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《十三機兵防衛圈》開發組專訪:誕生於痛苦和掙扎之中的奇蹟

編者按:歷時多年開發的《十三機兵防衛圈》(日文版)終於在 11 月 28 日正式發售了,本作公布之初就宣布的 13 位主角這一噱頭可謂是一直吊著大家的胃口,而成品也兌現了他們的諾言,確實有 13 位可操縱的主角。從 1 張小小的賀年表紙開始,到最終將這一創意完整實現,想必少不了種種困難和阻礙。《Fami 通》編輯特地前往香草社對該作的核心開發團隊進行了專訪,來看看這部「幻之名作」是如何誕生的吧。

翻譯:宵夜好吃編輯:Bluestoon

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

在《十三機兵防衛圈》(下文簡稱《十三機兵》)這款非常獨特的作品即將發售之際,我們前往採訪了本作的監督神谷盛治、核心開發成員前納浩一和平井有紀子,以及 Atlus 方面的山本晃康幾位開發中的關鍵人物。針對在將這款作品推向極致的路上遇到的那些艱難險阻進行了深入的探討交流。

神谷盛治(文中簡稱神谷)

香草社公司代表,同時也是本作的監督,在劇本方面也是最主要的創作者,表現十分活躍。

前納浩一(文中簡稱前納)

遊戲設計師,在本作中主要負責角色的動畫,在神谷忙不過來的時候也會在一旁協助。

平井有紀子(文中簡稱平井)

遊戲設計師,在本作中主要負責人物設計和原畫,也會涉及動畫方面的內容,繪製作品的筆觸都十分纖細。

山本晃康(文中簡稱山本)

本作的製作人,可以說是 Atlus 方面派來監督香草社和神谷盛治的角色。在本採訪的最後,他也展現出了對於該作超凡的熱情。

機甲與少女漫畫之間的反差

—— 本作最初的構想是什麼呢?

神谷:我們從以前就有想要創作一個從複數的視角出發,時間線也比較分散的故事。不過在選定機甲這個題材之前我們一直設想的是一種「超能力者」。

—— 是從什麼時候開始有的這個想法呢?

神谷:嗯……大概是從 2013 年開始,那時候也沒有明說這是個什麼樣的新作,就只是試著在賀年卡上畫了作品宣傳圖。

—— 那時候也已經決定好遊戲標題了吧。

神谷:本來是設想了 7~8 位主人公,但是剛好是 2013 年,那乾脆就設定成 13 人了,聽起來有種中二病似的帥氣感吧(笑)。因為是 13 人乘坐機甲來進行塔防的遊戲,所以叫做「防衛圈」

前納:神谷先生是最初就決定了標題的吧。

神谷:因為不這樣的話之後確定概念的時候可能又會動搖吧。

—— 畢竟「名字就代表了內容」對吧。

神谷:最開始本來是想做成像電視劇《暗夜第六感》(*)那樣的超能力者的故事,但是感覺可能太過時了賣不出去吧(笑)。除此之外還有想過要「把 SF 要素全都放進去」。

*《暗夜第六感》:1992 年放送的電視劇,主要講述了一對擁有超能力的兄弟的離奇命運,在當時有著極高的人氣。

—— 畢竟機兵主題就是從 SF 開始的呢。

神谷:我很想做得像《機械威龍》(*)那樣,也就是說不是像現在比較流行的那種纖細的,可以在空中快速飛行的時尚感很強的機甲,而是很重,還會漏油的看起來很粗魯的笨重型機甲。正因如此背景才設定成細線條描繪的彷彿少女漫畫一樣的世界,想要讓大家去品味這兩者的反差。

*《機械威龍》:1990 年上映的科幻動作電影,主要賣點是兩足巨大機器人的戰鬥場景。

—— 所以才會加入少女漫畫的要素嗎。

神谷:我中學時是特別喜歡鏡味晃,他雖然是一位創作像少女漫畫一樣可愛角色的漫畫家,但同時也為《超時空要塞 macross》(*)等作品進行了機甲設計,簡直就是開創「少女與機甲」的先驅人物。

