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《死亡擱淺》才發售,小島秀夫已經在想下一款作品的新技術了

話題大作《死亡擱淺》自 11 月 8 日正式推出以來引起的反響不斷,發人深省的內容題材和備受爭議的遊玩方式讓網路上對遊戲的評價走向兩個極端。通過近日與小島秀夫的郵件採訪,我們得以了解一下這位傳奇製作人對評價反響、內容設計以及遊戲續作等內容都有哪些想法。

關於遊戲的主題,《死亡擱淺》的遊玩體驗會讓人覺得小島監督是不是對「送貨」有一份強烈的感情。為什麼會以「送貨」為主題?小島監督表示,遊戲的主題雖然是「連繫」,但當中的關鍵是以派送貨件與足跡、標示、建設高速公路、整備基建、連接開羅爾網路等間接的方式去體驗「連繫」,從中發展出對彼此的關懷。

「現代的通訊媒介是以網路上的即時對答為主流。但在從前仍是以信件為主要通訊媒介的時代,寫信及收信的人都要慮及彼此的狀況及心情,加以理解和想像。」

「我希望玩家可在這款遊戲中,找到同樣的感覺。在學生時代我曾經做過派遞郵件的兼職。在新年期間派遞大家最期待的新年賀咭時,我得到很多人的感謝。我覺得等候收件是一種人與人之間的信賴。讓人們相信派遞員再次來派件的未來。

《死亡擱淺》中「贊」是很重要的元素。而在現實里小島監督獲得了「最多人追蹤 twitter 以及 Instagram 的遊戲製作人」吉尼斯世界紀錄認證。關於現在的社交網路,小島監督也聊到了他的感想和對社交平台的普及的看法。」

「社交平台讓人們可以直接跟很多不同的人連繫。但另一方面亦可能會出現誹謗中傷,致令很多人對社交平台感到疲累。這是無可置疑的事實。」

「然而,『連繫』本身並不是一件壞事,我亦不會去否定它。我不希望大家否定社交平台的科技及連繫。我覺得那只是目前的使用方法有點不正確。透過《死亡擱淺》的『贊』,我希望玩家可以感受到『連繫』善良的一面。我相信科技的進化及應用並不是一件壞事,並且可以為人們帶來幸福。

體驗過《死亡擱淺》之後,不少玩家都對小島工作室的未來充滿了好奇和期待。小島監督表示對於小島工作室里來說《死亡擱淺》的推出,小島工作室就像是踏出了最初的一步。

所以在接下來踏出第二步、第三步,繼續前行是很重要的。在繼續製作 3A 遊戲的同時,小島監督也有考慮過要製作其他的作品,例如規模較小但用上最新技術(如流媒體及 VR)的作品、前所未有的新銳作品等等,要是當中還有時間的話,還會想拍攝影片類型的作品。

「至於《死亡擱淺》,光是推出單一部作品是無法奠立 IP 及遊戲性的,因此我覺得應該要考慮推出續編的可能性。」

「另外,在把電影與遊戲連繫起來的意義上,製作連續劇或串流影片也是一種可能性。小島工作室是一間不受傳統媒體規限,面向未來,使用最新技術創作出娛樂作品的工作室。」

提到《死亡擱淺》中知名人士客串,相信很多玩家也都有很深的印象。其中著名脫口秀主持人柯南·奧布萊恩還發布過一段造訪小島工作室的影片。小島監督就此談到了他的到訪以及 3D 掃描是在怎樣的背景下實現的。

「在工作風格上,我跟很多合作夥伴都是互相有直接聯絡,建築起信任之後,再與他們一起進行製作工作,柯南也是其中之一。我跟他相識已久,然後在他的節目來採訪時就只是像『要不要在《死亡擱淺》中露個面?』『那很有趣呢!』那樣的感覺就邀請到他參演了。至於人物的塑造上,我先準備了一個概略的劇本,然後再請柯南加以修整,包括編纂當中的搞笑部分。」

提到遊戲的設計,小島監督表示自己最初構想故事劇情和世界觀的時候大概花費了幾星期的時間。主題、劇情、遊戲性、機關、人物、世界觀。全都是同時構思出來的。構思當初也有一些欠缺細節的地方,但最終完成的遊戲跟當初的想像並沒有出入

「創作就是思考如何把最初構思的東西連繫起來,以及最後會到達哪裡。」

對於角色方面的設計,小島監督以往的作品大多是講述普通人成為傳奇的故事,但這次的主角具備特殊能力,設定上就像是只有他才能拯救世界。為什麼會作出這樣的設計呢?

