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《鐵拳》早期開發軼事:徹夜趕工,躺進後備箱趕路奔向工廠

編者按:早期的 3D 格鬥遊戲對後世影響深遠,《鐵拳》系列是其中一個長壽且意義重大的經典系列,不僅從未消亡,還是全世界熱銷格鬥遊戲系列之一。90 年代初那會兒,開發 3D 格鬥遊戲並非易事,大家都是在摸索中前行,甚至要與時間賽跑。本文將帶大家深入了解早期《鐵拳》項目開發歷程中的逸聞趣事。

翻譯:不知方編輯:張易

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

1995 年,南夢宮的開發團隊在製作《鐵拳 2》時,發現自己有些不堪重負。畢竟在那個時代,擁有 3D 格鬥遊戲開發經驗的人寥寥無幾,而《VR 戰士》乃至《斗神傳(Battle Arena Toshinden)》等遊戲的影響力正在日益擴大。

《鐵拳》團隊的大部分成員都離開了,其中一部分人組成了一個叫 DreamFactory 的遊戲工作室,並為史克威爾開發了《行星格鬥 No.1(Tobal No.1)》等遊戲。

在留下的成員中,原田勝弘接管了《鐵拳》系列的開發,並被冠以「遊戲總監」的頭銜。之後,他不僅成為該系列的門面,還成了萬代南夢宮的高管,管理著一大票員工。

山田昌紀

但另一個留下來的關鍵人物卻有些默默無聞,他就是《鐵拳》最初三作遊戲的主程序員山田昌紀。他是《鐵拳》早期負責讓遊戲在街機上正常運行,並讓它們在PlayStation上「動」起來的人之一。

2017 年,在索尼 PlayStation 官方博客上的一則訪談中,原田評價山田為「20 世紀八、九十年代一個真正的天才」,並說他的工作啟發了 PlayStation 之父久夛良木健。

近期,Polygon 發表了一個回顧初代 PlayStation 誕生歷程的紀錄短片《Memories of Play》以紀念它問世 25 周年。在拍攝時,我們有幸記錄了一次山田先生談論《鐵拳》和 PlayStation 早期時光的罕見訪談,於是就摘錄了一些他在訪談中提到的美好回憶以及有趣故事(均來自該短片),並彙集成下文。

從中我們可以看出,《鐵拳》誕生的幾乎每一個階段都是在最後一刻掐點完成的。

對的時間,對的地點

山田於 1988 年進入南夢宮工作,在《鐵拳》項目之前還參與過一系列街機遊戲的開發,包括豎版清版射擊遊戲《危機四伏(Dangerous Seed)》和 2v2 格鬥遊戲《至尊對決(Knuckle Heads)》,以及其他許多後來被砍掉的項目。

「這些項目都不算特別成功。」他回憶道。

20 世紀 90 年代早期,南夢宮打算在美國加利福尼亞州的聖何塞設立一個街機遊戲工作室。山田主動請纓前往任職,但最終沒能成行。於是,他將目光投向新問世的各類遊戲機設備。一開始,他接觸了 3DO。

「我做了些測試,但它的表現不太好。」他說,「後來我聽人說,不久後還會出一款更好的設備。」

而那款「更好的設備」正是索尼的 PlayStation。山田對它一直將信將疑,直到親自目睹。「我親眼看到它之後,就覺得大家一定會愛上它的。」

有一段時間,他每天都帶著工作電腦往返於橫浜的南夢宮和青山的索尼辦公室學習使用這台新硬體,並記好筆記帶回去傳授給自己的同事。

山田表示,差不多也是在那個時候,南夢宮有意製作一款類似《VR 戰士》的 3D 格鬥遊戲,這個時機幾乎和索尼推出 PlayStation 的計劃完美契合。

他記得自己曾在 PlayStation 上測試運行一個由南夢宮製作的 3D 模型樣本:《街頭霸王》系列中的角色嘉美(Cammy)的人物模型。當他發現圖像的紋理和細節水平都保持了街機的水平時,他就知道這款硬體有一些獨到之處了。

隨著他對這台硬體的了解愈加深入,他決心要超越競爭者,包括早期 PlayStation 格鬥遊戲《斗神傳》和南夢宮自家的《山脊賽車》,後者的開發團隊甚至就在《鐵拳》隔壁。

山田表示,由於南夢宮身處這項技術的最前沿,它旗下遊戲的製作工期總是很緊。他估算,街機版《鐵拳》開發了一年,之後又花了 3 個月移植到 PlayStation;街機版《鐵拳 2》則開發了 6 個月,之後又用了 6 個月移植到 PlayStation。

山田認為,這個過程中最大挑戰是如何讓遊戲在 PlayStation 有限的內存中運行。街機版遊戲在改良版 PlayStation 硬體上運行需要 4MB 的 RAM,而主機版本則必須縮減到 2MB。

