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創新和保守的矛盾體,這個Roguelike遊戲能否帶來體驗的進化?

11 月 25 日在 Steam 上架展開搶先體驗的 Roguelike 動作遊戲《深淵領域(the Sphere of Abyss)》由本土團隊瘋熊遊戲製作,採用傾斜式俯視視角 全 3D 圖像技術 即時戰鬥,與市面上主流的 2D 橫版、像素風同類遊戲在遊戲畫面表達風格上拉開差距,加上卡通的角色造型、成熟的光影效果和出色的色彩搭配效果,很容易在第一時間吸引人的注意。

遊戲的基本架構十分簡單,玩家選好角色後會進入一個隨機生成的迷宮地圖,每一張大地圖由數個到十數個小區塊相互連通之後組合而成,玩家可以通過傳送門在這些區塊間隨意移動,其中絕大部分在進入之後會遭遇守衛在這裡的敵人,將他們全部消滅之後才可以繼續移動以及比較輕鬆地破壞地圖上的各種瓶瓶罐罐以便搜集血包和四種不同顏色的「心」來置換。

雖然目前只是 EA 階段,但從內容來看這款遊戲還是非常充實的,包含 5 名需要逐步解鎖的可操作角色, 6 個不同風格的地圖,有日夜交替系統,隨機的天氣系統,隨機出現的災難和精英敵人,可在地圖上看到反饋的換裝紙娃娃系統,多達 245 種武器裝備和強化寶物,而且這些武器還能進行強化,主要武器分為近戰和遠程兩大體系,此外還有翻滾、滑鏟、衝撞等動作來輔助戰鬥。

可以說整個遊戲的內容體系還是十分完備的,甚至已經超出了目前絕大多數 Roguelike 動作類獨立遊戲所涉及的系統類型,給人一種麻雀雖小五臟俱全的感覺,沒有受題材、定位的限制而縮減各方面的遊戲體驗,比如敵人在受創時就有硬直、後退、倒地三種狀態,並且這幾個狀態之間的轉換過渡十分自然,幾乎每種怪物都有完整的受創動畫,能清楚看到從受攻擊到倒地的全過程,這種細緻的製作態度十分難得。

此外遊戲也擁有完善的角色成長和戰鬥系統。角色成長方面採用經典的能力體系設定,每名角色都擁有生命值、行動值(相當於《黑暗之魂》的耐力)、魔法值三種基礎數值,然後再輔以力量、精準、智力、敏捷、幸運五大基礎屬性以及物理、火焰、寒冷、閃電、毒素、神聖、黑暗這幾種抗性,甚至還有負重的概念,有閃避敵人攻擊的幾率,有移動速度、狀態抵抗幾率,行動值回復速率、魔法值回復速率等等詳細設定,通過積累經驗值提升等級之後可以獲得每級 2 點的技能點數,用以強化上面這些基礎能力,基本上把《黑暗之魂》的相關係統完整拿了過來。

遊戲的另一大特色在於由高低差、各種障礙物組成的方塊形戰鬥地圖,讓製作者能夠很方便地藉助這種地圖帶來的狹窄地形拉高雜兵戰、BOSS 戰的難度,特別是在遊戲初期攻擊力不足的情況下,很多時候玩家會發現自己根本清不掉三三兩兩結隊而來的雜兵,必須想辦法利用一切空間、障礙物和翻滾、防禦技能來保命,客觀上豐富了玩家的操作體驗。

所以單從系統層面來講,《深淵領域》本來有足夠的潛力成為一款讓人慾罷不能的 Roguelike 動作精品,良好的基礎設施背後反映了製作者成熟而耐心的設計思路,完整而龐大的數值系統背後一定是海量的調試與融合。然而實際上手玩了幾個小時之後,我真的很難對這款遊戲基本體驗給出足夠正面的評價。

首先遊戲並不支持手柄操作,經常看「掃雷團」的玩家都知道我是個幾乎從不用鍵鼠玩遊戲的人,已經很難習慣用 WASD 移動、用滑鼠瞄準這種傳統套路,而且有大量事實證明像這種類《暗黑破壞神》遊戲完全可以把鍵位映射到主流的遊戲手柄上,其實也並不怎麼影響遊戲體驗,從操作爽快感角度來講手柄也有天生的優勢。但看在當前只是 EA 版本的份上,姑且不把這當做遊戲的缺陷吧,只是對我這樣的人來說的確很影響體驗。

其次遊戲整體動態並沒有建立一種令人信服的存在感,簡單來講就是人物的卡通感太濃,很多動作都因為姿態僵硬而顯得很假,包括近戰武器的揮動效果、翻滾過程、子彈打擊特效、受創時的身體反應等等,有時候甚至感到視覺特效與建模相互脫離飄在半空中,從質感來講甚至達不到很多手機遊戲的水準,所以即便製作組其實在畫面效果、打擊感建立方面花了很多心思,可最終成果難以令人接受。

總結

因此《深淵領域》總的來講給我留下的印象十分矛盾,一方面可以通過這部作品看到一個成熟、全面的設計思路,整個底層系統十分完整,一些可能對其他獨立遊戲團隊來說只敢想不敢做的系統都在遊戲里得到了體現。實際體驗過之後,也不能說這些系統只是在裝裝樣子,而是有實打實的體系支撐,對遊戲氛圍的簡歷起到了十分關鍵的作用。

遊戲的操作流暢,配合有高低差並且視覺效果出色的地圖,能夠給人一種非常獨特的戰鬥感受,而這在當今遊戲類型高度同質化的市場上已經很少見了,本應該配合完善的系統成為遊戲的核心吸引力才對。

但問題在於遊戲從 UI 設計到美術風格都太過保守和簡單,給人的感覺像是一個腦袋大身子小的怪物,承接不了系統所規劃的龐大表現能力,最終只看到這個動畫效果、令人尷尬的特效滿屏幕亂飛的樣子,更別說當前版本還有職業平衡、武器能力、攻擊方式強弱明顯等平衡性問題。

不過唯一的安慰在於當前還只是一個 EA 版本,很多數值上的、表現上的問題都有改進的可能和空間,希望製作組能夠抓住主要矛盾並進行全面的革新,不要浪費了花費好幾年時間辛苦搭建起來的這個出色框架。

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