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三國群英玩大腿:那些奇葩的遊戲聯動

很多人應該也會同意,以嚴謹實用的標準去評判的話,絕大多數時候百度百科都不太靠譜。但至少在處理一些資料的簡略介紹時,拿它來用一下還是沒什麼問題的。比如上面這段關於光榮遊戲版《三國志》系列的說明,基本上就是我們對這個 IP 的認知 —— 以策略遊戲的形式還原三國時代歷史故事。

然而最近幾天關於系列最新作《三國志 14》的種種聯動消息公布後,我想很多人可能就會覺得這個系列已經沒有什麼嚴謹可言了......

「聯動」也算是遊戲玩家十分熟悉的辭彙了。作為遊戲團隊或公司之間的合作項目,跨版權作品之間互相「串門」的行為,即可以增加各自作品的話題性又能吸引擴展用戶,屬於 DLC 或會員制度等類似的現代遊戲行業的新興現象。

不過,有時候作品之間的風格和題材相差太大,但策劃人員卻往往無法顧及到這些問題。格鬥遊戲公司老闆昨天跟戀愛遊戲公司老闆喝酒應酬了,今天上班要你出個八神庵聯動心跳回憶你也沒脾氣。所以隨著玩家越來越容易接受聯動,公司之間各種各樣奇葩的合作項目也逐漸多了起來。

考慮到普及率,國內常見的肯定都是一些手游網遊的聯動企劃。但事實上,傳統遊戲在這方面不僅起步更早,涉及的合作項目也要更多樣一些。它們不僅同樣常有和手游網遊一樣各種堪稱沙雕行為的商業造勢合作,偶爾更是還可能創造出直到現在還留存於業界的影響力。

聯動:不求邏輯的跨界穿越

讓不同 IP 中的標誌性元素、尤其是主要角色互相客串,讓他們出現在本社或合作公司其它作品裡,便可以視為一個標準的聯動。通常來說,由於現在的遊戲圈環境也不像以往那麼嚴肅,所以無論兩部作品之間風格題材有多麼不合拍,你也指不定哪天會見到它們宣布合作聯動。

這種現象最早還是常見於日本。作為一個經常折騰出各種奇葩商業企劃的民族,日本人基本上是只要有可能多賣出去一點,就絲毫不會在意 IP 之間有什麼違和感。只要 IP 有足夠人氣,你就早晚可以見到各種服裝品牌、飲食、日用品公司與遊戲、動漫和影視圈之間的合作。

你覺得淘寶上一些奇奇怪怪的商品令人汗顏,但對自認為商業頭腦敏銳的日本人來說,他們這些一本正經的聯動商品其實也不遑多讓。不論你是看到了賣 10000 日元打著超硬質合金標語的《進擊巨人》牌拔毛鑷,還是《如龍》健力寶都算是小意思。甚至連動作天尊 Capcom 都賣過「生化危機病毒綠咖喱粉」這種不知道腦子哪根筋不對的東西。

日本的合作聯動幾乎遍布了整個國家方方面面。像 EVA 之類的知名 ACG 作品,基本上不存在沒有授權過服裝品牌的案例,隨之而來的主題餐廳也是琳琅滿目。簡單的衣食之後則是住行方面,以去年為例,就有「北斗神拳 35 周年 x 京濱電車 120 周年紀念活動」的奇特景象。甚至還有軍事題材遊戲,直接跟武器商合作推廣「萌系軍用品」。

我懷疑可能過些日子,《莎木 3》里驚艷四座的《尼姑愛好者》真會被擺上貨架。而且說不定還是鈴木裕親自上節目做推廣(?)。

聯動這個辭彙應該算是國內遊戲行業近年來發明的,或者說至少是國內更為常用。在日本的這些合作活動里,他們更喜歡的還是「某某某 x 某某某」的句式。不過這個辭彙本來就不具備什麼專屬用法,也只是一個淺顯易懂的形容詞罷了,而且現在來看它確實也很快就讓玩家明白了其代表的含義。

