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專訪《使命召喚:現代戰爭》設計師:大受爭議的戰役模式怎麼解決?

原標題:《使命召喚:現代戰爭》設計師專訪:回應爭議與展望未來

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《使命召喚:現代戰爭》為戰役模式和多人模式引入的殘酷寫實性,讓這款遊戲成為了玩家們熱議的話題。這個非同尋常的轉變在讓粉絲們驚艷的同時,也引來許多爭議。我與 Infinity Ward 的設計總監 Jacob Minkoff 和多人模式設計總監 Joe Cecot 就此暫開了討論。我們一起聊了聊《現代戰爭》發售至今的表現,以及本作未來的規劃。

GI 記者:戰役模式中包含了幾個令人不適的瞬間,其中之一就是死亡公路關卡。在現實世界匯總,死亡公路是發生在科威特城外的一場極具爭議的戰鬥。美國、加拿大、英國以及法國聯軍貌似在這裡對伊拉克軍隊使用了過度武力。在《現代戰爭》中發生的場景也非常相似,但造成一切的罪魁禍首變成了俄軍,對此你們有什麼想法嗎?

Minkoff:遊戲設定在一個虛構的世界觀中。劇情中的中東國家也是虛構的「烏茲克斯坦」。我們的遊戲受許多電影與現實事件的啟發,所以,也許有的遊戲場景會讓人聯想到現實生活中發生的某些事件。我們在遊戲中想做到的一向是打造貼近現實的體驗,打造出與現實生活緊密聯繫、彷彿報紙上發生過的劇情。我想背景設定中的一些元素和故事會讓人聯想到我們無意關聯的事件。我與來自俄羅斯的記者聊過,他告訴我們, 20 年前一位俄羅斯人與遊戲中的反派羅曼將軍很相似。他找到了一篇相關文章給我看,我告訴他從未聽說過這樣一個人存在。所以,既然我們要講述一個貼近現實的故事,那麼久難免會有一些虛構的故事與人們所知的現實接近。

GI 記者:所以你們無意篡改歷史?

Minkoff:這是我們的創意碰巧與現實相近。我們無意講述任何現實生活中發生過或正在發生的事件。我們的目標是講述一個戰爭故事,而類似的情節在現實的戰爭中非常之多。

GI 記者:重新演繹普萊斯上尉的決定是如何而來的呢?

Minkoff:想要重新演繹一名大家深愛的角色非常難,特別是在科技日新月異的當下,原本的演員也已超過 70 高齡。我們需要一位能跑能跳,進行全方位動作捕捉表演的演員。我們需要找到一個外貌、聲音等等各方面都與原來的普萊斯隊長神似的演員,非常幸運能找到現任演員 Barry Sloan。事實上,他是一位散發著濃濃軍事氣息的職業演員,他經過海豹突擊隊訓練,行為動作都非常專業。同時他的檔期也能滿足我們的拍攝日程,也住在洛杉磯,與他共事非常愉快。

我們經常捫心自問:我們成功打造出這樣的角色了嗎?我們打造出這樣一個有著原版普萊斯氣息,卻又煥然一新的角色了嗎?我們將之視為皮爾斯·布魯斯南演繹的邦德與丹尼爾·克雷格的邦德之間的對比。克雷格的 007 更現代化,更逼真,更接近我們所處的現實社會,於是我們就將此作為目標。我們能將新的普萊斯上尉打造成克雷格那樣嗎?我們冒著粉絲可能不喜歡的風險,不過最終,粉絲們都特別喜歡新版普萊斯。我們也期待著日後能敘說更多有關普萊斯上尉的故事。

GI 記者:遊戲中包含了一小段年幼法拉的回憶片段,她在小小年紀就不得不學會殺戮。我個人認為這個回憶橋段太過瘋狂。玩家群體是如何看待的呢?

Minkoff:我們在本作中一直試圖激發玩家的情感共鳴,這也是我們的主要目標。《現代戰爭》團隊中的許多人都參加過許多玩法、故事與情感體驗融合到一起的系列遊戲製作。想要將故事和角色和玩法中脫離出來是不可能的。

我想,作為一個遊戲開發者,特別是單人劇情開發者,最令人激動的一點就在於能夠讓玩家設身處地地扮演一名他們現實生活中無法扮演的角色,讓他們體驗其他媒介無法帶來的情感體驗。我們已經見到許多玩家被遊戲中的場景所震撼,他們會去思考遊戲中的角色以及自己與角色間的情感聯繫。我們讓玩家扮演法拉,去體驗這位角色的所思所想,這樣你才能代入到她的世界中,去感受她的故事。

我們也經常見到人們說:「現實中也有這樣受困於戰爭的兒童,無法想像他們面對的是怎樣的世界,體驗遊戲之後我更關心現實中的問題了。」這是我們想要達到的更高層次的目標。對我們而言,讓玩家產生這樣的情感共鳴就算是一個巨大的成功。我經常會與別人探討自家的敘事手法。我們認為過場 CG 就是為劇情而設,角色們可以藉機表達自己的觀點。過場動畫不是用做動作橋段或是情感敘述的,我們認為玩家的情感必須經由玩法來調動。如果你想讓玩家切身感受角色的情緒,就必須讓玩家體驗到與主角相似的情景。所以我們才會在遊戲中加入這樣的關卡。

GI 記者:《黑色行動 4》並沒有戰役模式,這也招致了部分玩家的反對。如今你們重新帶來了劇情體驗,玩家數量有沒有改觀?人們真的想玩《使命召喚》的戰役劇情嗎?