「世上有很多遊戲的主角都是被選中的精英,具有超人的特殊能力。山姆雖然也有這樣的一面,但另一方面他亦是一個說話不多的平凡藍領。因此他並不會比平常人跳得高、跑得快,而是一個單靠自己的身體去運送貨物的人物。」

「即使沒有特殊的能力,憑著努力、知性和熱情﹐任何人都可以成為英雄。我希望為大家帶來這樣一份希望。山姆是一個跟現實世界中的自己,以及身邊的人們十分常近,讓人可產生共鳴的存在。任何人都可以成為英雄。在某部經典遊戲中,主角也是個當水管工人的藍領,但他可以跑得很快,也有驚人的跳躍力。而山姆則會使用梯子和繩索。這是一種對初期電子遊戲的致敬。」

《死亡擱淺》收錄的很多音樂也給玩家們留下很深刻的印象,但只限定在私人套間以及特定場景才能聽到也讓人感到很遺憾,為什麼會做出這樣設定小島監督也作出了解釋。

「玩家(山姆)需要在嚴酷的大自然環境中送貨,所以我就想讓玩家(山姆)可以在私人套間中放鬆一下,回復體力。在大自然之中行走時,音效設計上避免使用音樂,重視環境中的聲音。這樣做是想讓玩家享受原汁原味的大自然環境。因此我並沒有讓玩家裝備像《潛龍諜影 5:幻痛》那樣的音樂播放器。取而代之的是讓途中的插曲及音樂更突出。」

發售前後關於《死亡擱淺》遊戲評價情況非常的兩極分化,不僅限於媒體之間評價,粉絲之間的意見也有分歧。而面對這個現狀,小島監督則這些表示都在他的預想之中:

「這是一款前所未有的嶄新遊戲,所以我也預測到會出現正負兩極的評價。但隨著時間流逝,這個問題大概就會解決了。《2001太空漫遊(2001: A Space Odyssey)》及《2020 (Blade Runner)》等傑作在得到大眾接納前也花上了一段時間。兩極化的評價與受眾之間的困惑,是嶄新事物的必經之路。」

「娛樂並不局限於容易理解及容易消費的作品。本作的主題『連繫』正逐步得到大家的理解及欣賞,這讓我十分高興。」

從 2015 年公布到正式發售,《死亡擱淺》的完成進度可以說是非常之快了,這讓人好奇這之中有沒有一些要素是在開發期間想加到遊戲中,但最後並沒有實現之類的遺憾呢?

小島監督回答表示,考慮到 RAM 的容量及處理器的負荷、開發日程、遊戲整體的發展及節奏感等等,難免會有很多沒用上的要素。這是開發遊戲時無法避免的事。但小島監督很肯定的表示,在這樣的條件之下最後開發出的《死亡擱淺》是一款平衡度良好的遊戲

「另外,開發這樣一款 3A 作品最少也要花上 3、4 年。因此,當初開始開發時的最新技術、跟製作完成後的現在相差十分遠。有些部分會讓我們覺得『用現在的技術可以這樣做!』『原來還有更簡單的做法!』等等。因此我們很想快點在下一個開發計劃中用上這些新技術。」

小島監督曾在《Fami 通》的訪問中曾提過「跟喜歡的女孩子談戀愛時沒什麼問題,但結婚之後或許會很糟糕」,而這次在遊戲里亦有跟這個說法相仿的故事。為何您會在遊戲中加插這麼特別的「連繫」呢?

「以結婚的形式與他人連繋時附帶著責任。因此光是連繫起來並不一定是一件幸福的事。我希望玩家可以去考慮,在連繫之後是否要負上責任,繼續維持關係。開羅爾藝術家和廢品商之間就是這樣的一段故事。大家思考過之後,或許就會明白連繫的真正意義。」

《死亡擱淺》既是小島工作室的第一步,也是小島秀夫與全世界玩家創建新連繫的一步。結束了《死亡擱淺》的開發之後,小島監督目前也已經投入到了新的項目之中。秉承著對遊戲以及新技術的熱愛,期待小島秀夫在下一部的作品中為我們帶來更吸引人的故事與充滿挑戰的話題,再一次向玩家提供新的遊戲體驗。

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