在歐美,通常來說這種類似的企劃被稱為「跨界合作」或是「版權交叉」(Crossover)。解釋起來也和我們熟悉的聯動類似 —— 當來自所屬版權作品中的角色出現在與其不相關的版權作品、為其提供肖像、台詞或是劇情等相關內容,這種現象便屬於版權交叉。

不過,某種程度上來說一些跨作品間的致敬往往不能視為聯動。比如像《惡靈附身 2》里玩家可以收集到各種貝塞斯達旗下發行作品的玩具,或是小島秀夫幾部《潛龍諜影》里出現的文學作品引申,都只能算是帶有一種「玩梗」。

這方面的差異其實也好分辨:致敬彩蛋往往都是帶有私貨性質,屬於創作者之間互相打鬧的行為。而聯動自然就是要推廣出去,會在上線之前就進行宣告,是相當官方且商業化的舉動。

其實要說早個十幾二十多年前,遊戲廠商其實對於作品版權的「純潔性」還帶有一定程度的堅持。那個時候不要說是兩部作品之間互相客串了,甚至一些帶有一定同質化元素的系列,在明面上還得裝得一副水火不容的姿態才行。

但隨著商業環境的變革,遊戲廠商們也很快就調整了對 IP 的態度。在信息時代,一個 IP 的影響力已經和過去所產生的效應有所不同:說得更簡單點就是可能賣得不是那麼多,但人氣和知名度卻挺不錯。當然,還有另一種情況便是曾經火爆過的作品,在經過一定時間後總是難免會迎來低潮期;而廠商對於新作一時半會也找不到方向,無法立刻就重新崛起。

面對越來越頻繁的上述現象,遊戲公司逐漸學會了各種對 IP 的再利用。首當其衝的自然就是本文提及的各種合作,畢竟不論多麼火爆的作品,其受眾面仍然會受限於用戶的範圍。而在各自領域有著對應用戶群體,在每個人眼中價值不同的文化產物被融合在一起,必然會受到雙方粉絲的共同關注(至少策劃者是這麼希望的)。

一旦能夠因為不同作品之間的聯動,產生了「動作遊戲玩家因為角色客串而購買了策略遊戲」這種情況,那麼何樂而不為呢?

跨界概念的演變

就如同前面所說的那樣,早期的遊戲廠商不會像現在這樣,允許毫無聯繫的作品之間進行合作。那時候最常見的倒是像今天《最終幻想 14》聯動肯德基一樣,在一些知名餐飲行業里搞一搞角色授權活動之類的。差別也只是現在的「遊戲 X 飲食」還會通過數據傳輸的進步給你送一些遊戲內容獎勵,而早期最多送個鑰匙扣罷了。

不論如何,那時候你絕對是看不到有什麼廠商會像現在的 Konami 這樣,做出讓《心跳回憶》去和成人 R-18 遊戲聯動,或是炸彈人 X 爆衣擦邊球 X 心跳回憶之類的迷惑行為。

不過,總是有人要走出第一步。最早在跨界作品裡形成規模的例子是萬代出品的《コンパチヒーローシリーズ》、也就是我們熟悉的「SD 英雄」系列 —— 將高達、假面騎士和奧特曼等一系列動漫或特攝片角色以 Q 版造型齊聚一堂。早期這些作品以各種體育或多人同樂類型為主(也有動作遊戲),後來則逐漸演變成了今天我們熟悉的《超級機器人大戰》系列。

同樣在歐美也有這樣的嘗試。來自英國開發商 Rare 的《戰鬥蛙與雙截龍》就是早期跨界遊戲的代表之一。奇怪的是他們在這款遊戲里使用了 Technos 的角色肖像權,卻似乎並未經由對方的同意與監督,甚至還把借用過來的人物名字都搞錯了。

大概是由於能提供大量個性豐富的角色形象,這個時期最常見的遊戲聯動作品多為格鬥類型。Capcom 當時有一陣子積極地與歐美漫畫公司合作,拿到了 X-戰警、鋼鐵俠等漫威 IP 使用權,於是便誕生了《漫威 VS Capcom》等一系列亂斗作品。

