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2019年PC遊戲市場現狀 與主機界限模糊還面臨雲遊戲挑戰

本文由騰訊數碼獨家發布

板塊的運動,會誕生新的裂縫與河流。而在2019年的遊戲市場,PC和其它遊戲平台之間「板塊運動」要比以往任何時候都更劇烈,很多領域之間的競爭,基本上都被一分為二。

今年的遊戲市場有一個貫穿中心的主題,那就是Valve與Epic之間產生的巨大衝突。Epic幾乎搶佔了所有所能取得每個頂級的獨佔遊戲,而這讓很多PC遊戲玩家感到很懊惱。但今年我們也見證了像《荒野大鏢客:救贖2》、《暴雨》、《旅程》和《光環:致遠星》等主機遊戲多年開始向PC遷移,還有其它重量級遊戲,比如《死亡孤島》也宣布了轉移到PC平台。整個遊戲領域開始朝著相反的方向發展。另外任天堂Switch向無數獨立遊戲敞開了大門,而這些遊戲在之前也只面向傳統PC用戶。而像谷歌Stadia和微軟Project xCloud這樣的雲遊戲和訂閱服務更是攪亂了遊戲市場,把類似於PC遊戲的體驗帶到了多年前你絕對想像不到的移動平台上(儘管還有許多問題需要解決)。

當然,還有一些遊戲依然堅持平台獨佔,PC遊戲通過自身可升級性以及配置優勢,還有自己與Twitch和YouTube等視頻平台密不可分的聯繫,保留了自己獨特的優勢。不過,這些遊戲平台彼此之間的界限正在逐漸消失,幾乎所有玩家都回到了當年許多系列遊戲和類型開始的地方:PC。至於遊戲公司會決定如何在各個平台上的配比,可以會讓整個遊戲市場變得更混亂、更讓人難以捉摸。

Steam

Steam平台今年在功能方面取得了一些真正的進展,但它整個的2019年卻被各種不同的聲音所包圍,無論好還是壞。今年1月,這家PC遊戲最主流的遊戲商店失去了一位非常重要的第一人稱射擊類遊戲的銷售權:《地鐵:離去》,當然也有多款新遊戲面孔在商店亮相。作為對這一突發性的獨佔銷售權喪失(該遊戲原計劃在幾周後發行),Valve在Steam商店頁面上發表公開聲明,表示稱這一舉動「對Steam用戶極為不公平」。就不久之後,Steam用戶評論的刷爆了《地鐵:離去》遊戲頁面,並開始向遊戲開發者發送騷擾信息,其中包括該遊戲系列原著作者Dmitry Glukhovsky。

而這成為了讓Steam競爭對手Epic商店的宣傳自己的最好機會。像《無主之地3》這樣的遊戲評論下充斥著各種憤怒和骯髒的評論,而這些評論針對的是Epic商店而不是遊戲本身。還有像《精靈寶可夢:劍與盾》背後的開發商Ooblets小團隊也幾乎被大量的辱罵聲音淹沒,甚至被迫關閉了評論頁面。其實我們很難不把部分責任歸咎於Steam,因為Steam商店的氛圍和用戶習慣就是如此,同時Steam商店也沒有正面對這個問題進行回應,也沒有後續的處理結果,相當於起到了火上澆油的效果。

儘管如此,對於Epic商店的仍在Steam用戶中繼續醞釀著,儘管Valve嘗試了一些可以安撫憤怒用戶的方法。要知道,憤怒刷屏的做法其實在Epic商店中已經存在了很長時間,但是Valve在3月份再次將目標對準了這一攻佔遊戲評論的策略,這一次他們表示將從受影響遊戲的評分會從偏激的用戶評論中刪除。這在某種程度上來說限制了評論審查的有效性,同時新的系統並沒有在今年4月份阻止新一輪的評論轟炸,而且還更加嚴重,這個問題直到現在都沒有徹底消失。