*《超時空要塞 macross》:1982 年初次放送的 TV 動畫,該系列直到今天依舊擁有極高的人氣。

—— 這也對《十三機兵》產生了影響對吧。

神谷:是的。像這樣以機甲和少女的主題的作品,即使是個小規模的企劃,也有著可以手辦化,動畫化之類的橫向擴張的可能,我們就是把它作為這樣的企劃來醞釀的。

—— 小規模的企劃是怎麼一回事呢?

神谷:因為我們在製作《龍之皇冠》這種面向全世界的大項目的時候花費了太多心血,所以這次就打算把《十三機兵》做成一個小規模的項目。但是當開始實施企劃之後,我們又有了「讓他在世界範圍內推廣」這樣的想法,也是相當任性地改變呢(笑)。

—— 時代背景設定得有點古老,這是什麼原因呢?

神谷:其實是因為完全沒有描繪現代年輕人的自信,畢竟我都已經是個大叔了吧?感覺這樣的我如果來寫什麼學生之間的對話,肯定會顯得很不自然。所以把故事的中心舞台設定在了 1984~85 年。總之就是要描寫自己了解的校園生活,營造出一些懷舊的氣氛。我把自己青春時代所有閃光和值得懷念的回憶全都放了進去。

—— 原來如此,我明白了。

神谷:機戰類動畫最流行的也就是那個時期,作為《十三機兵》世界觀基礎的《無限地帶 23》(*)也出自那個時期。主人公在劇中說到的「這個時代,真是個好時代啊」這句台詞正是我們想要在《十三機兵》中表現的。

*《無限地帶 23》:由《超時空要塞 macross》的製作班底於 1985 年創作的 OVA 動畫。

—— 關於企劃的原型,前納先生和平井女士從神谷先生那裡聽到的說明也是這樣的嗎?

前納:我最早聽到作品的概念是 2015 年左右的事了。我記得當時神谷先生找到我,問我「冒險遊戲和戰棋遊戲要怎麼結合在一起呢?」。雖然那時候故事也有雛形了,但是他給我簡單地講了之後我完全聽不懂,就是有這麼複雜(笑)。

平井:我也差不多。雖然沒有怎麼理解設定,但是他一直孜孜不倦地給我講著「機甲和少女漫畫」這個概念(笑)。

—— 畢竟是以這個設定為前提來展開的企劃吧。

神谷:不,是以最後的場景為前提進行的。我們有一個從始至終由上帝視角記載的各種事件的年表,將這些事件分成 13 個人的視角來描寫真的很困難,我差點以為我要死了(笑)。

由設定產生了立繪,立繪又創造了故事

—— 請說說關於 13 位主人公的事。

神谷:製作初期我們也曾想過要參考《兩年假期》(*)這部作品。鄉登對應哥頓這個角色,黑州(藥師寺的前身)則是庫勞斯。

*《兩年假期》:由著名作家儒勒·凡爾納所著的作品,講述了漂流到無人島上的少年們的生活。

前納:有在模仿呢,而且還提過說要把數字加進角色的名字里。

平井:……我們是不是還說過要做 100 個主人公來著?(笑)

神谷:誒誒?我還說過這種事嗎?可能說過的事情太多自己都忘記了(笑)。

——(笑)。平井女士,神谷先生是怎麼拜託您設計角色的?

