機與自由對戰使用自己喜歡的寶可夢」這種事,在《劍/盾》中也無法實現了,意味著有些寶可夢註定無法出現在伽勒爾舞台。此事一石激起千層浪,成了如今「惡評如潮」的導火索。

遊戲發售後媒體與玩家評價呈現出明顯的兩極化

現在,《劍/盾》已經發售一段時間了,大量集中的撒氣惡評正在逐漸散去,作為玩家在討論這款遊戲時,還是免不了要回歸一個本源問題——「這遊戲素質到底怎麼樣?」而這也是本次評測具體要談的問題。

高清化時代的艱難革新

在《劍/盾》以前,「《寶可夢》系列」正統作品一直都專註於任天堂掌機平台,由 3DS 起切換為 Switch(NS)這台具有便攜特點的主機,這一變化也給 Game Freak 帶來了一定的挑戰。在經歷了《精靈寶可夢 Let"s Go 皮卡丘/伊布》的洗禮後,《劍/盾》確實有著更好的表現,但「水土不服」問題依舊沒能從根兒上治好。

實際上,《劍/盾》在外部場景表現上的進化還是很明顯的,依託 NS 機能的提升,遊戲中場景的豐富程度和視覺效果相比過去都有著質的提高,例如主人公家門口和伽勒爾礦山這些遊戲初期場景,細節方面還是非常不錯的。

可遊戲遊玩久了,玩家們還是會發現,場景方面的變化只是表象,遊戲在實際內容上並沒有多大程度的提升,比如進入室內以後同一城鎮的民家內部裝潢基本都是一樣的,只不過 NPC 分布會有點區別。

此外,大場景的表現也存在一定問題。由於遊戲只能載入出一片區域內的部分人物和寶可夢,有時候就會出現「放眼望去偌大一個漂亮城鎮,視野里卻只有很少的 NPC」的情況。而生硬的過度機制,會讓一些人物與寶可夢在主人公移動時逐漸刷新出來,這樣的場景表現只能說是差強人意。

本作部分場景的氛圍還是到位的

《劍/盾》中的寶可夢模型與招式動畫,也是發售前乃至發售後玩家們都在討論的一個問題。雖然本作的模型相較之過去作品有著一定程度的高清化,並採用了較為真實的陰影,但本質上依舊是過去模組的小幅升級,眾多寶可夢甚至和前代的形象別無二致。

在寶可夢招式動畫的表現方面,Game Freak 並未將過去的動畫完全重製,而是採用了部分沿用、部分替換、部分新制的原則。例如,「攀瀑」這種經過替換的招式表現力比過去好了很多,比較好地展現出了寶可夢攀上瀑布時的那種剛猛的力度,但到了沒替換過的二段踢上,3D 建模蹦蹦跳跳兩下的表現就有些慘不忍睹了。

喜憂參半的劇情展現

「《寶可夢》系列」作品一直都擁有迷人的世界觀,《劍/盾》也不例外。本作將寶可夢對戰強化為一種體育運動,這個設定確實高明。在過去的作品中,挑戰聯盟只是一小撮人的專利,但在本作的故事中「競爭感」貫徹遊戲始終,以淘汰賽替換傳統的四大天王戰則讓這種體驗變得更加鮮明。對戰時觀眾的加油吶喊聲讓對戰氣氛變得火熱,而最終登上冠軍寶座之時,那種稱霸的爽快感也是系列其他作品很難展現的。

遊戲中還有類似比賽實況轉播的鏡頭

在這樣一種充滿魄力的設定框架下,《劍/盾》卻沒有講好一個故事。從美術上講,本作有著高超的人物設定水平,事實上早先幾位女性館主剛剛公布的時候,網路上就已經掀起了幾次同人創作熱潮,許多網友創作了眾多精(色)美(氣)的同人插圖。可惜到了遊戲內,這些精美的人設並沒能被很好地利用,玩家在對戰以外能夠和館主交流的機會非常少,遊戲內又沒有館主相關的支線,這就導致了重要角色的刻畫十分薄弱。

包括索妮婭、露璃娜、瑪俐在內的一批新「老婆」也在社交媒體上多次掀起二次創作熱潮

另一方面,本作大小反派角色的動機都有些不夠明確,小反派起碼結局上算是有個交代,而大反派的劇情則是看得人云里霧裡。到最終通關時,玩家只有一種做了次「工具人 局外人」的感覺,缺少完成一個大事件的充實感與震撼感。

