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《Dandara》——野性的探索與反抗

前言:這篇帖子與其說是在推薦《Dandara》,不如說是在藉此機會為許多玩家安利一類遊戲。因此,開頭會有名詞介紹,如果對接下來的名詞有著一定了解,大可直接略過,直接看看下方的遊戲介紹。

看到這個標題,各位第一時間想到的是什麼類型的遊戲?

是開放的RPG遊戲還是生存遊戲?

畢竟這樣子才最符合「野性」「探索」「反抗」的標籤。

然而都不是,這裡要推薦的《Dandara》是一款類銀河惡魔城(Metroidvania)遊戲。

說起類銀河惡魔城(Metroidvania)遊戲,想必有些小夥伴可能還不太熟悉。但現在人氣非常高的《空洞騎士》便是這一類遊戲中的佼佼者。

Metroidvania融合上roguelike便是《死亡細胞》。Metroidvania配以魂like便是《鹽與避難所》。

舉了兩個例子,那麼現在來說說什麼是Metroidvania吧。

Metroidvania(類銀河惡魔城)是誕生自遊戲界的自造詞。合成自任天堂旗下的《銀河戰士(Metroid)》和Konami旗下的《惡魔城(Castlevania)》。

Metroidvania通常為橫版捲軸遊戲。專指一類世界會隨著故事而逐漸解鎖,在解鎖地圖過程中遭遇各種敵人及陷阱,在戰鬥與探索中逐漸解鎖各種新能力、道具,從而繼續探索新世界的遊戲。而這類遊戲的劇情也通常與逐步深入的探索方式有關,你越是深入故事,便會解鎖更多的新地圖,而新地圖也會帶來更多新元素,幫助玩家理解劇情。

那麼說了一小段,Metroidvania遊戲的流程通常就是:

開始不知所措(劃掉)發現路徑深入發現多條路徑逐個探索遇到障礙,無法探索擊殺特定怪物,解鎖新能力解鎖新地圖重複以上環節

而劇情與背景,就藏在探索與擊殺怪物的環節中,往往都需要玩家自己拼湊,才能有一個較為完整的體現。

說起來,為何我想要安利《Dandara》?

其實在1年前,我就沉迷於《死亡細胞》。後來又玩《鹽與避難所》,而朋友喜歡《空洞騎士》,在這種環境之下,我自然地就對Metroidvania遊戲產生了比較大的興趣。進而又希望在手機上能玩到一款像模像樣的Metroidvania遊戲。

而《Dandara》就是一款值得一試的手機遊戲。

恰巧看到 TapTap 2018年度大賞集冊上看到了《Dandara》的推薦,不禁有些驚喜,雖然冷門,但《Dandara》的品質無疑受到了認可,希望更多玩家能夠了解並遊玩這款佳作。

其實我實在炫耀圖冊噠

於是腦子發熱就有了這篇安利。也希望藉此遊戲能讓更多玩家對Metroidvania遊戲產生興趣。

下面來正式介紹《Dandara》了。

遊戲自帶中文,翻譯質量還可以接受,初次體驗通關時間大概在6——10個小時。

這遊戲聽名字,還真的讓人摸不清是個什麼意思。

其實「Dandara」就是一個名字,沒錯,圖片上這位帶著黃色圍巾的黑人就是Dandara,也就是我們的主角。

PART 1? ?故事背景與文化碎片

薩特(Salt)擁有魔法道具「創造」和「意向」,並在此之下通過學習創造了繁榮的文化。在薩特受到侵略之時,Dandara孕育於大自然(太隨意了啊喂),他的目的是拯救薩特,擊退異星侵略者。

《Dandara》的故事背景就是這樣,簡單地有些隨意。所以《Dandara》的重點並不在於劇情,這也造成了主題的薄弱。

但在遊玩過程中,我們還是可以窺探到一些與故事背景相關的內容。(過度腦補警告)

比如初始地圖 「藝術家之村」,從名字中大致可以看出,這是一個藝術之村,長期的安寧與文化的偏重發展造成了科技力量的弱小,居民性格軟弱(如上方二圖,音樂家和畫家瑟瑟發抖),在強大的武力壓制下,全村的希望就只是我們的主角。

但學習創造文化,科學也隨之產生。比如下面的強尼.B老哥,他提供了貫穿全游的神器導彈。

從這裡得出,薩特是一個安定的國度,文化高度發達,但科技力量薄弱,原始而弱小。

在藝術家之村以外滿是敵人,甚至還有敵人的兵營「紀念沙漠」與「黃金之國」,這些地方有著標誌性的炮台(如下圖)和機關,敵人以此侵略。

靠著武力,敵人搶走了「意向」,並藉助力量,加強自己的要塞。

在與最終Boss的對話中,我們還可以看出,侵略者想要以機械力量,建築黃金城牆,希望帶領薩特走向進步。

在我看來,這其實隱喻了近代的西方殖民侵略。

拉丁美洲原本自給自足,發展出了繁榮的印第安文化,原始而安定,如同薩特。

但殖民侵略者的堅船利炮打碎了安寧,文明的侵蝕愈演愈烈,美洲原住民遭到清洗,而殖民者則自稱為「文明的傳播者」,宣稱要帶來進步。暴力的壓迫,血腥的掠奪,獲取資源來發展自我,拉開文明鴻溝。遊戲中的「黃金之國」不正是殖民侵略者的化身嗎?