平井:在參照《兩年假期》的階段,我姑且先拿到了文字版的角色檔案,但是那之後就什麼都沒了。

神谷:「隨便畫點什麼給我」像這樣的感覺(笑)。

平井:「這是昭和几几年生的角色,是個認真的傢伙」大概就是這種程度,非常隨意的口頭指示(笑),然後我把根據這些印象畫出來的角色提交之後,神谷先生會再給我更具體的指示……。

—— 也就是說您頭腦中還是有明確的形象的吧。

神谷:不,因為也有許多是根據畫出來的東西才決定的,所以並不是都是我想好了的哦。比如保健室里的森村醫生就是因為我看了平井女士提交的人物之後想著「把這個角色設定成用來銜接劇情應該能成立吧」。貓(名為尾巴)也是,因為大家都說「提到香草社就是貓嘛」,就畫了藥師寺抱著貓的立繪,又給這個貓確定了角色。

平井:其實,藥師寺在製作途中是換成了東雲的設計,當時的東雲不是像現在這樣看起來弱弱的感覺,而是一個健康而充滿氣勢的孩子。明明都已經這樣決定了,有一天神谷先生卻突然說「果然還是直發和冬坂的波浪卷形成對比比較好,白色和黑色的對比也不錯」(笑)。

神谷:像《魔女姑娘惠醬》(*)那樣的對比(笑)。因為在這個動畫里主角的對手也是直發。

*《魔女姑娘惠醬》:1974 年放送的 TV 動畫。

平井:像這種形成對比的角色還挺多的呢,沖野和比治山也是……也有由木田女士設計的角色。「總之先畫畫看」這樣說了之後,神谷先生再從畫好的角色中間挑選出「這個不錯」的那個,也就是現在的鷹宮。

前納:那個時候的鷹宮還不是像現在這樣《飛女刑事》(*)的感覺吧?

*《飛女刑事》:漫畫作品,在 1985 年被改編成電視劇。

神谷:是那種很乖巧,像生活在寺廟裡的女孩一樣。不過準備寺廟的背景太麻煩了所以我們放棄了。

前納:就是像這樣一直在調整著設定。

神谷:南和緒方是青梅竹馬的鄰居。遊戲中也有緒方透過家裡的窗子偷看穿著睡衣的南的場景。雖然這樣說起來很簡單,但是要做成場景圖片的話這些全都是專用素材。

—— 畫在 2013 年的賀年卡上面的三個女孩子的設計基本上就那樣沿用了吧。

平井:因為那是《十三機兵》的概念圖,所以我覺得不能和它有太大的出入,於是決定把其中的要素融入到這 13 個角色中,也就是現在的藥師寺,冬坂和南。

—— 這些女孩子們的魅力點也都是符合神谷先生的喜好的吧?

神谷:設定上是這樣的,不過設計我們都委託給平井女士了……嘛,她真的很努力地把我的妄想都具現化了。

平井:比如說南的房間這個場景,他還說過「如果有換衣服的場景就好了」之類的(笑)。

神谷:也說過「健康少女」這個詞呢(笑)。

—— 既然是少女漫畫的概念,果然還是要以女性角色為中心吧。

神谷:是啊。雖然冬坂是個和畫風不符的冒失鬼,但是滑稽一點的場面果然比起女孩子還是用男孩子演繹得會更有趣,也更容易。

不管怎麼做都不順利

神谷:對話的構成我們決定做成《中學生日記》(*)那樣。作為把每個學生都輪流作為焦點的長壽電視劇,那種討論的形式真的很有趣。我想既然那麼多人都能拍成電視劇,我們的主人公再增加一點也沒關係……但是還是有些太天真了(笑)。

*《中學生日記》:1972 年開始連續在日本 NHK 電視台放送了 40 年的電視劇。

前納:真的很辛苦呢。

神谷:「如果能拍成美劇一樣的展開,一定會很有趣!為什麼沒有人這麼做呢?」雖然我說了這樣的話,但是這果然是因為,做不出來啊。

前納:我在負責製作 PSV 版《朧村正》的 DLC 內容時,是由神谷先生寫完腳本之後我來編成代碼的,所以本想著這次也可以像這樣順利……

神谷:不管怎麼做都還是沒法順利進行下去,我們就在這樣搞不明白原因的情況下度過了一年的時間。雖然在途中還製作了《龍之皇冠 Pro》,當時也是必須得我來畫包裝圖,但我還是這樣做點那樣做點後手就停住了(笑)。在感覺到「明明從有構想開始都過了這麼多年,但是還是連做法都不知道的話絕對不行」之後,就去接觸了編寫代碼。

—— 那麼究竟有沒有弄清楚原因呢?