當然Valve本身也在嘗試著去解決Steam中存在部分有害的文化元素,但卻採取了屬於自己非常獨特而不一樣的方式。今年3月,Valve因在Steam商店推出「Rape Day」的活動而遭到外界嚴厲批評。「Rape Day」是一款以殭屍末日背景的強暴和謀殺主題的遊戲。最終,Valve決定移除這款遊戲,儘管它並不是存在非法或直接挑釁的情況,而這也是Valve在其它自由平台上最新一次的聲明。該公司沒有能夠清楚的解釋為何這款遊戲被刪除的原因,只是簡單的將其歸結為帶來「未知成本和風險」因素,並且一度放任自流。而這也揭示了許多用戶已經知道的一件事實: Steam還在繼續在其開放的頁面中選擇哪些遊戲是被允許上架的方式,繼續卻缺少審核的透明度,讓人感到有些遺憾。雖然一定程度的剋制並不是壞事,但在今年下半年,Valve還將超過1000款遊戲強制下架,並且也只是給出了模糊的解釋。該公司還下架了一部涉及未成年人性行為的視覺小說,儘管視覺小說,但其實內容中並不包括這樣的內容。所有Valve的做法,已經成為外界爭論的焦點。

其實今年,Valve在其他方面的努力都取得不錯的成果,但結果也是喜憂參半。Valve試圖通過一套實驗性的Steam實驗室工具來提高用戶發現新遊戲的效率,其中包括一款互動遊戲推薦軟體,它可以掃描遊戲時間,並根據其發現為用戶推薦不同喜愛程度來推薦新遊戲。而這一功能受到了廣泛的歡迎,但Steam用戶仍然傾向於通過市場營銷、遊戲網站、YouTube、Twitch和Steam自己的暢銷遊戲排行榜、商店頁面推薦和願望清單等口碑營銷方式找到大部分遊戲。而Valve的新方法與前幾種方法沒有任何直接聯繫,並且不斷對這種新的方式進行調整。在Steam夏季特賣期間,該公司還託管了整個商店範圍內的遊戲推薦列表,其複雜的規則設置也讓許多用戶感到困惑,因此他們不得不從Steam願望列表中刪除了自己喜歡的遊戲。而這也引起了人們對演算法問題的關注,一些開發者稱這些問題自從2018年10月以來一直困擾著Steam用戶和開發者。在2019年9月,Valve表示公司會再次調整演算法,希望能夠更好地讓更多小型遊戲展示在玩家的面前,但依然還有一些獨立開發者表示這一改變的效果甚微,與預期相反。

儘管在處理平台和文化問題上經歷了艱難的一年,Valve還是在其他方面迎來了一個相當大進步。尤其值得稱讚的是,該公司總體上改善了圍繞Steam的溝通問題,公司定期會發布官方博客並對一部分重大變化進行解釋,即使在涉及到每天都會影響平台的重要決策透明度時,Valve依然願意嘗試這麼做。與此同時,部分全新的功能,比如更全面的Steam庫的出現,也很受玩家的歡迎。儘管該公司重新設計了Dota系列的紙牌衍生遊戲《Artifact》,但發布的另一款名為Dota自走棋衍生遊戲《Dota Underlords》卻獲得了普遍好評,再加上年底旗艦級VR遊戲《Half-Life: Alyx)》的回歸,也讓Steam商店再次成為了焦點。

Epic商店

Epic在過去的一年裡的主題都是與Steam的競爭與互懟,但即使該商店擁有越來越多的遊戲支持,在與Steam的競爭中依然處於下風。當然,Epic也有值得稱道的地方,那就是成功拿下了很多高知名度的獨佔遊戲銷售,用這些重量級的遊戲保證了自己遊戲的銷量,比如《無主之地3》和很多類似的遊戲大作,而這將幫助遊戲公司順利的遊戲行業經常會出現的起起伏伏。下面是目前在Epic商店中銷售的著名大作:《控制》、《暴雨》、《疾速追殺》、《天外世界》、《星際拓荒》、《旅程》、《全境封鎖2》和《搗蛋鵝》。

