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這不是高達遊戲,這是一座「高達博物館」啊!

「玩這個遊戲的過程,也是一段探索堆滿了設定集和模型的高達博物館的旅途。」

這是我這幾天埋頭於《SD高達G世紀?火線縱橫》中,得出的結論。

只有4個系列參戰太不良心了,本質上就是個播片遊戲不知道有人為啥能玩那麼起勁,對於不了解這個遊戲系列和不喜歡高達作品的玩家來說,fami通31分的評價應該是非常中肯的,但如果你和我一樣,是一個喜歡高達的玩家。

那《SD高達G世紀?火線縱橫》這40G的遊戲容量,完全就是一個寶庫,從進入遊戲,選擇關卡,到戰鬥,你會感覺到這個遊戲每1KB的細節都是有意義的,遊戲中所有的設計都彷彿是製作組在吶喊著「我們萬代南夢宮雖然賣膠、偷膠,但我們依然是這個世界上最懂高達的那一幫人。」

那麼今天,我也想和大家分享一下,我在這個遊戲中的所見所得,以及我發現的一些非常用心的小細節。

希望你也能和我一樣,發現這個「播片遊戲」之美。

你廚哪台機?放心,我們都做出來了

進入遊戲中,我很快就發現了,為什麼製作組敢說「火線縱橫」雖然只有4個系列作品,但機體數量完全不輸給貫穿了UC30年歷史,劇本登場的作品有十多部的「創世」。

因為光是高達巴巴托斯,真的有6種形態啊,如果要開發的話,也是要從第1形態,一路開發到第6形態啊!

就連第2形態到第3形態,只是多了一個鉤爪武裝的變化,外裝甲並沒有變化的,遊戲中也算是兩台機體,說這是一種取巧有些偷懶的設計也沒問題,但對於喜歡這台機體,對於高達巴巴托斯每個形態裝甲的差異以及為什麼會換裝都能如數家珍的真愛玩家(比如我)來說,這個細節簡直就是一本滿足啊!

還比如在高達00TV版第二季中,最後決戰時剎那開的能天使修復型2(R2),就出場了幾分鐘,仔細看,對比普通的能天使在武裝和外裝甲細節上(比如R2取消了粒子傳送帶)都有不同之處,「火線縱橫」里也還原了。

能天使(左),能天使修復型(中),能天使R2(右),這些遊戲里都有

而且在遊戲中,我們不能用普通的能天使開發出能天使R2,而是要用能天使修復型,才能開發,因為動畫里R2本身就是由能天使修復型改裝而成的,這個細節也算是非常用心了。

如果說上面這些都是高人氣的主角機體,製作組在考據是盡量還原細節設計很正常,那麼一些雜兵機的細節就完全讓人明白,這幫人沒有「厚此薄彼」

比如很多人沒什麼印象的AEU暴徒式,這台機體是高達00中AEU提供給恐怖組織的舊型號機體,在動畫里基本全程被「天人」組織暴打,我甚至在動畫中找不到這個機體的正面特寫啊,因為它不是在被削就是飛在被削的路上。

就是這樣一台基本只能在設定集中看到正臉的機體,也有非常細節的設計,這台機體是帶有可變功能的,但它和普通機體在地圖上可以直接變形不同,在圖鑑中寫著:因為機體是舊型號,因此技術力不足以支持它自力變形,需要通過人工加裝部件完成變形,所以AEU暴徒式在遊戲里想要變形必須要在母艦里操作。

怎麼樣,這些細節摳得夠用心了吧,但有人會覺得,遊戲的本職是為了讓人「玩」的,在遊戲中堆砌細節會不會有些捨本逐末了。

4部風格迥異的作品如何體現差異和統一

那麼完全不用擔心,因為「火線縱橫」更多的細節都兼顧了遊戲性的考量。

高達W、高達00、高達SEED、高達鐵血四部作品因為科技的不同,所以機體用的裝甲都是不同,除了高達W中的尼姆合金有些黑科技,直接在機體上加屬性之外,其他3系的機體和裝甲在遊戲中的特性設計都非常有趣且細節非常豐富。