神谷:我們發現是因為有一些「無法成立的問題」,比如角色的動畫部分,有像「走路」「待機」之類的動作,也就是說因為這些是並非基於劇本製作出來的固定動作,所以組合起來的話就會產生違和感。比如有一個一向很認真的三浦進行道歉的畫面,雖然台詞是我發自內心地道歉,但是動作卻是掐著腰的,再配上古怪的表情,實在看不出有反省的樣子。

—— 就是說基本動作必須要非常貼合演技才行。

神谷:要解決這個問題,就必須製作放下手的動作,要麼就得改寫腳本。而做出這個判斷的就是劇本擔當的我本人,所以我就要先用代碼試試,如果不行的話就改變場景或是腳本,如果這樣還是不行的話就只能去重新設計圖像。總之就是根據工作量去判斷,一邊磨合著一邊進行下去,大概就是這樣。

—— 這真是相當厲害的決斷啊。

神谷:因為許多代碼指令也是處於試驗階段,如果不去實際使用看看的話是搞不明白的,去應用新指令,再排除錯誤的也都是我。

—— 這相當花費時間吧。

神谷:是這樣的。不過想到「有時間猶豫的話還不如快行動!」,就自己一個人努力地去工作了。

—— 將冒險遊戲與戰棋遊戲結合這個想法也是在一開始就有了的吧?

神谷:是的。因為是我們在《格林魔書》中沒能實現的想法,另外,遊戲的冒險部分我們也有做出《莎木》那樣的感覺。

前納:有時間限制之類的設定。

神谷:對對,有強制切換到下一個畫面,到時間了這樣的設定。雖然我覺得這是個很好的設計但是工作人員們覺得不怎麼樣(笑)。他們說「如果找不到正確路線就要永遠重複這些過程,感覺像是死循環一樣」。

前納:過了 30 秒就會有新學生進入教室之類的,這種根本等不下去啊(笑)。

神谷:我們開始實驗這些想法是在 2017 年夏天,結果還是做成了冒險遊戲那樣的樹狀圖結構,對我來說這是一種常見的形式,但還是對能否適用於這個世界感到不安。

必然會構築起來的獨特系統

—— 將遊戲分為「追想篇」「崩壞篇」「究明篇」的原因是什麼呢?

神谷:在最初的構想中,是在冒險過程中夾雜著對戰的形式,但是這個也被工作人員們批評說「這樣強制的戰鬥會給玩家造成壓力」。

前納:雖然從劇本角度來說我們有假定冒險與對戰交錯的形式,但是我們在那個階段還是決定改成不讓它們交錯在一起了。

神谷:當時對於即時戰略的部分(以下稱為 RTS)也有許多糾結,因為海外玩家比較偏好高難度而日本玩家喜歡比較低的難度,所以我們要在兩者之間尋找平衡,這是我們在製作《格林魔書》時感受到的。於是就想「這樣的話,就做成基於 RTS 的塔防遊戲吧,對日本玩家來說門檻也比較低」,但之後又想在那裡插入機甲戰鬥的畫面……然而卻不得不面對能畫機甲的工作人員實在是太少了這樣衝擊的事實(笑)。

前納:而且即時戰略的遊戲類型和插入的戰鬥場面動畫本來也不太搭。

神谷:那時還是不看完遊戲整體也沒法知道到底需要多少插入動畫的時期……因為如果優先考慮冒險部分來設計的話可能會限制一定的遊戲性,所以就像先按照喜歡的感覺來做 RTS 部分,然後根據冒險內容再重新修改。