為了證明自己的非主流策略的合理性,Epic希望不斷用心的方法來挑戰行業標準,即開發者和平台之間分成的比例是達到了70/30(之前Epic的比例是88/12)。通常來說,遊戲商店稅抽成30%已經超過了遊戲開發商的全部利潤,而這對於遊戲開發者和出版商來說絕對是災難性的策略,所以我們認為獨佔遊戲銷售策略最大的問題就是利潤分配問題。Epic創始人蒂姆·斯威尼在今年6月表示,他認為開發者應該將更多的資金投資在創造更多的遊戲和降價上,而這兩件事如果做好了,他認為可以吸引更多的玩家購買遊戲。當然這並不是說,Epic所做的事情完全是利他主義的:它是第一個也是目前最賺錢的平台,而現在Epic可以通過遊戲商店和開發者來實現自己的目標,當這些開發者把錢再投資到遊戲開發上時,僅僅是用來宣傳Epic的虛幻遊戲引擎技術,究竟足以支撐遊戲開發者和平台的發展。

但這一基本的策略並不能平息絕大多數商店評論背後少數人的聲音,即Epic利用自己的策略來為Steam近期或未來出現的問題提供了理由。Epic在處理用戶負面反饋方面一直以來行動遲緩,而一開始提供的只是陳舊建議的恢復。雖然這一情況在過去的一年中得到了部分緩解,但沒有起到實質性的幫助。例如,Epic的第一次大型促銷就成為了是一場通信災難,我們發現那些不同意參與促銷的開發者為了避免捲入交易漩渦而暫時將自己的遊戲從商店中移除。與此同時,像雲存儲這樣經常使用的功能,Epic花了一年的大部分時間才正式上線。雖然Epic的商店的發展計劃路線圖相當透明,但其它關鍵功能,比如社交功能和成就系統,仍然還在開發中,上線時間也是未知。開發者如果想要抹去無意義的負面評論,就要更好的證明自己。而到目前為止,該公司暫時還沒有做到這一點。」

虛擬現實

今年,Valve和Oculus都向虛擬現實的未來邁出了大膽的一步。針對高端人群,Oculus發布了Oculus Rift S頭戴聖杯,這意味著Oculus開始用改進的硬體和第二代觸摸控制器取代了第一代Oculus Rift。與此同時,Valve也發布了自己的虛擬現實頭戴設備Valve Index,這款產品感覺就像是2016年與HTC合作打造Vive的豪華升級版。然而在大部分的情況下,特別是當前VR仍然設置相對麻煩以及缺少遊戲支持的情況下,還是面臨很多主要的障礙。

同時Oculus也構建了看起來頗為美好的VR前景計劃。Oculus Quest在今年5月亮相,與其他VR頭戴設備不同,它是完全無線化的。而這就最小化了以往VR設備設置的混亂和麻煩的問題。用戶只要打開裝有Oculus Quest (Facebook新推出的獨立虛擬現實眼鏡)包裝不到15分鐘,就可以開始玩遊戲了。而且用戶玩到的不是效果大打折扣的手機VR遊戲,也不是敷衍的試玩版,而是功能齊全、品質穩定的VR遊戲。

但是雖然說現在有很多VR遊戲可供選擇,但依然沒有一款產品能夠達到讓玩家「必須購買」的程度。因此,虛擬現實目前仍然是一個利基中的利基選擇。根據Steam的統計數據顯示,目前只有超過1%的用戶擁有VR頭盔,而明年這種情況會改變嗎?說不好。今年11月,Valve推出了《半條命:Alyx》VR遊戲,而許多VR粉絲(可能也包括Valve)都希望這款遊戲能夠成為外界期待已久的殺手級VR遊戲。也許這款遊戲最終會為VR時代的開啟貢獻自己的力量,但也許起不到什麼作用。但它的出現肯定會讓一部分玩家在自己的卧室中體驗置身於遊戲中的那種樂趣。

PC Xbox Game Pass

今年5月,微軟宣布Xbox Game Pass服務登陸Windows系統,為PC用戶帶來了遊戲主機級別遊戲的訂閱服務。儘管該服務目前仍處於測試階段,但像《光環:致遠星》、《戰爭機器5》和《天外世界》等遊戲都已經亮相該服務,而這使得PC版的Xbox Game Pass服務成為非常有吸引力的選擇。但並不是所有的PC遊戲現在都支持Xbox Game Pass提供在任何平台上遊戲的條件,而這依然阻礙了玩家在自己的PC和主機之間進行遊戲切換的可能性,同時將遊戲轉成PC平台遊戲看起來也是個不錯的選擇,但我們希望它會變得更好。