在劇情的表現方式上,《劍/盾》的手法也顯得有點老舊。例如,劇情中的吃飯環節,屏幕一黑一亮,這飯就算吃完了;勁敵丟出精靈球捕獲寶可夢時,手上連個精靈球的模型都沒有,只是象徵性地做了個「拋出」動作;愛好音樂的館主傾情演唱,卻因為沒有語音而變成一場只有肢體動作的啞劇……

各種劇情演出上的細節缺失,拉低了整個故事的表現力,也導致遊戲的代入感被大大減弱。

聶梓算是館主里最有個性的一個,不同凡響的出場方式為他的個性加分不少,但沒有語音的「乾唱」讓場面一度十分尷尬。被曠野地帶改變的遊戲機制

在遊戲機制上,《劍/盾》吸收了此前推出的《皮卡丘/伊布》的一些優點 —— 由過去的純「暗雷」遇敵機制,改為「暗雷」與「明雷」相結合,其中的原因並不難猜測。由於本作被稱為「曠野地帶」的地區草地富集,如果還採用暗雷方式,玩家勢必走兩步就會遇敵,《太陽/月亮》波尼曠野的艱難之處已經驗證了這一點。

《劍/盾》在遇敵機制上的變化改善了遊戲的節奏,例如在趕路或寶可夢 HP 不健康的情況下,最不想看到的就是過草地一不小心撞到野生寶可夢,輕則浪費時間,重則當場被打翻在地然後被送回寶可夢中心,新的機制讓玩家可以不用擔心此類問題,選擇自己想要的冒險方式。

明雷遇敵機制的另一個好處是,玩家終於有機會觀察到寶可夢的生態了。《劍/盾》中的各種高寶可夢從身材大小、移動方式到遭遇主人公後的反應都各不相同,比如在寶可夢富集的曠野地帶,玩家能遇到身軀龐大的大岩蛇,也能遇到矮小的地鼠,既有見人就跑的膽小蟲,也有稍微靠近就激動的紐拉。根據寶可夢們生活習性的不同,玩家也要採用不同的策略接近或迴避,一種在探索「寶可夢世界」的感覺油然而生,探索過程的可玩性也有一定的提高。

像暴雪王這種個頭很大的寶可夢,會比人類還高一頭

不得不提的還有本作的「極巨團體戰」,這是一種類似多人副本的全新模式,四名玩家可以挑戰曠野地帶的極巨寶可夢並獲得豐厚的獎勵。該模成功拓寬了《寶可夢》合作遊玩的形式,讓玩家能夠找到更多 PvP 戰鬥以外的樂趣。此外,遊戲里刷閃與刷隱藏特性也要參加極巨團體戰,對於培育黨來說也是一種新鮮體驗。

簡化的遊戲體驗

《劍/盾》在遊戲流程上做了許多簡化,這種簡化體現在遊戲的方方面面,其中最鮮明的就是解謎的簡化。本作中迷宮的規模都不算大,設計也不怎麼複雜,像過去《金/銀》那種溜冰溜一下午的艱難謎題幾乎已經消失。《劍/盾》的地圖設計也堪稱歷代最簡,由下至上基本不給玩家迷路的可能。

流程整體難度方面,就算玩家一直趕路,由於前述的明雷遇敵機制影響,半路被阻礙的可能性變得很小。半路登場的訓練家,白送的情況也比較多,即使不掌握屬性相剋,靠等級莽過去也不是什麼大問題。流程簡化帶來了一個明顯的好處 —— 遊戲大部分時候都簡單易懂容易上手,也直接地提高了遊戲的推進節奏。

爬梯子已經是本作中比較複雜的迷宮了,但也沒有原本在洞穴中摸爬滾打那般複雜

不過,「簡潔」與「簡陋」也只是一線之隔。《劍/盾》去掉了 100 余個招式,這其中還包含了「覺醒力量」這種能夠豐富對戰策略的招式。此外,過去在阿羅拉地區,只有阿羅拉本地寶可夢和卡洛斯地區寶可夢能夠參加對戰,這次砍掉全國圖鑑以後,對排位對戰影響沒有想像中那麼大,反而是少了卡璞家族與咆哮虎這樣的寶可夢以後,整個對戰環境有了新變化,不過大量的寶可夢不能進入自由對戰與單機劇情,仍舊不可避免地降低了遊戲體驗的豐富程度。