高達seed的前期帶相轉移裝甲(PS裝甲)的電池機比如強襲高達,可以抵消實體武器的傷害,但每回合都需要消耗EN維持PS裝甲的運行,一旦EN枯竭,還會有一段彩色機體變為灰色(未啟動型)的動畫。

在動畫和設定中,PS裝甲的運行原理是這樣的:用電能激活裝甲表面的納米材料,這些納米材料在被激活後會呈現不同的金屬色(機體從灰變彩),通過高頻振動,納米材料可以中和衝擊力,這也是PS裝甲可以抵消實體武器傷害的依據。

在PS裝甲的表現中,抵消傷害時機體表面並沒有出現顏色變化,說明這種架空的納米材料在激活後性質是比較穩定的,也就是說在開啟後就一直是處於一種振動的狀態,可以中和振動。

所以在遊戲中,PS裝甲的特點就是每回合穩定掉EN,在抵擋傷害時卻不需要額外消耗

而00系機體的GN立場則是可以抵消包括光束和實彈的部分傷害,但在每次受到傷害時扣除EN。

這是因為在設定中,GN粒子的原理是通過能量位差,用勢能產生動能,從而產生推力用於機體控制上,在利用方式上,也完全可以讓大量粒子分布於機體四周,形成一個抵消傷害的防護立場。

GN粒子屬於半永久性的能源,可以通過讓機體「曬太陽」重新生成,並儲存進太陽爐中,但因為太陽爐儲存的容量有限,因此讓GN粒子分布在機體周圍並不會消耗,但抵擋了傷害後,粒子會被抵消一部分。

這也是遊戲中,GN粒子在每次抵擋傷害都會消耗EN的設計基礎。

在高達鐵血的孤兒中,所有機體都自帶納米積層裝甲,在受到光束傷害時可以抵消部分,而且這個裝甲是完全不消耗EN的。

對比前面2種裝甲,納米積層裝甲會不會太BUG了?在高達鐵血的世界觀里,裝甲本身硬度和抗性同其他作品中並沒有非常大的差距,是因為裝甲上塗了一層納米塗料,而這種塗料本身,才是能抵消光束的關鍵。

這種塗料本身也不耗電普及度也很高(基本有MS的組織都會給機體噴塗料),因此我們可以看到遊戲中連雜兵級別的機動戰士裝甲上都配這個技術。而與之強大防禦力相對的,是鐵血系機體在遠程攻擊上的普遍弱勢,除了電磁炮(高彈速高穿透力)性質的岡釘和帶岡釘的機體,其他機體基本沒有遠程壓制力,而在動畫設定中因為鐵血處在末世(厄祭戰)後300年,科技退化,遠程武器不強的設定。,鐵血系的遠程武器基本也是以牽製為主。

這也是為什麼鐵血里的機體都喜歡用近戰武器

W的黑科技尼姆合金加屬性,seed的高達抗實彈但每回合要耗EN,00的機體所有傷害都抗但每次受傷都會耗EN,鐵血系機體無消耗抗光束但自身輸出不足,哪怕是一個完全不懂高達的玩家,只要記住了這句口訣,想要分辨這四部作品的機體特性是不是也非常簡單?

為了體現四個作品中不同機體裝甲的差異性,保證玩家在上手不同作品的機體都能有新鮮感這是遊戲中裝甲需要有不同表現的遊戲性需求。但也在保證遊戲性的同時,「火線縱橫」又根據作品本身設定進行細微的調整,完成了遊戲性和動畫設定的完美統一。

製作組確實有在用心研究「高達」。

《SD高達G世紀 火線縱橫》作為一款高達遊戲來說,肯定是沒辦法讓大家都滿意的,但作為一個「高達博物館」,它非常完美的完成了任務。

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