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採訪小島秀夫:科技進化和應用並不是壞事,可以帶來幸福

《死亡擱淺》發售已經過一個月了,但關於遊戲質量和表現的討論卻始終火熱,隨著 TGA 頒獎典禮的臨近,作為年度提名遊戲之一的《死亡擱淺》自然會更受到玩家矚目。最近我們對小島秀夫進行了郵件採訪,就有關《死亡擱淺》的設計理念、小島秀夫開發遊戲過程中的所思所想,以及他今後的打算進行了詢問。

《死亡擱淺》是小島秀夫設立「小島工作室」設立後開發的第一部作品,萬眾期待之下,小島秀夫和開發團隊必然承受了一定的壓力,遊戲發售後媒體與玩家的評價有所不同,引發了不小的討論,對於這個問題小島秀夫說道:

我製作遊戲已經有接近 35 年,因此對製作遊戲這件事並沒有不安或壓力。只不過,在設立了「小島工作室」這間獨立遊戲工作室之後,我需要對員工及他們的家人負上責任,在這一方面的壓力變很比過去明確。

作為獨立遊戲工作室,我覺得遊戲的發售讓世人看到了我們踏出獨特的第一步。接下來我希望讓大家看到我們的第二步、第三步,逐步展現出全新的「小島工作室」的確實路途。

玩到遊戲的朋友都會知道,《死亡擱淺》的主題就是「連接」,遊玩下來會讓人覺得小島對此可能有著一份強烈的感情,而之所以以此為主題,小島表示:

這款遊戲的主題雖然是「連接」,但當中的關鍵是以派遞貨件及足跡、標示、建設高速公路、整備基建、連接開羅爾網路等間接的方式去體驗「連接」,從中發展出對彼此的關懷。

現代的通訊媒介是以網路上的即時對答為主流。但在從前仍是以信件為主要通訊媒介的時代,寫信及收信的人都要慮及彼此的狀況及心情,加以理解和想像。我希望玩家可在這款遊戲中找到同樣的感覺。

在學生時代我曾經做過派遞郵件的兼職。在新年期間派遞大家最期待的新年賀卡時,我得到很多人的感謝。我覺得等候收件是一種人與人之間的信賴。讓人們相信派遞員再次來派件的未來。

我覺得「與人連接」跟「切斷連接」是同樣的事。兩者都需要負上責任。因此我並不是想表達「連接」是好或不好,而是想讓玩家去思考當中的意義。世界雖然被互聯網連接,但用戶之間的中傷和攻擊不絕。在線上遊戲之中亦是如此。生物從海洋來到陸地上,衍生出哺乳類,進化成人類並建立起社群。人類在進化史上選擇了群居生活。我希望大家現在再次確認這個事實,並且思考一下接下來要怎樣活下去。

在跋山涉水時,《死亡擱淺》中的山姆在不同地形及負重狀態下的重心與平衡都非常真實,讓人不禁好奇開發團隊是如何把控這方面的設計,在介紹相關內容時,小島表示:

至今為止的很多遊戲都沒有把焦點放在移動的過程之上。大部份遊戲都在遊玩過程中,省略了行走的部分。因此我希望在《死亡擱淺》之中,加插跟實際登山時一樣的困難、樂趣和精彩。

另外,很多遊戲的路線和道路都是由設計地圖的人預先鋪排好的。這是我對很多開放世界遊戲感到不滿的地方。要選擇走哪條路線?玩家選擇的路線就會變成道路。我想把焦點放在這一部份。而它跟開放世界十分配合。

此外,在行走時要留意腳下,亦要因應選擇了的路線去改變裝備及操作。行走期間要小心操作以抓到重量上的平衡。我覺得徹底做好「背負著貨物來行走」的動作,或許可以創造出嶄新的體驗。

在遊戲發售之後,對於《死亡擱淺》中的世界,小島希望玩家可以透過互相「點贊」,感受到間接的連接及關懷,回到現實世界時也能變得更為溫柔一點的話,小島說自己更加高興:

即使眼前看不到有人,也不代表您是孤單的。我希望大家能理解到,活著就是跟世界連接,與不同人士交流。我希望大家在完成了遊戲,回到現實世界時,能為道路工程人員和送貨員、整備基建的人們等等,送上一份感謝。

對於《死亡擱淺》之後,小島秀夫和小島工作室的下一步打算,小島透露隨著《死亡擱淺》的推出,小島工作室就像是踏出了最初的一步,在接下來踏出第二步、第三步,繼續前行是很重要的。在繼續製作 3A 遊戲的同時,小島也有考慮過要製作其他的作品,例如規模較小但用上最新技術(如串流及 VR)的作品、前所未有的創新(尖銳)作品等等,要是當中還有時間的話,小島也會想拍攝影片類型的作品。

而至於《死亡擱淺》,小島覺得光是推出單一部作品是無法奠立 IP 和遊戲性的,所以小島覺得應該考慮推出續作的可能性。另外,在把電影與遊戲連繫起來的意義上,製作連續劇或串流影片也是小島認為的一種可能性:

小島工作室是一間不受傳統媒體規限,面向未來,使用最新技術創作出娛樂作品的工作室。

正如小島所說,小島工作室不是一個會拘泥於傳統的工作室。《死亡擱淺》之後,小島秀夫會給玩家們帶來什麼驚喜呢?暢想一下可能會存在的恐怖遊戲,又或是做一個和《三體》風格相似的作品,小島總會給我們帶來不一樣的東西,一起期待吧。

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