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Acquire 成立 25 周年社長專訪:不忘初心,直面挑戰

編者按:在日本遊戲業界里形形色色的遊戲廠商中,總有那麼一些獨特的中小型開發商,他們或是擁有獨樹一幟的絢麗美術,或是在某一特殊領域上有著極高的造詣和豐富的經驗。Acquire 也是其中之一,他們在日式和風動作遊戲這一門類下貢獻了大量經典的作品,也是這一領域的佼佼者。在 Acquire 誕生 25 周年之際,《Fami 通》編輯特地對 Acquire 社長遠藤琢磨進行了專訪,讓他為我們講述這家孕育了《天誅》和《侍道》等人氣作品的公司是如何從零到有,並艱難轉型的。

翻譯:貓村ノ村長編輯:Bluestoon

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

在初代 PlayStation 誕生的 1994 年,夢想進入遊戲業界的遠藤琢磨與兩位朋友一起創立了 Acquire 有限公司,並在 1998 年重組為股份有限公司。在同一年還推出了百萬銷量的作品《天誅》,從此在業界聞名。在創立 25 年之後,Acquire 依然持續活躍著遊戲業的第一線,我們就此採訪了與公司一同經歷過這段歷史的董事長遠藤琢磨。

遠藤琢磨

Acquire 公司的社長,同時也依然奮戰在遊戲製作的第一線,代表作是《天誅》、《侍道》和《勇者別囂張》等。目前在新作《1 Hour War》中負責進行程序的開發工作。

不執著於和風動作遊戲,要成為涉獵廣泛的遊戲公司

—— 12月6日,Acquire 迎來了創立的 25 周年。回顧創立至今的日子,你最直接的感想是什麼?

遠藤:可以說是看似很長,實際很短的 25 年,轉眼就過去了。最開始我和朋友一共3人建立公司的時候,連招人非常辛苦呢……從《天誅》和《侍道》大熱之後,才有好多人來求職(笑)。

—— 你在創業之前是在做什麼呢?

遠藤:就是大學生。當時還沒有獨立遊戲這種說法,不過我也參加過類似獨立製作的活動。除了自己做遊戲來玩,有時候也會參加比賽。

—— 學生時代你好像很喜歡遊戲。立下成為社長的目標也是那個時候嗎?

遠藤:不,我初中的時候就想成為遊戲公司的社長了,我當時很憧憬 Chunsoft 的中村先生(中村光一。現 Spike Chunsoft 董事會長)。

—— 原來如此。

遠藤:《Fami 通》的前身「Login」也對我產生了很大影響。我在上面讀到了 Soft House 是在一間公寓的橘子箱上放著顯示屏開發遊戲的文章,那時就覺得「啊啊,這樣真好!」。於是我就下決心想要成為遊戲公司的社長。

—— 誒誒!Login 時代我們採訪 Soft House 的時候,他們還說「想趕快換個像樣的辦公室」呢(苦笑)。

遠藤:我反而憧憬的是橘子箱上放顯示屏的環境,但建立公司的時候也和理想中的並不一樣。租借的場地就是普通的辦公室,和我學生時代想的 Soft House 有些不同(笑)。

——(笑)。公司創立後最先製作的就是 1998 年發售的《天誅》。對 Acquire 來說這就是最初的起點吧?

遠藤:是的。我們不管是現在還是從前都懷著製作新東西的強烈願望。當時活用 3D 空間的遊戲非常少,很多遊戲外表雖然是 3D 的,遊戲性卻是沿襲 2D 的方式。我們一直在思考能否製作一個在 3D 空間中一路潛行,將敵人打倒的遊戲,當時花費千辛萬苦製作出來的就是《天誅》。

—— 《天誅》的大目標就是實現活用 3D 空間的遊戲性,對吧。

遠藤:是的。我們在進入遊戲的多邊形時代後,好好活用 3D 空間的意願就很強。在持續的試錯之中,唯一提供參考的遊戲便是初代《古墓麗影》(1996年發售)。我們在看到這個遊戲的時候非常感動,也很受啟發。

