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篝火掃雷團:另闢蹊徑後終於柳暗花明的《暗黑血統:創世紀》

轉眼間,《暗黑血統》系列也是一個誕生於差不多 10 年以前的品牌了,從第一代敢比肩《戰神》的品質與豪氣到後來的每況愈下,去年推出的《暗黑血統 3》更是差評如潮,系列核心角色「天啟四騎士」雖然按部就班地推出了三位,每一代從人設到大體框架也都始終保持著較高的水準,但最終成品總是會在某些方面讓人大失所望,相信很多人都和我一樣對這個品牌是否會繼續存在下去提出過疑問。

到系列第四代作品《暗黑血統:創世紀(Darksiders Genesis)》,發行商 THQ Nodic 終於轉變了一下思路,拋棄已經不怎麼被市場所接受的第三人稱背後視角動作遊戲這一傳統品類,找到憑藉《戰神:夜襲(Battle Chasers: Nightwar)》一鳴驚人的獨立開發商 Airship Syndicate,在保留經典世界觀、動作體系、美式卡通美術風格的基礎上將最新作打造成一款俯視視角的動作冒險遊戲,乍一看跟《暗黑破壞神》系列有些神似,希望能夠打破系列形象與市場反應不斷僵化的不利局面。

遊戲 12 月 5 日正式登陸 PC 平台(主機版 2020 年 2 月 14 日發售),從目前媒體和玩家的反饋來看品質不俗,認為這款遊戲完全不像個低成本的外傳,在畫面表現、操作手感、系統完整度等方面都達到甚至超過了之前幾部正篇的水準,獲得 IGN 8.7 分的正面評價。

天啟四騎士全部亮相

《暗黑血統:創世紀》以遊戲世界中天啟四騎士的最後一位「斗神」禍亂為主人公,此外一代主角「戰神」戰爭也作為可操作角色登場,兩人共享能力加成系統「生物核心」,但擁有各自不同的操作方式、基礎屬性和技能體系,部分地圖解謎道具也不通用,在遊戲過程中可以隨時自由切換。

「斗神」禍亂的造型與攻擊方式讓人眼前一亮,首先以兩把手槍和兩把短刀作為主武器就徹底脫離了前三代以冷兵器為主體的世界觀,而且語氣輕佻,充滿一種玩世不恭的不屑。人物造型第一眼看上去很像《命運》里的機械生命體,整個外露的頭部和肢體完全以機械風格的材料構成,充滿科幻感。當然,由於角色建模的體積在遊戲畫面中尺寸較小的緣故,玩家在實際遊戲過程中對這一點可能感受並不深,但到了劇情過場的部分則很容易被禍亂散發出的嘻哈氣息所感染。

遊戲的劇情故事倒是依循了系列一貫的設定 —— 惡魔之王路西法似乎在密謀打破天界與地獄之間的平衡,禍亂和戰爭受議會指派前來調查,他們從一次惡魔彼此之間的攻防戰入手,一點一點搜集線索找出真相。

出人意料的地圖設計

遊戲採用關卡制,每一關由幾張固定地圖構成,地圖裡配置著各種各樣的搜集元素,包括船夫金幣、欺詐師的鑰匙、大小寶箱、神怒之石等十幾種,此外還有各種搜集任務、消滅任務等等,種類十分多樣化。比較貼心的是進入關卡後打開地圖就能看到全部物品的所在地,不用費心儘力地瞎找,只不過角色目前所處的具體位置並不會顯示在地圖上,需要玩家根據地形、參照物判斷自己究竟在哪裡,算是增加了些許的探索難度,但幾關玩下來尋找的過程並不怎麼折磨人,稍加註意以及解決一些操作類的謎題,還是很容易達成全搜集的。

地圖的美術效果不用多說,層次豐富,用色考究,完全體現了寫實與美式卡通無縫融合的特色,高低差明顯的特色還讓部分場景里可以用前景遮擋手法營造出特殊的真實質感,另外高低差的存在也有效擴大了玩家的探索範圍,可以構建更複雜的路徑,甚至隱藏更深的寶藏等等,雖說對於禍亂這個遠程角色來說,高低差的存在會讓玩家在瞄準非同一平面敵人時可能會產生一些誤判或是視覺欺騙效果,不如完全的平面地圖來得直觀,但從遊戲過程的總體感受而言,我個人還是非常喜歡《暗黑血統:創世紀》里的地圖特色,對於絕大多數戰鬥場景的干擾並不強烈,而且在某些特定運鏡手法的幫助下,也更容易呈現出一種電影般的質感。

這次遊戲的地圖給我最大的驚喜在於真實性的體現,不僅可探索範圍極大,而且所有地圖幾乎沒有「空氣牆」的存在,肉眼看到能去的地方,那基本都是可以過去的,不存在莫名其妙的阻擋,在探索過程中給人非常貼心的感覺。另外所有的懸崖邊緣都是沒有阻擋的,如果在戰鬥、閃避的過程中不留心這個特色的話,很容易被敵人打落懸崖,這對於習慣了日式遊戲地圖裡無處不在的空氣牆的人來說,著實是在真實感呈現方面的一個巨大進步。

