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沒錢沒道具,只會水濺躍——破產玩家怎麼用鯉魚王成為聯盟冠軍?

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我上中學的時候,有個學生上課玩 Game Boy,被老師發現並把遊戲機給沒收了。當天放學這孩子就拿回了自己的設備,卻發現了一個可怕的事實:他所有的寶可夢都被放生了,只剩下一隻不會任何攻擊技能的弱雞鯉魚王。這個懲罰對於一個孩子來說實在太殘忍了。但難以置信的是,其實他依然可以設法打通遊戲。如果老師當時再多做幾個操作,就可以人為製造出一個「軟鎖定(Soft Lock)」狀態,讓你徹底陷入鹹魚難翻身的絕境。

遊戲進入軟鎖定狀態後,玩家還是可以打開遊戲,卻幾乎無法繼續進程。出現這種情況,一般是遊戲沒有經過足夠測試,導致玩家被迫卡關。比較極端的例子是《超級馬力歐製造》,擔任業餘關卡設計師的玩家很容易忽略一些門檻,導致其他闖關者在一些意想不到的地方寸步難行。

通常來說,在遊戲上市前,都會通過大量邊際測試來預防這些問題。例如在《寶可夢》中,玩家就不能放生自己的最後一隻寶可夢,以保證能夠繼續戰鬥和捕捉。

但是有些狡猾的玩家偏偏認為這些系統是某種挑戰,是一種開發者沒交代出來的,打破遊戲常規的方式。這種想法和那些挑戰競速通關的玩家有點類似,但是「遊戲鎖定者」們不是努力速通,而是想方設法地讓遊戲卡關到無人能解的地步。

鯉魚王陷阱

在視頻網站 Youtube 上,Pikasproy 製作了一個著名的「Soft Lock Picking(智破軟鎖)」系列,他的視頻一般都有兩個目的,首先把自己卡在一個看似無解的情景里,再想辦法逃出來。其中一期講的就是《寶可夢 紅/藍》里的鯉魚王陷阱。這個情景和本文一開始講的中學老師放生寶可夢有些類似,但還有些額外限制,那就是玩家要花光自己所有的錢,還要扔掉所有物品,這樣子他們就沒辦法捕捉第一隻能打的寶可夢了。

註:《寶可夢 紅/藍》為美版譯名,日版為《寶可夢 紅/綠》。

當然,想要陷入這種困境,需要不少刻意的努力,因為正常遊玩的過程中,幾乎不會有人遇到這個問題。而它的解法也同樣很不現實,沒有點數學邏輯,幾乎不可能堅持下去。

視頻里提到,理論上玩家是可以脫離這種困境的,但是代價就是得花上幾十個小時反覆地刷,而且還要有足夠的運氣。如果到了遊戲的最後階段,在進入寶可夢聯盟,被關在對戰室後,開始鯉魚王陷阱,那就真的涼涼了,因為鯉魚王實在太弱了,只靠它,誰都別想打過。

這種情況下,玩家需要在被擊敗之後,回到冠軍之路找小拳石和隆隆石,它們是會自爆的,而自爆會 100% 命中並且擊殺鯉魚王。好在,遊戲中有一個「臭名昭著」的漏洞,即使是必中的技能,也會有 1/256 的概率落空,這讓鯉魚王有了一線生機。

如果它從自爆中倖存下來,就算擊敗了野生寶可夢,能夠獲得經驗值。在 Pikasprey 的鯉魚王陷阱規則中,玩家只能不厭其煩地一次次帶著鯉魚王刷這兩種寶可夢,直到它進化成暴鯉龍,才有可能打通遊戲。

和設定作對

這種打破軟鎖定的逃脫方法令人印象深刻,但是這個軟鎖本身的設定卻更引人入勝。試想一個十歲的孩子和一條廢柴到連游泳(衝浪)都不會的魚,被困在小島上這種畫面,就十分滑稽。儘管看似很無厘頭,但這種軟鎖挑戰也在遊戲設計的局限性上給我們上了一課,那就是不管開發人員多麼深謀遠慮,玩家還是總能試出一些出乎意料的玩法讓遊戲出岔子。

遊戲作為一種互動媒體,多數是支持玩家用多種遊戲風格來遊玩的。線性遊戲中,玩家的風格似乎沒什麼影響,但是在 RPG 和開放世界這種組成更複雜、也更自由的遊戲中,不同玩家的遊戲體驗就可能截然不同。

在遊戲中試驗無限可能,允許玩家去慢慢摸索出自己最愛的玩法,這種自由度對於速通玩家來說同樣至關重要。他們要想找到最快的通關路徑,就需要使用特定的技巧,利用特別的漏洞來突破遊戲的限制。

不走尋常路

同時,精心尋找軟鎖定這一過程也可以視為一種自我表達的形式,就像20世紀達達主義運動對藝術權威的抗爭一樣。故意將遊戲軟鎖定背離了遊戲本來的玩法概念,《寶可夢》的設計師們想讓玩家好好遊戲,享受快樂時光,而不是困在冠軍之路一遍一遍被小拳石炸回寶可夢中心。

註:達達主義(Dadaism)是 1916至 1923 年間出現於藝術流派的一種,它是一種無政府主義的藝術運動,試圖通過廢除傳統的文化和美學形式發現真正的現實。

這些漏洞往往會導致玩家與開發者之間的拉鋸戰。開發者們很顯然要儘快修復這些疏忽,而玩家們則會為了找樂子而繼續測試遊戲的極限。玩家總是會支持那些可以防止遊戲崩潰的修復,但是對那些抹掉有趣漏洞的補丁,他們的態度卻可能兩極分化。比如《茶杯頭》的發售初版中有個快速切換武器的 Bug,可以讓玩家在冷卻時間極短的情況下輸出大量傷害。但是發售幾個月後,官方就發布了補丁,把這個 Bug 移除了。許多速通玩家因此只玩遊戲初版,這樣他們才能用這個 Bug 追求極限速度。

回到《寶可夢》這個問題上,其中一個比較明顯的 Bug 就是,放生習得秘傳技的寶可夢會導致遊戲進入軟鎖定狀態,因為沒有秘傳技你就無法通過許多障礙。在後來的遊戲中,學會秘傳技的寶可夢就不能被放生了。考慮到這個 Bug 可能讓玩家陷入非常窘困的境地,Game Freak 移除它也是情有可原,但是這也就失去了一種讓遊戲進入軟鎖定狀態的方法,還真是有些可惜。

無巧不成書,那些可以幫助玩家速通的好 Bug,和幫著魔鬼老師毀掉學生存檔的壞 Bug,其實是同出一源的。考驗遊戲設計的目的,無論是想要成為遊戲大師,或是讓遊戲變得近乎無解,都需要先對其機制有詳細的認知,並對可能引發的後果有深入的理解。這麼說來,如果想跟遊戲開發者鬥智斗勇,那就要有創意思維,要脫離思維定式。玩家的遊戲能力總是受遊戲規則所限。然而這些規則,同樣有可能帶來出乎意料的有趣結果,將無限的創意玩法帶入到遊戲當中。

翻譯:脫歐提督 編輯:藏舟

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