由於 Capcom 自身旗下品牌一直都有很強的影響力,以其為基礎進行聯動的作品在多年來一直很吃香。直到最近幾年都還有《街霸 VS 鐵拳》這樣的作品出現。雖然也有不少廠商效仿,但這些跟風的亂斗遊戲多數都只是圖個爽快而已,絕大多數在 90 年代末過後就逐漸消失。能留存到現在並真正成長為話題性大作的,除了 Capcom 之外也只有《任天堂全明星大亂斗》這種堪稱「美國拳皇 97」一樣的存在了。

是的,即便是第一方平台廠商也不忌諱各種怪異的聯動合作。只是要說區別的話,那就是相比起第三方廠商沒什麼規律可言的聯動合作,各家第一方平台提供的方案局限性要大一些:只有登陸了自家平台的大作才有資格享受聯動,而且必然是個第一方平台的獨佔 IP 合作。

在這方面很難說三大硬體商究竟誰比較熱衷,不過它們確實都很喜歡讓自家獨佔作品跟人氣 IP 蹭一蹭熱度。除了《任天堂大亂斗》讓其它公司明星人物加入外,索尼也有過「旺達與巨像 x 暗黑破壞神」的案例,更不要提他們經常讓《地平線:零之曙光》客串到許多 3A 大作里的情況了。

隨著 Steam 在近幾年的成長,G 胖這個數字銷售平台也逐漸被人視為一個「第一方」般的存在,從它也開始頻繁進行聯動的行為應該也能看出這種跡象。《最終幻想 15》聯動《半條命》,《生化危機 6》聯動《生存之旅》,Steam 在這方面可謂是積極異常。你永遠也看不到 G 胖數 3,但這些不出續作的經典作品,就是時不時會在你眼前晃悠。

有趣的是聯動也需要顧及各地的版許可權制。可能很多玩家都認為《超級機器人大戰》系列因為受眾面的問題,多年來始終只選擇在日本地區發行。然而事實上發行商之所以沒有沒有發行海外版,主要原因還是因為作品和角色的版權問題沒有徹底解決,才拖到了最近幾年才「走出國門」。

版權合作範圍的擴展不僅僅體現在遊戲內,來到 90 年代後廠商也越來越擅長利用旗下 IP 進行周邊盈利了。

首當其衝的自然是擁有龐大用戶基礎的任天堂,自從寶可夢這一品牌形象誕生後,無數你能接觸到的、完全想像不到的授權周邊以病毒式的速度擴散到全球範圍,使得寶可夢這個 IP 的概念在短短几年內就已經跳出了電子遊戲領域。從各種飲食到民航客機,我可以直接列出一大堆事物,前綴加上寶可夢而幾乎完全不出現錯誤。

不過,可能是覺得寶可夢的授權周邊相比遊戲來說路子要廣得多,所以任天堂也開始讓這個 IP 的遊戲嘗試一些新的類型。於是在這種趨勢下,前些年居然出現了《精靈寶可夢 信長的野望》(名字就這麼簡單粗暴)的沙雕遊戲 —— 而且意外地還能讓人玩得下去。

然而這種遍布整個國家各行各業的聯動,雖然說基本上已經是社會常態了,還是時不時會見到有一些相關 IP 粉絲對過於扯淡的合作感到不滿。

確實,如果不是個對 IP 有愛到寬容的人,這些聯動看上去難免令人困惑。尤其是對作品嚴謹度比較在意的用戶,看著呂布胯下騎著本田摩托和不知道哪來的二次元美少女兜風,比起氪金慾望恐怕砸屏幕的衝動還要更強烈一些。

但這並不能阻止遊戲公司的聯動慾望。畢竟這種形式不僅僅是商業利益上的顯著回報,更重要的還是能夠有效地傳播 IP 的話題性 —— 尤其是那些幾年都不見新作的系列,如果能跟最新的熱門大作聯動一下就有能蹭上幾周的流量了。