其它PC遊戲商店

雖然Epic和Steam是今年PC遊戲最主要的兩大競爭對手,但它們並不是唯一的PC遊戲商店。GOG、CD Projekt Red自己的商店今年也經過了重新設計,並且更名為GOG Galaxy 2.0,該商店改版後承諾帶來一種完全不同的遊戲體驗(包括主機遊戲),同時連同好友列表和成就一起整合到一個資料庫中。雖然該服務仍處於封閉測試階段,但GOG Galaxy 2.0確實朝著目標又邁進了一步,讓玩家每次想玩遊戲的時候,不用從一堆無用的推薦中苦苦尋找。

另外Rockstar今年也推出了屬於自己的PC啟動器,其中最引人注目的是PC版的《荒野大鏢客:救贖2》。不過該啟動器也為PC版的RDR2帶來了一些問題,但是它還是將Rockstar與像Bethesda、EA和暴雪這樣的著名遊戲發行商放在一起,讓玩家可以直接下載遊戲。

另外其它遊戲商店則顯得很安靜。《魔獸世界懷舊服》給戰網帶來了新的生機,而該平台的支柱遊戲《命運2》則穿越到了黑暗世界,並以Steam的形式出現。《Apex英雄》則是EA的原創平台遊戲,同時EA也在今年推出了《星球大戰絕地:隕落的武士團》以及《Apex英雄奇》、《模擬人生4》等遊戲。雖然Epic今年拿下了不少獨佔銷售遊戲,但似乎其它小規模的遊戲商店更願意與開發者分享利潤。

遊戲

「自走棋」是2019年PC遊戲中最閃耀的一種類型,這種遊戲從Dota的行駛中挑了出來,並且出現了Valve、Riot和暴雪自己的遊戲主題。除此之外,今年似乎並沒有很多PC專屬的出彩遊戲,而PC平台的熱門遊戲《星際拓荒》現在也開始出現在了主機平台上,看起來2019年很多大型遊戲都開始轉成了跨平台發行的方式。而像《地鐵:離去》、《天外世界》、《無主之地3》以及《控制》這樣的主流遊戲雖然都是Epic的獨佔遊戲,但它們並不專屬於PC平台。另外任天堂Switch則是另一家推出大量獨佔遊戲的平台,比如《Baba Is You》和《搗蛋鵝》。從2019年整個全年來看,給人的感覺是PC平台的排他性被慢慢削弱,很多遊戲開發商和工作室,開始在主機和PC之間來迴轉換。

《荒野大鏢客:救贖2》11月的PC版發布過程並不順利,但它仍然將玩家最期待的主機遊戲帶到了PC平台。同時今年Quantic Dream則打破了其長期以來的主機獨佔策略,為用戶帶來了《暴雨》和《超凡雙生》。到Epic平台,《底特律:成為人類》則將在明年亮相PC平台。而《如龍》和《如龍2》是繼去年發行《如龍0》之後重新進入了PC市場。還有長期的主機獨佔遊戲《凱瑟琳》也在今年1月亮相Steam平台。隨著《凱瑟琳:經典版》將於明年登陸PC市場,似乎整個遊戲試吃昂只有主機平台才有獨佔遊戲的時代已經過去。

但這些大作亮相PC平台也帶來了另外一個問題,那就是文件安裝尺寸巨大。比如《戰爭機器5》、《使命召喚》和《荒野大鏢客:救贖2》等的存儲佔用空間都超過了100GB。而隨著遊戲圖形效果越來越好,可以確定的是遊戲的空間佔用會越來越大,因此對玩家來說,是時候升級自己的硬碟容量了。