圍繞爽快感打造的戰鬥系統

首先必須要承認,遊戲雖然看上去很像《暗黑破壞神》這樣的 ARPG,但還是保留了系列一貫的傳統動作遊戲內核,沒有積累經驗提升等級的成長系統,沒有裝備系統,也沒有技能樹,禍亂和戰爭兩個主要角色只能在流程里獲得一些固定的主被動技能,然後像在《戰神》里那樣到處搜集「生命之石」、「神怒之石」、「深淵鎧甲」來提升血量和攻防,戰鬥過程嚴重依賴普攻和閃避的組合,從豐富性來講肯定是比不上很多 ARPG 的。

不過玩家也不用擔心角色的成長問題,除了搜集小技能和隱藏道具以外,遊戲最主要的屬性提升系統叫做「生物核心」。

簡單來講,玩家在擊敗遊戲里的小怪或 BOSS 之後,他們會有較低幾率掉落名叫生物核心的道具,雜兵是小核心,BOSS 掉落的是橙色的大核心。每種核心自身就帶一些屬性效果,比如攻擊力 3,神怒之力增加 2.5%,又或是針對特殊技能的加成。如果將這些核心插入插槽里,則還可以獲得該插槽對應的屬性加成,相當於兩份收益。

核心本身有強弱之分,此外重複拾取相同的核心還可以提升等級,升級之後當然就會解鎖更高級的效果。而禍亂和戰爭兩位主角的基礎屬性得到提升之後,會影響他們的「威力等級」,相當於綜合能力評估。這一數字能夠直觀地反映角色的能力強度,讓玩家可以在進入具體章節或挑戰關卡之前參考自己是否符合當前任務的要求。

整個核心插槽系統比較自由,沒有哪種核心必須插哪裡的限制,玩家完全可以根據自己對角色能力的喜好來選擇棋盤上的點,只要拾取的核心種類夠多,插多少都隨意,這對於玩家來說的確是一個非常省事的解決方案,沒有以往很多類似的插槽系統那種束手束腳的感覺。

就戰鬥手感以及畫面表現來說,無論是禍亂的遠程牽制還是戰爭勢大力沉的近戰連招,都達到了業界一流的表現水準。音效與動畫的配合,角色動作的流暢度、敵人的受創反饋都給人留下十分深刻的印象,與豐富的場景效果、過場小動畫相結合之後,並不會因為攻擊手段的匱乏而讓玩家在攻關過程中產生枯燥的感覺,等到熟悉普攻、閃避、小技能、神怒技能之間的配合關係之後,同樣能打出讓敵人死去活來的連招。

總結

因為其動作遊戲的基本屬性,通關時間並不長,大約在 15 個小時左右,只需要按部就班地跟著劇情一關一關往前推進就行,因為系統準備了簡單、普通、困難三個難度等級,再加上各種謎題也都有詳細的操作說明,所以基本不會遇到卡關的情況,遊戲體驗還是比較流暢和成熟的。

而說到遊戲的缺點,就當前版本而言首先是中文版過場動畫字幕的時間軸問題,每一段出現時間都很短,根本不夠把一句話看完,這明顯是個漢化失誤;此外遊戲雖然針對手柄進行了操作優化,我一路用下來感覺確實很流暢,震動、操作精度都令人滿意,但似乎鍵鼠操作的適配出了一些問題,有不少玩家在評論里抱怨。

而且拋開這些系統方面的小缺陷,使用雙槍的主角禍亂在戰鬥平衡性上的問題才是最致命的。雖然《鬼泣》也是近戰、遠程組合攻擊的模式,但二者在威力以及演出華麗度上有著本質的區別,除了刻意挑戰自己的玩家,相信沒有誰會全程只用遠程武器打通關。

而禍亂的遠程攻擊威力相比較而言就太過強悍了,而且還有一定的硬直效果,再加上近戰威力也並沒有強到過分,畢竟還有另外一名近戰特化角色戰爭的存在,要體現二者的差異,其結果當然就是全程只用禍亂的遠程攻擊就可以對付絕大多數敵人,雖說有各種小技能的配合,但這個過程跟業界一流的動作遊戲相比還是相對枯燥的,將敵人打到一定血量以下觸發的斬首攻擊也用不上近戰普攻的按鍵,讓人懷疑給他設計一套近戰攻擊的意義究竟在哪裡。

不過瑕不掩瑜,總的來講《暗黑血統:創世紀》仍不失為一款讓我感到驚喜的作品,既保留了《暗黑血統》系列一直以來十分吸引人的美術特色,故事設定,又沒有因為表現形式的改變而徹底拋棄原本的動作內核,整個體驗還是濃濃的歐美動作范,給人留下十分深刻的印象,希望它能成為該系列的口碑和銷量翻身之作。

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