前納:冒險部分的設計則是每個主人公有著各自的錯綜複雜的劇情片段,通過不斷跟進這些內容,從而在共通的世界裡解決謎題。但實際玩起來就發現劇情實則謎團套著謎團,腦容量有點承受不來。

神谷:編寫這些的我本人也有點頭暈(笑)。

前納:(笑)。所以,在遊戲里玩家就可以體會到這種感覺,為了讓他們可以複習和深入考察劇情,就製作了「究明篇」。

—— 雖然在取材之前我也有一邊用表格記錄人物和事件發生的時間順序一邊遊玩,但是之後看到「究明篇」的時候才發現竟然整理得這麼清晰,覺得很吃驚(笑)。

山本:其實 ATLUS 也一樣在試玩期間製作了這樣的表格(笑)。

前納:當我們檢查時間軸有沒有矛盾的時候, ATLUS 製作的這個表格就派上大用場了。

神谷:我們都稱它為「聖典」,因為我們為了一些鏡頭能夠實現也有改變一些情景,比如就發生過「與鷹宮的初次見面發生了兩次!」這樣的時空錯亂。在那時我們就會說「快去對著聖典確認一下!」(笑)。不管是從哪個主人公的視角出發都只能解開謎題的一部分,所以不管選擇誰來進行遊戲都可以。雖然我們有著這樣的目標,實際做起來真的很困難,甚至讓人頭暈。

前納:就是說,根據體驗順序的不同,玩家的感受也會產生偏差,我們是想這樣設計的。

神谷:「根據選擇角色的不同印象會改變,視野也會擴大」,還有,為了讓冒險遊戲的劇情更有趣,我們必須再對內容進行篩選才行,慢慢就成為了現在這樣。

——「Cloud think」也是很大的一個特徵呢。

神谷:我們最初的設想是「不能把『調查』或是『道具』這樣的指令做成關鍵詞來統一管理嗎?」。途中我們也有經歷過採用連鎖指令(*)的時期哦。

*連鎖指令:環狀展開的 UI 設計,《聖劍傳說》系列就運用了這種設計。

前納:設定這種東西幾乎全是「突然出現在腦中的靈感」,於是 UI 也嘗試製作了很多種,比起現在顯示的數量還多得多所以也很辛苦來著。

神谷:在「人能處理的最大信息量是多少,或是到底什麼樣比較好?」這方面進行了許多試錯,因為伏筆也與此相關,所以都變得一片混亂。雖然我也想像個偵探一樣思路清晰地說出「就是這樣的冒險」這樣的台詞(笑)。

—— 把想法轉變為現實是非常困難的啊……

神谷:而且想法還會瞬間增加到 20~30 個。就好像按下按鈕之後就會啪地顯示出來,但因為想到「嗯,接下來就是尋找那個的工作了」,所以最多也就保留 12~13 個左右,放棄那些偏離話題的想法,因為這是個獨一無二的系統,所以我們經常煩惱它是不是正確的。

—— 但是實際上卻給人一種很簡單的感覺。

神谷:因為我們在冒險部分秉持著盡量取消 UI 來提高自然感的概念。

—— 畫面右上角顯示能對人物和事物進行干涉次數的圖像也是《十三機兵 序章》里沒有的東西呢。

前納:是的,我們後來加上了這個。

神谷:如果沒有那個圖像的話就會造成「不知道在這個場景該做什麼,也不知道能做什麼行動,就會陷入死循環」,有人指出了這樣的問題,我們就讓程序員加上了它。

挑戰現代背景才能了解的事

—— 最初的背景以夕陽為開頭,給人非常明亮的印象,它有著什麼明確的主題嗎?