Dandara則代表英雄。英雄帶領被壓迫的民族走向獨立。

巴西製作組以遊戲的方式來回憶歷史。民族獨立,民族平等,進取發展,這或許就是遊戲想要表達的主題。

PART 2??合適的移動機制與戰鬥模式

《Dandara》的移動機制,是我推薦它的主要原因之一。

《Dandara》中的移動,是名副其實的平台跳躍。

在遊戲中,玩家通過滑動屏幕來選擇落腳點,進而進行跳躍。圖中牆壁的白色邊緣,便是可供玩家跳躍的落腳點。地圖中常常會有一些機關,比如滑板、滾輪,玩家可以踩在上面,利用攻擊產生的反衝力來進行移動。當受傷時,會有一個漂浮機制,自動浮在空中。

在手機上,平台跳躍移動的表現可謂十分亮眼。因為遊戲自帶的移動瞄準游標,大多數時候,只需要輕輕一划,就能直接跳到自己想到的位置,可謂指哪跳哪。既保證了精確度,也給了玩操作空間,只要手速夠快,後期的戰鬥與探索都不是事。

這種依靠白色牆壁進行跳躍的方式也方便了遊戲隱藏獎勵的設置。用白色牆壁限制玩家的移動空間,再將獎勵放在可望而不可及的地方。明明近在咫尺,自己只能看著寶箱乾瞪眼,這種體驗在《Dandara》中非常多。破解獎勵非常考驗玩家的耐心、觀察力,也算是為遊戲增添了挑戰性,100%完成度,真的不是那麼容易。

有些難度的獎勵寶箱

《Dandara》中的戰鬥方式也非常適合移動端。大部分玩家都是靠兩指操作。因此《Dandara》左手移動,右手射擊的方式使大部分玩家可以得到最舒適的遊戲體驗。技能釋放依靠兩手同時點擊,防禦格擋用移動鍵下滑,操作簡單。不過攻擊瞄準有些僵硬,也算是小小的缺點吧。

遊戲的技能有四種,分別是導彈、記憶軸、彈球、焦慮衝擊。技能釋放需要消耗能量。在面對不同敵人使用不同技能也是減輕戰鬥負擔的一大方式。(導彈真神器,從頭用到尾

神級技能

綜合移動與攻擊來看,《Dandara》的手感在移動端可以說是優秀,PC版的表現則不盡人意,畢竟一個滑鼠兼顧移動與射擊,實在太過困難。

遇到怪物可以靠手速跑酷逃跑,也可以用子彈和技能硬剛。

操作熟練,可以無傷打Boss,可以一對多個小Boss。

這就是實際的體驗。

PART 3? 連貫的地圖設計

地圖設計是Metroidvania遊戲的核心之一。

地圖不但要有風景各異的幾大區域,還要將各區域以不斷解鎖的特殊能力連接起來,這樣才能做到「線性下的開放」,保持玩家自由探索感的同時將探索順序牢牢把控。

地圖的一部分

《Dandara》對於地圖的把控比較到位。

在剛剛開始遊戲時,擺在玩家面前的是兩條道路:「藝術家之村」和「原始森林」。選擇原始森林會被無法逾越的障礙逼退,只能來到藝術家之村。

在整個遊玩過程中,處處都是這樣的體驗。不同區域的分支路口,其實是在擺出障礙,將玩家引至正確的路。在探索完區域後,通常會解鎖一項特殊能力,與此同時,地圖區域也會解鎖,之前的隱藏獎勵也會解開。

整個探索過程,看似開放,實則一直被牽在一條線上。

玩家可以到處亂跑,也可以無視地圖中未探索的區域。

可以去尋找隱藏寶箱與隱藏道具,也可以憑藉操作速通。

不過我相信大多數玩家還是會選擇探索,畢竟探索也是Metroidvania遊戲的魅力之一,地圖中散落的寶箱獎勵也非常誘人。

由於地圖中散落著很多寶箱,有些寶箱在前期無法解鎖,因此需要在後期返回到初始區域拾取寶箱,跑圖太過麻煩,怎麼辦?開發者想必也考慮到了這個問題,因此在中後期將會解鎖傳送能力,方便玩家解鎖寶箱,同時開啟新的地圖。

夢境之地解鎖的傳送能力

PART 4? 簡單的升級系統

《Dandara》的升級系統非常簡單。

這個遊戲只有四項升級,分別是血量、能量條、回血能力、能量恢復能力。

升級需要的「晶石」(類似黑魂中的「魂」)來自於寶箱與殺怪。每升一級,需要的晶石會越來越多,因此,這個遊戲需要刷怪。遊戲流程也就被成為了兩個階段:前期靠寶箱攢晶石,後期靠刷怪攢晶石。好早後期的刷怪回報十分可觀,並不會太多的消磨耐心。

有些升級項目需要從寶箱中獲取,比如平a升級、血瓶數量等,在探索中都會自然解鎖,不會拖沓遊戲節奏。

就說這麼多吧,能力實在有限,推薦有些蒼白,其實還是想再寫一些,很多細節也沒有說到,希望各位自己可以體驗到。

遊戲可在 Google Play (5.99美元)及 App Store(40元人民幣)購買。

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