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Polygon 年度遊戲之《只狼:影逝二度》

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如果你追求特立獨行,那麼最好做得非常出色。

自從 2012 年起,每當我想到 FromSoftware 的遊戲,都不由自主地會有這種感覺,尤其是他們那古怪,用心險惡,但又極其出色的代表系列《黑暗之魂》,更是讓我欲罷不能。FromSoftware 將難度與學習曲線的完美結合,為它博得了無盡的美名。我在近十年前才意識到這點,但這些設計理念早已存在,甚至能追溯到 FromSoftware 的處女作《國王密令》中。

所以,如果你追求特立獨行,那麼最好做得非常出色。而如果你想追求出色,那麼最好及早開始。

當 FromSoftware 每隔幾年推出一款遊戲時,我都會迫不及待地投身進去,並磕磕絆絆地死上無數次。在最崩潰的時候,我會忍不住朝著電視大吼大叫,但我知道這一次次的挫敗與折磨自有其用意。於是我忍住把手柄甩到牆上,讓它粉身碎骨的衝動,竭盡所能地去學習技巧,保住性命。

當我死亡時,我覺得自己像個白痴。而當我存活下來,我則覺得自己猶如神祇。FromSoftware 的遊戲一向難得罪不可恕,卻總能從玩家的怨念中安然脫身,因為這些作品也是如此出類拔萃。不曾有其他遊戲工作室能夠像它一樣,在令人膽戰心驚的刀尖上起舞,又帶給人一種酣暢淋漓的快感。之所以能達到這種境界,是因為這家公司做了許多這類作品,而且從不懼於去承擔風險。

這種冒險傳統在今年的《只狼:影逝二度》中依然延續,但又與《黑暗之魂》這樣讓 FromSoftware 登上神壇、一躍成為最頂尖與最具影響力開發商之一的作品別有不同。

它將《黑魂》那中世紀歐洲的哥特式風格,變成了戰國時代的日式奇幻;以往那隱晦深奧的敘事手法,換作了更傳統明了的敘事;而曾經無名無姓,來歷成謎的不死人主角,也變成了名稱與身世俱明的「狼」…… 在改變如此之多的情況下,《只狼》還能否保留那些「魂」韻?

而當你讀到這篇年度遊戲的評選文章時,答案不言自明。而敢於這般冒險的行為,放在 FromSoftware 身上不足為奇,畢竟在 1999 年,它就在世嘉 Dreamcast 主機上推出了機甲格鬥遊戲《甲胄巨神(Frame Gride)》;也曾於 2018 年推出了 PSVR 作品《失根之草(Deracine)》,讓你在一所寄宿學校中扮演助人的精靈。

嘗試新事物,甚至是前所未見的事物,而非無休止地復用過往的成功套路,是銘刻在 FromSoftware 基因中的一種品格。

從表面上看,《只狼》最大的改變或許是從歐洲移到了亞洲。但你能從它的敘事中感到不僅如此,它依然嘗試了新事物,使遊戲的劇情前所未有地連貫圓滿起來。

對玩家而言,《只狼》的故事非常平易近人,從遊戲一開始就是如此。你扮演一個名為「狼」的武士,御子的忠實守衛。而途中的過場動畫,記憶閃回,甚至是交手的敵人,都會告知你所處的現狀,以及在這奇異亂世中的地位。

遊戲的設計師深諳玩家的心理,明白吸引他們百玩不厭的優先因素,永遠是遊戲的核心機制與體驗樂趣。因此在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中,各種謎團只是吸引你去探索,錦上添花的驅動力,而非遊戲的主要內容。在《只狼》里,FromSoftware 進一步淡化了這些晦澀的謎團,讓遊戲更加直接明了,但沒有減損太多魅力。

事實上,即使是熱衷於解讀劇情與角色的「魂學家」,《只狼》也值得一試。因為它同樣有著強有力的敘事,身為「狼」,我是一個追逐心中正義的武士,甘願為了守護的御子出生入死,我清楚可能會付出代價(但不失尊嚴),也可能會辜負一些人的期望,但我不會就此止步,並在這個過程中為狼,御子和其他人深感牽掛。

FromSoftware 賦予了《只狼》一些特質,一些《黑暗之魂》和其他同類作品所經常缺失的特質,那就是對主人公命運的關注與情不自禁的時刻。這種動情程度相當深刻。

《只狼》讓我吃了不少苦,但它鞭策著我去變得更好。它讓我連連慘死,又通過「回生」系統讓我永遠看見一絲希望 …… 但也警醒著我,每次死亡都會帶來代價。它告訴我,我擁有這份能力,而且要刻不容緩的使用它,不僅僅是為了自己,更是為了其他人,他們的希望寄托在我身上。

遊戲所傳達的信息是對的。我會變得更好。我可以屢敗屢戰。我能夠取得勝利。那些痛苦的咒罵,瀕臨放棄的躊躇,最終讓勝利的滋味如此美妙,是今年所玩的其他遊戲都不能給予我的感受。

不得不承認,FromSoftware 已經贏得了玩家無條件的信任:我們甚至願意聽它的話,把手直接伸進蜂窩裡,雖然免不了被蟄得滿頭包,但是,這蜂蜜的滋味可真甜美啊。

再沒有人能像 FromSoftware 一樣,如此特立獨行、大膽、讓人氣得七竅生煙,卻又最終折服在它的設計之下,感到不虛此行。今年也再沒有遊戲能像《只狼》一樣,輕易地達成了這些壯舉。

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編譯:藏舟

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