那些沙雕界的佼佼者

說了那麼多跨界合作的概念,也該列舉一些其中比較具有代表性的案例了。這方面就像前言提及的一樣,我們盡量以主機或 PC 平台等傳統遊戲為主。雖然確實有一些十分具有話題性、比如《明日方舟》或《碧藍幻想》與快餐行業合作,帶來了吃漢堡送道具這類能引發話題性的活動,但它們畢竟太頻繁和常見了,一個個列舉也沒什麼意義。

所以這裡選擇的,都是一些傳統遊戲廠商旗下較為著名的 IP。除了具有代表意義外,這類遊戲在玩家眼裡也更具有刻板印象的嚴肅或者說純潔性,沙雕起來往往更具有反差感一些。

作為跨界合作的元老級人物,Capcom 在這方面隨便哪一個比較出名的 IP,都曾經有過讓人噴水的聯動記錄。以最近的《怪物獵人:世界》(MHW)為例,我們就看到了它與《生化危機》、《巫師 3》、《鬼泣》以及《地平線:零之曙光》等自家或外人之間的聯動。

奇葩的是他們在聯動《巫師 3》這種友商作品的時候態度還算挺認真。不僅為該活動做了一個十分符合原著的任務線,甚至還有至少能解釋得通的劇情和角色塑造。但反倒是在聯動《生化危機》這類自己家裡的東西時,就顯得完全不在乎什麼邏輯了。

在這個活動里除了《生化 2》的皮膚與聊天表情之外,還加入了獨特的「喪屍狀態」,能讓獵人們以遭到病毒感染的姿態進行狩獵。另外也增加了對應的任務專用道具「紅綠色藥草」。不過它最讓人汗顏的,還是為玩家搭檔 —— 連恐暴龍也感到恐懼的受付娘增加了一套專屬皮膚。而這套皮膚的外觀便是直接取自《生化危機 2:重製版》里的 BOSS 級敵人:暴君。

這種沙雕行為甚至還是多年傳承下來的習慣。MHW 初期與《鬼泣》的聯動想必玩家應該都有印象,MH 世界裡壯胳膊粗大腿的人物比例讓但丁看起來有點微妙,但相比 2016 年手游版《怪物獵人:探索》與《鬼泣 4》的那堪稱「辣眼睛」的聯動來說,新作的畫風還是要舒服得多。

不知道這種現象是否和系列製作人是公司三太子辻本良三有點關係。但《怪物獵人》系列自從他接手之後,確實是沙雕聯動層出不窮,尤其是自家 IP 那絕對是想到就隨手拿來用。從熱門的《鬼泣》《生化》,到經典的老前輩《洛克人》,再到相對小眾一些的《逆轉裁判》或是《戰國 BASARA》等等都有相應的聯動企劃,給人一種 MH 簡直有打算串聯起整個 Capcom 的錯覺。

不僅是拿來主義,偶爾 MH 也會反向輸出。在《潛龍諜影:和平行者》里就出現過特殊的狩獵任務,可以讓蛇叔拿著火箭炮機關槍去狩獵雄火龍和轟龍等經典怪物。據說之所以有這個合作,是因為辻本良三自己就是 MGS 的粉絲。

另外除了自家 IP 之外,MH 也曾經和《名偵探柯南》或《魔法少女小圓》等品牌合作過,其搞怪程度遠超同社。這也是之所以說 Capcom 這家動作老廠在聯動方面領先同行的根據。可以單是一個《怪物獵人》系列的聯動就已經能夠另開一篇文章介紹了,而其它諸如《街霸》等旗下遊戲在內,也一樣有著許多千奇百怪的聯動。

除了 Capcom 這個聯動界的老大哥之外,SE 也算是這方面的有力競爭者。尤其是憑藉人設而備受關注的《尼爾:自動人形》,一個 2B 的造型不僅養活了成批 COS 與淘寶商販,也讓 SE 找到了最適合到處投放的聯動標誌。

由於她這套衣服實在太具有辨識性,即便才發售了 3 年左右的時間,2B 就已經在《靈魂力量 6》和《最終幻想 14》等作品中出現過。最搞笑的是在 FF14 里這套服裝沒有性別的限制,極大地滿足了一堆女裝大佬的需求。