《劍/盾》的聯機系統雖然比過去更加簡潔,但也少了某些必要功能,如 GTS 系統的缺席,讓遊戲的在線交換體驗極其不暢。GTS 全稱「Global Trade Station」,在過去存在該系統的作品中,玩家需要將交換的寶可夢與需求寶可夢掛在網上,後續工作都在線上完成,交換效率極高。如今全新的 YY 通訊反而把過去簡單的事情搞複雜了,想要交換特定寶可夢,只能去線下交流或在線設定密碼後等約好的人來交換,這無疑增加了交換的時間成本。

依舊強大的對戰系統

如果只滿足於一周目通關,那麼系列過去的超級進化、Z 招式,本次新增的極巨化,這些系統除了看上去有點炫以外,似乎並沒有太多用處,因為以通關的標準來看,這些系統提供的威力早就超出了需求。實際上就算玩家不使用這些威力增幅的法子,通關也不是很難。

Game Freak 設計這些系統的原因只有一個:對戰。

事實上,雖然不及各種大型電競賽事,但寶可夢也擁有自己的全球賽事。全世界的王牌訓練家們可以參加自己本地或異地的賽事積累積分,一旦拿夠積分就可以參加世界比賽。在這個相對穩定的圈子裡,每天都有訓練家鑽研寶可夢隊伍與招式搭配,以推動戰術體系的進步。《劍/盾》的對戰系統依舊保持著較高的設計水準,特別是本次主打的極巨化系統,並非「變大就完事了」,其中包含了三個重要要素。

其一,是極巨化 HP 的增強。這與超級進化後獲得雙防種族值提升的設定有著異曲同工之妙,本來不能接下的招式被接下了,這就可能導致對戰局面被完全逆轉,不鎖寶可夢、道具、時機的親民形態,也為戰鬥添加了極大的變數。

其二,是極巨化招式的附加效果。例如,水屬性的極巨攻擊後,會追加一個降雨效果,在過去降雨是 S 級的特性,至今只有三隻寶可夢掌握該特性,而如今只要學會水屬性招式並發動極巨化攻擊即可降雨,徹這底顛覆了天氣戰的規則。各式極巨化招式效果的應用,無疑為寶可夢對戰帶來了一股新風。

其三,是極巨化招式的威力增強。必中、穿透特性就是 Z 招式的翻版,其「以高威力突破防守」的思路被完全繼承了下來。這樣的要素一方面提高了對戰的節奏,一方面也考驗著玩家的戰術思維。

龍頭地鼠可以利用極巨岩石開啟沙暴,之後配合撥沙速度翻倍清場,後面即使面對速度很快的千面避役也可以先出手,這是過去戰鬥中無法實現的戰術

總體來說,在取消超級進化與 Z 招式後,《劍/盾》的極巨化系統成功地將過去兩個系統的特性相結合,添加了屬於自己獨特的個性,創造了一種新的對戰體驗。

結語

對於如今的《寶可夢》作品來說,培育對戰的樂趣與體驗劇情的樂趣,二者之間的割裂感正變得越來越嚴重。一方面,對戰系統不斷推陳出新取得進步是好事,這也是「《寶可夢》系列」賴以生存的根本。另一方面,《劍/盾》的單機部分體驗卻在許多方面原地踏步。

不得不承認的是,並非所有玩家一開始都能接受複雜的培育對戰系統,不少人本來就是沖著遊戲的單機劇情而來,那麼如何把單機部分的體驗做好,重新構建起對戰與劇情之間的橋樑,已經成了 Game Freak 現在的當務之急。

曾幾何時,一個像素小人在屏幕上跑動,捕捉熒幕上熱播動畫《神奇寶貝》里的精靈,這樣的體驗是如此誘人。時光荏苒,當年的小玩家們如今長大成人,《寶可夢》在許多方面依然保留著過去的樣子。值得欣慰的是,《寶可夢》依然堅持著自己的風格,遊戲還是最初那個味道,在這個充斥同質化與工廠化的時代里實屬難能可貴。

玩家們積累已久的負面情緒在《劍/盾》發售時集中爆發,這並不一定意味著玩家需求發生了變化,實際上首周 600 萬的銷量足以證明許多玩家對這款遊戲的熱愛依舊。正所謂「愛之深,責之切」,拋開負面情緒,在筆者看來,玩家實際上在向 Game Freak 傳達這樣一個信號:

「在保持本色的同時不要過度保守,以新世代主機為契機讓《寶可夢》走上一個新全新的高度」。

這可能才是眾多玩家們的真正期望吧。

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