《三國志14》製作人採訪:未規劃聯機對抗內容 未來會好好考慮
——文末福利——
由光榮特庫摩開發的《三國志14》將於 2020 年 1 月 16 日正式登陸 PS4/PC 平台,中文版同步推出。近日,遊戲製作人越後谷和廣接受了中國媒體的採訪,回答了一些本作中的系統設計,以及其他玩家們比較關心的話題等等,下面是採訪原文:
—— 未來《三國志14》是否還會推出更多與其他作品的聯動呢?
現階段還沒有想過要和更多的其他作品聯動。要說我個人的看法的話,如果能把市面上那些關於三國志的內容都融合在一起,和本作做一個「三國志全體大聯動」的話,應該能做的蠻大的吧!
—— 從 1985 年至今,《三國志》系列將會在 2020 年推出第 14 部作品,越後谷先生可以談一下對《三國志》系列遊戲的想法和感情嗎?
我是以玩家的身份接觸到初代《三國志》的,現在能參與制作讓我感慨頗深。此外對於接手這樣一個充滿歷史感的 IP 也感到責任重大。
—— 幾乎每一代《三國志》在玩法上都是一種自我顛覆、存在著巨大創新。對《三國志14》而言,最重要的特色,或者說最核心的玩法機制是什麼?
在過去的《三國志》系列中,遊戲玩法重點圍繞以城市為核心,而本作側重於奪取土地,這就像「由點到面」。考慮到勢力自身的實力來維持相應的戰線,也就是遊戲製作理念里提到的「爭奪土地」這一點,是本作最大的特點。兵糧、兵站系統也會和土地緊密聯繫起來,這是本作的另一特點。當和本方勢力土地相連時就會建立兵站,而被切斷和本勢力土地的聯繫後兵站就會消失。雖然聽起來很簡單,但這一系統與本作的「半即時制」相輔相成,組成龐大而值得挖掘的系統。玩家重在預測敵方的行動、並先行一步進行對策,從而對兵站進行爭奪與防禦。
—— 《三國志14》是如何決定每個武將能力數值的?會更多地參考史料,還是小說演繹?
基本上我們都從遊戲系統出發來考慮。例如很善於單挑的人,那他的數值可能趨近於一員勇將。而善於帶兵打仗的人他的數值可能更接近一名指揮官而非勇將。說到底設計的基礎還是遊戲系統,在這之上再參考該角色的歷史故事來設計。但這個系列已經經歷了近 35 年,經過系列這麼多作品的打磨所積累的角色能力值,也會繼續沿用。
至於新加的武將,我們首先會以小說《三國演義》的內容作為設定基礎,至於《三國演義》沒有涉及的部份,我們會參考正史以及其它的相關小說,或者後世對該角色的印象來完善設定。最後,角色數值還要考慮到遊戲本身的平衡性問題進行最終調整。
—— 本作的後續內容更新計劃是怎麼樣的?是會一直保持遊戲系統上的更新?還是到未來再發售威力加強版呢?
當遊戲中出現變動,我們就會通過 DLC 來隨時追加內容,這和我們過去的做法也一樣。而「威力加強版」則是完全的升級,遊戲本身會有本質上的進化。
—— 體驗版中取消了副將的設置,這是出於怎樣的考慮?
因為本作的理念很重視武將的個性,為了更好地體現出武將接受了任務委派,所以取消了副將設定。例如有副將設定的話,給呂布配上陳宮這樣的副將的話,就很難陷入混亂狀態,這支軍隊就會成為一種超強的存在。
當然,我也理解通過副將組合可以彌補武將的短處。但是在本作中,我們希望呂布能作為「呂布」做出「更符合呂布」的舉動。一個正常人都應該有自己的長處和短處,考慮到這些所以我們沒有設計副將。
另一方面,在本作的戰鬥中數支部隊的協同作戰非常重要,在出擊的時候大部分時候都是數支部隊同時出擊。雖然帶有副將的單一編隊設計不復存在,但完全可以將其它部隊看作副將來運用。
—— 在系統方面,系列最近給人一種在不斷簡化的印象,這對新玩家來說是比較友好的,但老玩家總是希望遊戲能在策略性上更具深度,製作方準備怎樣平衡這兩種需求。
遊戲的入門很簡單,但玩家實際上手之後如果想要去深挖戰略,那就要求玩家在遊戲中做出更複雜的操作。也就是看起來簡單實際上很深奧。在玩本作的過程中,可以簡單地只考慮塗色問題,擴張勢力範圍。但如何更有效率地塗色,從戰略層面去進行更多思考也很重要。
—— 《三國志12》和《三國志13》的武將單挑系統都比較簡單,能透露一下這次《三國志14》的單挑系統有什麼特色嗎?
玩家需要從主君的視角,緊張地觀看自己的部下單挑,這就是本作單挑系統的特點。採用這樣的設計,也能更好地同時彰顯武將積極的以及消極的特徵。
—— 《三國志12》中引入了網路聯機要素,至今《三國志12 對戰版》仍在運營。《三國志14》有沒有支持聯機對抗的玩法呢?
現階段沒有這樣的設想。未來的話,我想可以好好考慮。
最後,參與本文評論和互動,說說你對《三國志14》的期待,我們將抽選一位朋友送出 NS《三國志13 with 威力加強版》中文實體版一份!