《天誅》

—— 《天誅》大熱之後,2002年又發售了《侍道》,2005年則是《忍道》,好像一直都是和風動作遊戲啊。

遠藤:能繼續製作和風動作遊戲,也多虧《天誅》在全球賣出了 150 萬份。為了完成新的工作、招募優秀的開發人員,我們決定繼續以和風動作遊戲來一決勝負。不過如果只做和風動作遊戲,員工們也會厭倦。儘管好多人和我說過想要做其他類型的遊戲,但我們還是堅持在做和風作品。當時我告訴大家要多看時代劇和大河劇來進行研究,但漸漸地會去認真看的工作人員也變少了(苦笑)。

—— 和遠藤先生的想法相反,工作人員積極性不足啊。

遠藤:這時候我們就嘗試著再回到初心。原本《天誅》就是從「想做新遊戲」這個角度出發的作品,我也覺得被過去的成功所束縛不是什麼好事。作為新的挑戰誕生的就是《勇者別囂張》(2007發售)和《劍與魔法與學園。》(2008年發售)。

—— 這些作品的成功,對於 Acquire 來說是一個大的轉型期呢。沒過多久,2011 年你們又推出了自家品牌的作品《秋葉原之旅》。

遠藤:《秋葉原之旅》是在我們剛好搬到秋葉原的時候製作的遊戲。雖然我們製作過很多個動作冒險遊戲,但難得把公司搬到了秋葉原,就有了「做一個以這個街道為舞台的遊戲也挺有意思的」的想法,從而開始了《秋葉原之旅》的企劃。

—— 這部作品也動畫化了呢。

遠藤:這個動畫是全權交由池畑監督和 GONZO 製作的。我們怎麼說也是個遊戲公司,也不想對不同領域的事情在細節上指手畫腳。

—— 然後近年來你們也擔當了《八方旅人》和《致全人類》等作品的開發。在以往開發的作品中,有哪個讓你們印象深刻的嗎?

遠藤:每個作品我們都是用心做出來的,如果要選出第一名,那還是我自己監督的《天誅》吧。我還記得受到動視方面的邀請,跟他們一起去了不少地方。

—— 你還有什麼覺得很開心的回憶嗎?

遠藤:自己參與開發的遊戲熱賣的時候我很開心。最初運營的《Road To Dragons》成功的時候,社內還開了派對,最近的話就是《八方旅人》也熱賣了。果然得到許多人的評價我會很開心,用戶們的反響也是一種鼓勵。

—— 那相對的,有沒有什麼辛苦的回憶呢……。

遠藤:說實話,這 25 年來我一直很辛苦。特別是我們經常會超出預算地努力製作,所以總是陷入預算見底的危機情況……。《Road To Dragons》推出之前,公司已經有些搖搖欲墜了,所以多虧《Road To Dragons》的熱賣讓我們逃過了一劫(苦笑)。

—— 沒想到火爆作品的背後居然有這樣的故事……以遠藤先生的立場出發,是不是該在預算用完之前阻止大家呢?

遠藤:是的,員工也經常這樣說我(笑)。我第一次將作品交給部下來製作是《侍道》,那時就感覺到了自己不參與開發的同時支援他人,真的非常困難。我能理解開發者的心情,再多一些資金的話就能做好我也懂。但是,我不得不阻止他們。也正是這一點讓我很苦惱。

多年來的夢想終於實現,《侍道》新作登場!