神谷:製作初期,我們一直在商談怎樣用比較藝術的方式來表現現代世界的背景,然後負責背景製作的山下大地就為我們實際畫出了這樣的背景,但因為比預想得還要藝術氣息濃厚,所以他好像也很煩惱。

前納:但是我認為包括宣傳圖在內,我們當初所設想的氛圍都得到了保留。

神谷:是啊。我們一直希望「統一成一個色調,要有非常美麗的光影的感覺」,但最後還是根據背景製作工作人員的看法來完成製作的。我們過去的作品像《龍之皇冠》,都是 2D 的背景,但是在本作第一次挑戰了要體現畫面深度的 3D 製作,所以在背景上也花費了很多時間。

平井:過去的奇幻作品中,可以簡單地進行畫面的變形,但是在現代背景的作品裡做這些就會顯得有些奇怪,這也是問題之一。

神谷:說到這個,《朧村正》中的杉木林就是哪怕使用同一個背景,也能讓玩家意識到場所的不同,但是像是人行天橋這種現代化場景就沒法這麼做了。「這跟剛才不是一個地方嘛!」馬上就會暴露(笑)。現在想來這也是當然的。

—— 就是說沒法挪用素材了啊,能反覆使用的場景,也就是教師和走廊之類的吧……

前納:我們公司的員工比較少,在資源有限的情況下,經常使用同樣的背景來製造不同的場景,不能這樣做的話真的很辛苦。

神谷:在劇本方面也會感覺手法被限制了。雖然是像戲劇一樣決定好劇本再設計對話,但是要在決定好了的動畫片段里進行演繹也是有限制的,要解決這個問題就得不斷跳回到圖像的界面去。為了極力避免這種情況的發生,我們就特別努力來「在演技固定的情況下盡量去演繹劇情」。

—— 但是,其實看不出來演技有固定到這個程度,「原來還有這樣的動作啊」,讓我這樣感慨的瞬間也有很多。

前納:你能這樣想真是太好了。

「崩壞篇」的設計理念和 UI

—— 用藍色表現的駕駛狀態的角色們是根據什麼印象設計的呢?

平井:神谷先生說「藍色比較好」,因為最開始畫的冬坂搭乘它的畫也是藍色的。

神谷:原來是根據那幅畫來畫的啊,藍色的話比較像是攝影機里的畫面,而且還有種《異形》的感覺。

—— 機戰加上無機化的場地這種設定,SF 的氣氛相當強烈呢。

神谷:對戰部分的呈現也是採取的「戰場沙盤」這樣的方針,給包括背景在內的整體都渲染成了這樣的氣氛。

—— 怪獸也是獨特的全息投影風格,這樣做的理由是什麼呢?

神谷:原本只是像波點記號那樣的怪獸,結果シガタケ(*)特別起勁地把它做成立體全息的樣子。

*シガタケ:香草社的一位角色設計師,曾擔任過《熊姬和她的夥伴們》的監督。

前納:怪獸在從企劃最初開始我們就想進行抽象一點的表現,這是出於什麼理由來著?

神谷:理由的話有好幾個……因為是戰略遊戲,所以如果有「像宙斯盾艦船的 CIC(戰鬥指揮所)的戰略畫面一樣,迎擊導彈這樣的遊戲,不是會很燃嗎?」有這樣的想法。

—— 所以不做成立體影像就不行啊。

神谷:是的,雖然想得很好,但是也為「這樣的畫面真的可以嗎?」而煩惱過。那時看了《高機動幻想》(*)的戰鬥畫面之後,覺得「這種感覺也可以哦」,於是就強行來做了。爆炸之類的景象就要像《兩人的電腦花火》(*)那樣,做出景色壯觀的煙花一樣的感覺。

*《高機動幻想》:2000 年由索尼發行的 PS 平台遊戲,是一款講述了肩負著與幻獸軍對抗的使命的學生士兵們如何頑強求生的策略冒險遊戲。

*《兩人的電腦花火》:2000 年由索尼發行的 PS2 平台解謎遊戲,主題就是夜空中的煙火。

前納:《兩人的電腦花火》!好懷念(笑)。

神谷:本來想說畫面很漂亮的話女孩子應該也會來玩吧,不過原來這樣是不會買賬的啊(笑)。

全員:(笑)。

已經不能再修改台詞了

—— 我有個單純的提問,比本篇先發售的《十三機兵 序章》的 Cloud think 里是沒有關鍵詞語音的吧,在本作體驗版中才添加的語音是出於工程量的情況嗎?