像《英雄聯盟》這樣的實時、不斷更新的PC遊戲則幾乎仍然作為PC平台獨佔存在,就像《堡壘之夜》、《星際戰甲》和《魔獸世界》等PC版遊戲一樣。同樣重要的是,PC平台目前仍然是Twitch和YouTube世界中遊戲直播的首先平台。2019年這個讓平台的相關性比以往任何時候都更重要的年份,通過《魔獸世界懷舊服》的出現再次重新火了一把,讓Twitch和YouTube的遊戲直播又熱門了起來。另外,《我的世界》在Twitch和YouTube上也有了復甦的跡象,重新激發了玩家對複雜但有時未知體驗的興趣,而這種體驗則是典型的PC遊戲風格。

當然,還有一些多年來一直在PC平台上比較熱門的遊戲今年也都推出了續作,比如暴雪宣布了《守望先鋒2》,Grinding Gear Games則推出了《流亡黯道2》。雖然《堡壘之夜》不算是續集,但這款遊戲在第二章在季末帶來了一場驚天動地的聯網功能之後,對《巨岩之戰》的地圖和系統進行了全面的升級。所有這些續作都被整合進了之前的遊戲中,這樣就不會分裂玩家基礎數量以及吸引玩家每天登陸的生態系統。PC遊戲開創了網路遊戲的先河,讓很多玩家養成了每天登錄的習慣,每天都要刷一刷成就和任務。現在,這種想法正在演變。時間將會告訴我們這樣的做法對玩家究竟有沒有好處,或者新的續作出現是否只是為了掏空玩家錢包而毫不掩飾的「掠奪」。

在Mac平台方面,蘋果的Catalina系統更新結束了對32位應用的支持,這意味著許多經典和獨立遊戲在Mac平台的終結,讓人心碎。

硬體

去年的加密貨幣採礦熱而導致的顯卡短缺問題,在2019年徹底結束,而現在玩家又回到了糾結於購買哪款顯卡更合適的時候,同時玩家可以選擇的餘地也非常大。AMD和英偉達之間無休無止的競爭還在繼續,英偉達今年發布了全新的RTX20 Super系列顯卡,而AMD則推出了Radeon 5700和5700XT作為回應。正如我們其它文章中看到的那樣,支持AMD顯卡的Navi架構將在下一代遊戲機中佔據重要地位。與英偉達顯卡去年展示光線追蹤的功能相比,2019年感覺顯卡市場沒有什麼太大的飛躍,更像是為2020年的爆發蓄力。

光線追蹤技術是英偉達在去年最先提出,但2019年感覺它突然變得無處不在,甚至連《我的世界》這樣的遊戲也加入對光線追蹤功能的支持。英偉達憑藉其RTX20系列顯卡產品在視覺效果和強化照明效果技術方面處於領先地位。不過在今年4月,英偉達部分老款顯卡也得到了部分光線追蹤技術的支持。雖然光線追蹤技術目前來看仍然太常見,但未來更多的遊戲的加入會讓這項技術越來越普及。不過這個功能雖然很苦,但會讓部分遊戲玩家看到對性能影響很大,因此很多人會選擇關閉這一功能。

未來

儘管圍繞傳統主機和PC遊戲平台之間的界線越來越模糊,但Valve和Epic之間的競爭仍在繼續,同時目前忽然沒有明顯的贏家。在明年我們有望為一些重大問題尋找到答案:比如Epic是否會繼續其偏重獨佔遊戲銷售的策略?它能及時將其商店的部分功能設計好嗎?還有Steam會繼續嘗試新功能和理念嗎?開發者能夠尋找到自己想要的那種穩定嗎?

此外,就在索尼和微軟都準備在2020年發布新主機、並繼續上演「亘古以來」兩大遊戲巨頭的競爭局面時,PC遊戲也加入了進來。明年,主機平台將再次嘗試提升到與高端PC配置相同的水平,這將有希望出現更多推動PC硬體發展的新遊戲。

當然,PC遊戲對於決定改變我們對平台的定義方面越來越重要。PC遊戲和社區概念正在形成,更不用說那些專業遊戲和Reddit這樣的綜合性社區。以至於像暴雪公司和Epic不得不推出續作來打破目前平淡的局面。在未來幾年,這種趨勢將如何影響開發者製作的遊戲種類和利用高端硬體的方式還不得而知,而PC遊戲將何去何從我們也沒有結論。因此,我們目前才看到未來遊戲發展的第一波漣漪,2020年,只是開始。

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