—— 今年也發布了時隔 9 年之後《侍道》又即將推出新作的消息呢。

遠藤:雖說是「外傳」,但《侍道》能推出新作,我們還是非常高興。我們多次對發行商 Spike Chunsoft 暗示想要推出新作,但櫻井社長(櫻井光俊。Spike Chunsoft 的董事長、社長)總是不點頭(苦笑)。在這時,我們才拿出了別的企劃,櫻井社長又對我們說「那用這個企劃來做《侍道》吧」。

—— 《侍道外傳 刀神》是以其他遊戲的企劃為基礎進行開發的啊。對於遠藤先生你們來說,這算是意外的驚喜呢。

遠藤:是的。原本《侍道》就是純動作遊戲,我們覺得它的缺點就是遊戲內容少、遊玩時間短。在這時,我們通過做《Road To Dragons》和《Divine Gate》兩款遊戲,再次認識到「RPG果然很厲害」這個道理。這種類型既能保證遊戲的內容量,玩家的反饋也不錯。我們在《八方旅人》上也進一步積累了 RPG 製作的經驗,於是在製作和風 RPG 這個想法的基礎上,加入了砍殺的要素。

—— 《侍道外傳 刀神》的發售日定在了 2020 年 2 月 20 日。開發進行得是否順利呢?

遠藤:負責開發的工作人員正在邊哭邊努力著(笑)。接下來只要多人遊戲部分進展順利的話就沒問題了,但全球同步發售這一點,在讓人高興的同時也是很大的壓力。我覺得應該是能按照預定日期發售的,但萬一發售日延期的話,我只能給櫻井社長「下跪致歉」了(苦笑)。

《侍道外傳 刀神》

——(笑)。開發中有遇到什麼困難嗎?

遠藤:總之就是 Spike Chunsoft 的要求非常嚴格!我們還被說過「砍殺遊戲在全世界多如牛毛。這種水準在國外是行不通的」。Spike Chunsoft 曾經將很多海外佳作進行了本地化,比如《巫師3》和《方舟》等,經驗非常豐富。因為國外遊戲的預算和開發規模與我們完全不同,所以說實話與他們相比真的非常嚴格,但我們既然被說了「這樣不行」,那就不得不上了。遊戲與最初相比,整體質量提升了很多,我覺得喜歡動作遊戲的玩家也能得到滿足。

—— 能感覺到你們的努力。作為動作遊戲來說做得這麼認真,但價格卻控制在略低的 3980 日元檔位,確實也很令人高興。

遠藤:《侍道外傳》本來只打算推出數字版,所以我們也預計價格會設定得比較便宜,但最終的這個價格我們自己也很吃驚。說實話,賣得太便宜了(苦笑)。《侍道外傳》也投入了很多成本,如果賣不出去的話就無法回本了。不過對於玩家來說,這應該會是一部物超所值的作品。雖然標題寫的「外傳」可能會遭人誤會,但本作的內容量十分充足,也有很多《侍道》系列粉絲看到了能會心一笑的梗。

—— 非常期待實際玩上這部作品!如果《侍道外傳 刀神》獲得好評的話,是否序號作品「5」也有可能公布?

遠藤:如果大家覺得「Acquire 做的和風動作遊戲很有意思」的話,也有可能成為《侍道》系列復活的契機。為此,我們也在努力提升《侍道外傳》的質量。

《侍道外傳 刀神》

—— 順帶一提,如果出「5」的話,有什麼想要挑戰的事情嗎?

遠藤:最新作的構想早已推敲過了。具體內容我不便說明,但有一點,我還想製作更像開放世界、類似箱庭風格的《侍道》。以往的作品都是分為多個區域的,所以我想把地圖做得更接近開放世界。《侍道》系列的隱藏主題便是「自由度」,這樣也能進一步實現這一點。雖然我希望「5」朝著這個方向開發,但如果我說是完全的開放世界的話,可能會引人遐想,所以還請將它看作「半開放世界」(笑)。

—— 確實,給開放世界下定義很困難。可能會有人想成國外的 3A 級遊戲呢(苦笑)。

遠藤:如果太過廣闊,往往會成為純粹在移動的遊戲。為了大家能盡情享受遊戲,我想準備一個比前作還要大的半開放式箱庭,讓玩家能夠體驗到自由度更高的《侍道》。

—— 是像還未發售的《對馬島之鬼》那樣的嗎?

