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篝火掃雷團:本土手繪 Roguelike 《形骸騎士》的優勢與不足

在 Steam 平台的一堆新作遊戲里,要注意到來自本土團隊 Unlimited Fly Games 的 2D Roguelike平台動作冒險遊戲《形骸騎士(Kelipot)》並不太難,首先遊戲主人公是一隻白色的人形老虎(雖然我曾把他誤認成北極熊……),在手繪卡通美術風格的加持下,無論角色還是場景都呈現出一種獨特的融合感,既有日式卡通的配色規律和動態表現,又可以在場景氣氛上找到一些歐美同類遊戲的影子。線條考究、細節出彩的背景與略顯粗狂的動畫效果形成鮮明對比,儘管稍稍有些猶豫,但在遊戲登陸 Steam 展開搶先體驗之後,我還是第一時間入手進行了體驗。

遊戲的基本架構一目了然,地圖設計採用類似《惡魔城》的風格,雜兵、平台、機關有機分布在各個位置,玩家必須控制主人公一邊戰鬥一邊找到前往 BOSS 房的正確路線。雖然玩家打開地圖看到的是一個個小房間,但實際上整個場景是一個合併到一起的區域,在不同地區間可以自由行動,每隔一段距離還有貼心的傳送門,方便玩家回到之前走過的岔路口或是沒進去的房間門口,更全面地探索整個地圖。

基於 Roguelike 系統的特性,玩家每次進入遊戲面對的都是全新的地圖、道具以及敵人分布,而且一路上拾取的必殺技、副武器、被動技能等強化道具也會在上一次角色死亡時全部丟失,只有達成特定條件獲得的「符文」能夠一直被保留。

所以從玩法來講,如果不是能夠無傷通關《惡魔城》的頂尖高手,最好還是遵循 Roguelike 遊戲的一般規律,盡量在進入 BOSS 房之前到地圖各個分支路線去多逛一逛,找找寶箱、商店、隱藏房間或是多打幾個敵人碰碰運氣,看他們能否掉落一些對戰鬥更有幫助的被動技能(怪物的被動技能掉落系統類似《曉月圓舞曲》,只不過都是臨時有效的),就算運氣不好找不到,也可以通過不斷的打怪或是觸發對話事件積攢金幣,然後直接在商人那裡換取道具。

遊戲的永久強化元素是總數為 16 個的「符文」系統,包括生命力強化、下踏攻擊擊穿岩石等等,其中一些需要在探索過程中去發現,另一些則會在遊戲進程發展到一定程度之後觸發劇情獲得,從效果來看顯著強於那些臨時的能力加成。比如「生命強化」符文,激活後會給每點 HP 外面套一層「盔甲」,受到傷害時先減這一層盔甲,然後再減 HP,相當於直接讓角色的 HP 翻倍,而且附帶效果還能增加一點 HP 上限,性價比實在高得過分。不過即便在序章就能獲得如此強力的被動技能,但這依然沒有改變遊戲難度整體較高的局面。

遊戲的戰鬥系統也跟《惡魔城》系列有異曲同工之妙,玩家控制的主人公以揮動長劍的普攻為主要攻擊方式,配合跳躍攻擊、空中下踏攻擊以及隨機掉落的各種副武器和必殺技,形成比較傳統甚至有些原始的攻擊套路,對任何玩家來說基本都沒有上手難度。

遊戲里的副武器獲得方式比較多樣,包括寶箱拾取、敵人掉落、商店購買,使用時會消耗 HP 下方的 SP 槽,隨著時間流逝會自動回復,當然也有一些被動能力可以提高 SP 槽的回復速度,整體來講因為消耗的資源在理論上沒有限制,所以並不需要刻意保留實力,充分將其結合到普攻間隙提高跑圖的效率才是王道。

如果說雜兵戰的部分還算遊刃有餘的話,那麼《形骸騎士》的 BOSS 戰就可以用標新立異來形容了。通過上面的截圖可以看到,進入該環節之後敵方就像彈幕射擊遊戲里的 BOSS 一樣會連續放出十分密集的彈幕,並以此作為主要的攻擊方式,讓各種顏色的子彈布滿屏幕。不僅如此,BOSS 的動作模式也很多樣化,招與招之間的連接十分緊密,幾乎不給玩家喘息的機會。在前幾次遭遇中可能還沒摸清楚規律就被一波又一波的彈幕給秒殺了。

但只要是玩過比較多飛行射擊遊戲的玩家就知道,這種彈幕狀的攻擊其實也是有規律可循的,在逐漸熟悉敵人的攻擊方式之後,雖然依舊很考驗玩家把握時機的能力以及操控的熟悉程度,但從設計角度來看製作組還是給玩家留出了一些操作空間以及容錯率,並沒有所謂系統殺的情況出現。

總結

製作組在出色的 2D 背景美術、經典的遊戲架構、成熟的機制等元素基礎上打造出這款《形骸騎士》,整體來看雖然達到了平均指數以上的水準,但作為一款強調動作元素的 Roguelike 遊戲,有一些硬傷還是不吐不快。

首當其中的自然遊戲的戰鬥手感問題,音效綿軟、動作僵硬、特效單薄,無論跑、跳還是攻擊雖然仔細看也包含一些 2D 手繪動畫的細節,可依然不夠生動,給人感覺只能看到動作的結果而看不到過程,跟周遭環境結合起來看的時候總有一種剝離感。

而如果跟雜兵相比,主人公的動態表現還算好的。遊戲里的雜兵幾乎完全依靠整個模型的位移來進行攻擊,自身很少有自然的動態表現,攻擊也好、受創反饋也好,加起來只有幾幀動態變化,而且攻擊機制也比較原始,讓人感覺不到智能設計的存在。不過硬要說的話,這其實也算是《惡魔城》類遊戲的一大特點,不過人家好歹在怪物的攻擊方式與動畫流暢度上下了不少功夫,《形骸騎士》在這方面缺陷明顯。

如果我最近幾天沒有沉迷《哈迪斯》的話,可能還對《形骸騎士》的手感問題不是這麼敏感,但兩相對比之後這種落差實在是太過明顯,以至於到了根本無法忽視的地步。

拋開這個比較致命的缺點,《形骸騎士》在很多方面的表現還是值得肯定的,除了讓我非常受用的 2D 手繪背景以外,遊戲在故事鋪墊、過場劇情等方面投入了大量資源和精力,力求更加生動地塑造角色以及讓玩家能夠更深地融入遊戲的特定世界觀,在這個絕大多數小成本 Roguelike 遊戲都在逐漸拋棄世界觀、拋棄故事的時代,能夠在劇本、遊戲氣氛營造方面堅持這種比較復古的做法,足以看出製作組突出的個性追求。

從國產遊戲的角度,《形骸騎士》比較圓滿地呈現了製作者的設計意圖,本質上還是一款容易上手、有一定挖掘價值的動作冒險遊戲,但不得不說一些細節上的不到位還是拖了遊戲整體評價的後腿,希望製作組能夠在搶先體驗期間有針對性地進行改進,不要白白浪費這個不錯的遊戲外殼。

End

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