當然了,既然這兩家公司都已經在跨界聯動方面給人們一種業界大佬的印象,那自然也不會放過互相串門的機會。所以當我們見到 2B 的形象出現在《怪物獵人:邊境 Z》裡頭的時候可一點也不意外。更多的可能還會覺得「怎麼現在才來」。

最後一定要提及的,則是兩個自身與遊戲關聯較小、但堪稱聯動里鬼畜素材供應商的 IP:日清拉麵與北斗神拳。

日清由速食麵發明者安藤百福創辦,多年來其杯麵產品向來是公司最主要的支柱產業。為了適應不斷變化的市場,日清的市場推广部門向來很跟得上時代 —— 該嚴肅的時候不含糊,觀眾喜歡沙雕的時候也極盡鬼畜之能事。

十分逗逼的是,日清一直都不是獨樂樂的主兒。它在搞各種沙雕廣告的同時,一定會拉上別的 IP 過來鬧騰。不管是沒有合約的致敬,還是正經的商務合作,總之你在日清廣告里基本上是一定會見到對某些文化符號的惡搞。

最神經病的莫過於日清在拍了一堆沙雕廣告後,甚至還打算拍電影和開發遊戲。在 1993~1995 年以日清 UFO 杯麵為基礎創作的「日清焼そばU.F.O.」誕生,隨之而來的是一部無厘頭的喜劇片《UFO 仮面ヤキソバン》,以及一款在 SFC 上發售的清版格鬥遊戲《UFO 仮面ヤキソバン:ケトラーの黒い陰謀》。已經完全進入了不務正業的階段了。

至於《北斗神拳》。除了上面那個跟電鐵沒來由的合作之外,你看看下面這個與沐浴露的聯動廣告,就知道這部經典武鬥漫畫現在是個什麼樣的形象了......

結語

日本人對於的商業市場似乎一直態度都比較寬容,在他們看來聯動並不存在所謂「沒節操」的概念。雖然有時候看到嚴肅的《三國志》聯動萌系美少女,或是《銀河英雄傳說》這種科幻劇顯得有點令人錯愕,但只要它們還停留在可選更新包上面,不影響遊戲本身的風格也就沒什麼好糾結的。

歐美相對來說要「正經」一些,但同樣也是不會管你合作品牌之間是否有什麼衝突。《堡壘之夜》憑藉著豐富的活動與更新成長為了最火爆的多人遊戲之一,而它在聯動方面可以說同樣是歐美遊戲行業里的佼佼者。你幾乎可以在每個月的遊戲媒體報道里,找到這款遊戲與影視和其它遊戲等流行文化符號進行聯動。

另一個比較有趣的是育碧。在選擇合作對象方面,這家法國公司似乎對於日本遊戲廠商情有獨鍾,經常看到他們之間保持著良好的合作關係。有的玩家應該還記得《刺客信條:起源》與《最終幻想 15》的聯動,事實上這樣的情況早就出現在多年前的《刺客信條 2》裡頭。只是那時候的合作對象是 Konami 的《潛龍諜影》。

這些跨界活動顯然不太可能說得完,更不可能有消失的一天。我想它的樂趣便是在於打破以往不可能的限制 —— 不論是作品內容本身,還是「突破次元壁」到現實中來。各自作品的粉絲們看到過去不可能出現的穿越,或是讓作品與現實中的事物互動都能夠帶來前所未有的樂趣。

可惜的是,絕大多數現實聯動都是像優衣庫這樣貼個 Logo 就算了。像 SE 的主題餐廳那樣不僅儘可能還原遊戲菜品樣貌,還註明不存在的遊戲增益效果;或是之前引發話題性的 FF14 黑肥雞,甚至能讓一次聯動變成網路 meme 等相對走心的聯動企劃還是相對較少。

不管怎麼說,聯動這種現象更多的還是需要看策劃人員對作品的了解與用心程度。你要是總想著「擠一擠總能湊合過」,那多半看到最多的還是「日清拉麵 x 進擊的巨人」這樣的沙雕玩意兒。只希望以後這註定會越來越頻繁的聯動現象,能見到更多有趣、符合作品風格的正面例子吧。

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