山本:因為語音的收錄已經完成了,所以將其裝載進《序章》其實也是可能的,但是我們當時還不知道本篇中的Cloud think的語音是否沒有誤差,所以就沒有給《序章》添加語音。

神谷:我一直到最後的最後都還想要調整台詞,所以也提案了好幾次「如果發售日不能延期的話,能不能先不要添加語音」。但是還是說必須要有語音了,而且發售日也不能更改。

—— 所以才一直工作到最後期限為止嗎?

神谷:有一種寫完腳本就馬上就開始收錄的感覺,也被人說了「這個角色的收錄已經結束了,不能再改台詞了!」本來想讓特定角色在這個故事的尾聲登場,但是因為沒辦法了,就必須要考慮讓他在別的結局登場才行,這也是我初次經驗到的(笑)。

—— 也就是說,聲優的收錄也都持續到了最後一刻吧?

前納:是這樣的,我記得是分了 5~6 回來收錄的。

神谷:這種忙碌的狀態就一直持續到了 10 月初,所以我「出獄」也就是最近的事(笑)。

山本:總之,在東京電玩展結束之後也還是進行著開發。

神谷:因為東京電玩展的那個時點,我們還在寫對戰部分的台詞呢。雖然跟我們說了「《十三機兵防衛圈》獲得日本遊戲大獎期待獎,請上台領獎」,但我們都還不是要領獎那樣的狀態。

再也做不出這樣的遊戲

—— 那麼就再來總結下《十三機兵》是個什麼樣的遊戲,起源是因為想要重新挑戰《格林魔書》的 RTS 部分是嗎?

神谷:《格林魔書》也是一個想要做成 RTS 冒險遊戲這樣的企劃,但是由於製作時間不足導致遊戲只是看起來像純敘事遊戲而已,所以想要再一次嘗試這個想法。還有就是把機甲和 SF 要素都努力放進去了,因為我們真的一直用心做到了最後,所以大家可以放心地遊玩。

—— 這是一部將神谷先生學生時代體驗的事情和喜歡的東西全都收入其中的集大成之作呢。

神谷:是的,彙集了很多我一直珍藏在內心裡的各種好東西。

—— 這樣一來目標人群其實是和神谷先生同世代的人嗎?

神谷:這個我剛剛也說到了,本來最開始是按照一個小規模的企劃來設想的,結果途中變得越來越大,性質也發生了改變……雖然我覺得對於像我這樣的大叔一定是很有吸引力的……

山本:《十三機兵》是一部由神谷盛治這位創作者的經歷編製而成,像一幅馬賽克風的畫作一樣的作品。其中他自己的「癖好」這部分一定會引起大家的共鳴,隨著 13 位主人公各自的視角的故事展開,你也會在不知不覺間感受到故事與自身經歷的關聯,要說的話應該是一個會吸引所有人的作品,因此 15 歲以上的各位請一定要入手啊!

—— 作為製作人你對它還是很有信心啊。

山本:這部作品確實比起大眾向作品來說,更像是一部藝術氣息濃厚的作品,如此複雜的東西得以完成本身就是一部藝術品了。再加上神谷先生又給 13 位主人公的視角設計了跌宕起伏的劇情,還有非常感人的結局在等待著大家。真的,曾經的學生,現在的 15 歲以上的人們都該玩一玩它,在我心中它就是到了這種程度,是一部可以跨越世代的作品。