Minkoff:不知道我能透露哪些信息,所以只能大概做出回應。據我所知,玩家們非常喜歡這一作的戰役模式。

GI 記者:許多玩家都喜歡「行動開始」這一關的設計,玩家可以自由選擇多種行動方案。這一關是如何設計而成的?

Minkoff:《使命召喚》單人模式的設計與其他遊戲對比的獨特之處就在於,《使命召喚》的每一個任務都會為你帶來不同的遊戲體驗。每一關都有著各自的核心玩法,但同時又以軍事主題與劇情緊密相連。「行動開始」這一關中,我們擁抱了潛行機制、熄滅光源以及近乎開放世界的設計理念,玩家能自行決定目標完成順序。

我們在之前的任務「自清門戶」與「 獵狼行動」中教會了玩家頭戴夜視儀的戰鬥技巧,在玩家遊玩了大部分劇情後,我們在這裡加入了這樣一個關卡給予玩家高度自由與大量有趣的武器道具,讓他們來決定如何遊玩。我們非常喜歡給玩家帶來這樣的遊戲體驗,也期望未來能給玩家帶來更多類似的體驗,讓玩家自行選擇戰術、做出選擇,同時我們也有一定的掌控度,能給玩家帶來觀影般的遊戲體驗。

GI 記者:關於多人對戰模式的平衡性,你們從玩家口中得到了什麼反饋?

Cecot:最新的補丁就是我們在多人遊戲上線以來做出的第一步重大調整。三百人測試的結果與上百萬玩家遊玩的反饋還是有所差距。我們收集了大量數據,深入研究了武器平衡。也許玩家們的感受與我們分析數據的結果不盡相同。我們首先便大幅調整了武器平衡,調整了突擊步槍的表現,這樣就無法比衝鋒槍、輕機槍與狙擊槍的表現都要好了。我們加快了玩家的移動速度,讓遊戲更加機動化。

我們在設計遊戲時便想讓戰鬥帶有一定的可預測性,這也是為什麼玩家會有很大聲的腳步以及曳光彈道,這樣你就能知道敵人在哪裡向你開火。我們做出的調整都是為了遊戲的健康環境與簡易性。玩家進入遊戲時能得到視覺上與聽覺上的提示,讓遊戲更容易上手。這次更新中有的地方也許矯枉過正,多人團隊正不斷研究調整數據。這便是我們目前的工作重心。

GI 記者:對於流行的蹲點玩法你們打算如何應對?

Cecot:蹲點玩法的盛行在我們眼中並不是地圖設計的問題。每張地圖都有自己的特色與不同的玩法。另一位多人模式設計師 Jeff Smith 在設計原版《現代戰爭》的時候就抱有這樣一個秘密理念:若是沒有強力武器,那麼就要在地圖中加入一些優勢地點。我們也刻意在地圖中加入了這樣的設計。你盤踞在一個山丘之後,當敵人擊殺你然後佔領那個位置後,你就有了一場自己的 Boss 戰,你渴望除掉這名敵人,你也知道他會在什麼地方出沒。

我們認為這樣的對戰氛圍是健康的,但同時我們要確保佔據優勢地點的玩家並不會有過多優勢,前去挑戰他們的玩家也有稱手的道具可供使用。探測手雷與震撼彈就是為這樣的情景所準備的。未來更新中我們也會調小腳步聲,方便玩家繞後偷襲。我們也設定用子彈引爆闊劍地雷不會身亡的設定,這也對進攻的玩家有所幫助。許多時候,玩家群體通常會這樣想:「這東西太 OP 了,沒法反制,求求你們刪掉它。」但正解是我們應該給予玩家反制的手段。這便是遊戲平衡的關鍵所在。

GI 記者:《現代戰爭》日後會推出什麼樣的內容?

Cecot:我們將持續推出更新。接下來會有許多新地圖,包括槍戰模式、6V6 模式和地面戰爭模式的新地圖。我們將保證多人模式的核心玩法不斷更新,也會持續關注不同槍械的平衡,將根據收集的數據不斷調整。接下來,我們也會繼續加入更多新模式和玩法,例如玩家們所喜歡的感染等模式以及一些從未推出的新玩法。槍戰模式的比賽也正在籌辦中,我們正努力確保一切內容正常上線。

編譯:Leo

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