遠藤:剛看到那個作品的PV的時候我真的非常不甘心。我只想說「索尼快給我們下訂單啊!」(笑)。

如何讓 Acquire 之名廣為流傳?

—— 最後我想問問 Acquire 今後的發展方針和計劃。首先,我們來談談《劍鬥士》系列的新作吧。

遠藤:《劍鬥士 X》是以 2010 年發售的《劍鬥士:起源》為基礎,進行的完全重製。本作不僅會大幅度增加劇本容量,在開發中也使用了用於開發《八方旅人》的虛幻引擎,可以說有完全新作那樣的高質量。

《劍鬥士 X》

—— 開發《八方旅人》所積累的技術經驗也活用到了《劍鬥士 X》中了呢。發售日大概會在什麼時期呢?

遠藤:《劍鬥士 X》也有計劃面向全世界的玩家,所以我們正和海外的遊戲廠商合作進行開發。我們預計在 2020 年內發售遊戲,但也能馬上對應 PS5 的架構,所以只要索尼互動娛樂允許的話,我們也想在 PS5 上推出本作。

—— 也就是說開發進行得很順利呢。在開發《劍鬥士 X》這樣的高質量遊戲的同時,開發《廢品收集戰》(2019年)也積極地啟用了很多社內的年輕開發者。這是出於什麼意圖呢?

遠藤:就算進了遊戲公司,從遊戲開發之初一直跟進到最後也是難得的機會。運氣不好的話,有人進公司 3 年都還沒有完成作品的經驗。《廢品收集戰》本來就是從社內設計比賽中殺出重圍的企劃,原本就不是大規模的作品,我就嘗試著交由以年輕人為中心的製作組來負責開發了。在「經歷從企劃立案到完成,以及發售」的這個層面上來說,這是一部很有意義的作品。雖然企劃的立案者發現沒預期中賣得好,覺得非常可惜。

—— 12 月 5 日和 6 日的 2 天里,為了紀念 25 周年,你們會實施《廢品收集戰》的 250 日元紀念折扣活動,新的粉絲應該也會增加吧。

遠藤:遊戲本身是很有趣的,希望借著這個機會能有更多人玩到,如果能調動年輕開發者的積極性就再好不過了。不管怎麼說,今後我們還是會多多進行《廢品收集戰》這樣的小規模嘗試的。

《廢品收集戰》

—— 招募合作公司的《1 Hour War》也是新的試驗性作品吧?

遠藤:是的。《1 Hour War》里我又重出江湖,擔任了伺服器編程的職位,不過遊戲類型成了 SLG。遊戲會儘可能地接近實時操作,參加遊戲的玩家決定自身行動後,角色就會立刻出動。由於會持續進行 1 小時的大規模戰鬥,所以起名為《1 Hour War》。遊戲給人的印象應該會像是多人遊玩的國際象棋。因為 FPS 已經有了大逃殺類型的作品,但 SLG 卻還沒有實時操作和策略戰術相結合的作品,我們就想招募合作公司嘗試製作這樣的遊戲。

—— 從我得到的資料來看,上面寫著這是一款最多可以進行 100 對 100 的大規模 SLG......

遠藤:對不起,100 對 100 說的太誇張了!(苦笑)。從技術上來說的話,100對100是可以實現的,但從遊戲的平衡性角度考慮 30 對 30或者 50 對 50 比較好。

《1 Hour War》

—— 像開發《天誅》時那樣對新事物的挑戰,今後也會一直持續吧。

遠藤:我們就算過了 25 年也不會忘記挑戰精神,這點我很自豪。今後我們還想做出更多 RPG 的熱門作品,來改變大家的印象。證明我們不只是會做動作遊戲的公司,RPG 也可以做得很好。

End

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