—— 能讓山本先生的感情如此高漲,它一定是一部能調動起人內心情感的作品吧。

山本:在製作《奧丁領域》時我一直在想,「還可以有如此直球地表達愛意的劇本嗎?」。但沒想到在《十三機兵》中又有了比它多一倍以上的主人公,還能細緻描繪他們各自的愛恨情仇。當你俯瞰它就會發現它其中包含了戰後直到故事發生時代的故事,也能感受到對於人類精神的歌頌。雖然是我自己擅自這樣理解的,我感覺作品傳達了「即使人們總是要面對各種各樣的難題,但是只要擁有克服它們的意志,就不會停下腳步」這樣的鼓勵。

神谷:好厲害,原來是部這樣的作品啊(笑)。

山本:主人公們都在 16 歲左右,正是馬上要邁入社會的年紀,他們馬上就會面對社會中的重重阻礙。和他們對峙的社會正是那些骯髒的大人們製造的醜陋世界,但他們卻不得不參與其中。雖然我想他們內心也一定有著青春期的糾結「我才不要這樣!」,所以說儘管某個瞬間會活得很痛苦,但是「這就是所有世代的少年少女們都經歷過的,並不是只有你一個人遭遇的事情。世界並不僅僅是醜陋的,它也有美麗的一面。那就是你從前一代人們那裡繼承而來的寶物,就算再怎麼記恨前一代人也沒法解決人類的課題,總有一天你們的世代也要將接力棒傳給下一代,你們今天能做的事情就只有這些了嗎?」我遊玩這部作品時就感受到彷彿一直在被問著這些問題。

神谷:好厲害啊,聽得我也嚇了一跳。

全員:(笑)。

山本:不僅限於遊戲這一種媒介,即使在各種各樣的創作中,還有能夠做到像這樣從這麼多的視角出發,用這麼大的力度來表達這麼深的愛的作品嗎?我覺得沒有!

神谷:等等,恐怖,有點恐怖(笑)。

山本:我就是像這樣被深深地吸引了(笑)。

—— 就是說遊戲在考慮機甲和少女漫畫這個要素之前,首先是包含著特別普通的人類之間共通的愛吧。

山本:當然,遊戲有著很多充滿魅力的角色,故事也很讓人樂在其中,但是結束遊玩之後,我自己感到就連玩家自身的人生都被包容在遊戲之中了,全都有著緊密的聯繫,甚至可以成為明天的精神食糧。

神谷:謝謝(笑)。總之《十三機兵》是一款花費了太多時間的作品,所以我們也有意識到特別多值得反省的問題。在 2018 年東京電玩展結束後的飯局上,Atlus 的人還責怪了我過於停滯不前的狀態。我只好匆匆忙忙地繼續去趕工,還有花費了 3 年時間一直在修改遊戲情節,也有因此崩潰到在夜裡大叫的時候。可能因為腦中只有「終於完成了,太好了」這一個想法,都沒法說出像山本先生剛剛說的那些話(笑)。

山本:我也是有著為這部作品獻上人生的執念的人,所以可能沒辦法做除了全面肯定以外的事(笑)。但是,各個登場人物的視角之中都包含著各種價值觀,在此之上解開故事的謎團肯定可以獲得相當大的肯定感。想必可以傳達出「這是一部連像我這樣的大叔的心靈都能刺痛的作品啊」這樣的感覺。

全員:(笑)。

—— 真的是一次震撼人心的會談。希望能有更多的人被山本先生的熱情所打動,來遊玩這部作品就好了。

神谷:但是,我感覺「描繪了愛」這部分好像有點不對啊(笑)。但是要說到底是什麼的話……其實是一個很個人向的……

前納:我們和這部作品的距離實在是太近了反而可能看不清嗎?但是可以肯定絕對再也做不出像這樣的遊戲了,也絕對做不出緊接著它的續篇,所以真的是特別特別貴重,我覺得我們真的是完成得很好了。

平井:已經是奇蹟了。

神谷:如果不小心發售的時候搞錯了,我也不會再重新做了哦, Atlus 也不會同意吧(笑)。

全員:(爆笑)。

End

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