「這個過程還挺有趣的。」他自認為「有點受虐傾向」,因為他很喜歡想方設法地把遊戲裝進有限內存里的感覺。「那段時間我幾乎是住在辦公室里的。」

「那段時間,沒有上頭的允許,我們都不準回家,即便是雙休日。」他說,「想回家的時候,我們都借口要回去拿換洗衣服,然後老闆就會質問我們是不是想溜回家去睡覺。」

雖然工作環境不佳,但山田卻覺得很開心,對工作成果也感到很自豪。他最終成功在街機版遊戲里找到了富餘的空間並進行壓縮,得到了令人滿意的結果。

「在最終成品里,兩個版本看起來差別不大,對吧?」

踩點完工,力挽狂瀾

開發最初幾款《鐵拳》遊戲時,工期總是很緊湊。

山田講了一段於 1994 年攜帶初代《鐵拳》參加日本 JAMMA 街機遊戲展會時的故事。在那次展會上,南夢宮拿該遊戲與世嘉的《VR 戰士 2》正面交鋒。

當時,索尼正在和南夢宮合作開發 System 11 街機基板,這是 PlayStation 的一個改版,功能不如某些競爭對手(比如搭載《VR 戰士 2》的世嘉 Model 2 基板),但勝在價格便宜,且可以更直接地將遊戲移植到 PlayStation 上。《鐵拳》被確定為 System 11 上搭載的第一款遊戲。

拿到最新版主機硬體後,山田沒能順利讓遊戲跑起來。JAMMA 展前夕,久夛良木健訪問了南夢宮,發現了這個問題。

「他叫我別擔心,當天就叫來一名工程師。」山田說,「他叫來的就是 SCEI 的硬體架構師鈴置先生。他當時剛結婚,於是通過公共電話和妻子說那天要晚點回家,並保證以後一定會補償她。之後,我們倆熬了一個通宵。他事先準備了四五個解決方案,但前幾個方案都沒能解決問題,只剩下最後一個選擇,假設這個方法依然無效,那大家只能束手無策了。他試了一下,然後聲音微微顫抖地對我說『好像成功了』,讓我趕忙去試試。」

「很幸運,第二天展會上,《鐵拳》在機子上運行得非常好。我直到現在還忍不住覺得鈴置先生以及把他叫過來的久夛良木先生是大神,真的太感謝他們了。」

鈴置先生的名字出現在《鐵拳》工作人員表的「特別鳴謝」一欄里,就寫在久夛良木的下方。

此外還有一個掐點完工的例子。據山田回憶,開發團隊曾有一次需要在大半夜將遊戲光碟送到索尼 PlayStation 的製造工廠,但他記不起來這到底是《鐵拳 2》還是《鐵拳 3》時期的事了。

「我們直到最後關頭還在趕著做遊戲。」他說,「我記得我們直接把遊戲送到了浜松的工廠。遊戲是在前一天晚上做完的,但要先等質檢部門批准之後才能送出去。到了第二天早上,大概凌晨三四點吧,我們拿到許可。有個同事拿出了事先藏好的威士忌來慶祝,大家就喝了幾杯。接著老闆來了,叫我們直接把遊戲送到工廠去,於是大家開車去了浜松。這裡其實有個小插曲,可能我不該說,但那天我們多了個人,車裡坐不下,我們只好把他塞進後備箱一起帶去浜松。」

「我們把母盤送過去,然後拿到了一份測試光碟。經測試確定它沒有問題後,終於可以投入生產了。現在我不建議大家這麼做,風險太大了。我甚至很驚訝那個時候領導竟然允許我們這麼做,也很開心它最終沒出任何問題。」

PlayStation 改變局面

山田如今依舊在為萬代南夢宮工作。回想起自己接觸初代 PlayStation 的那段時光,他感到很懷念,尤其是想到當時自己正與一個能為整個產業帶來巨大變化的產品打交道。

山田對久夛良木讚譽有加,並且很驚訝當自己問一些關於 PlayStation 的問題時,他總是主動回答,而不會交給技術人員處理。

「我們都很好奇那個傢伙到底是何方神聖。」山田說。

「現在看來,久夛良木先生的技術水平正是他們能做出一款在當時看來如此先進的硬體的原因之一。」他補充道。

久夛良木對山田來說意義非凡,有一次山田聽說久夛良木很討厭一個初代 PlayStation 原型機的手柄(它長得很像 SNEC 手柄),甚至把它砸牆上,於是山田就保留了一個當時南夢宮持有的該型號手柄,覺得它裡面蘊藏著一些重要的歷史意義。

他甚至還把那個手柄帶到了紀錄短片的錄製現場,不過沒讓它入鏡,因為不想冒犯索尼(索尼前任高管內海州史也參與了短片拍攝,他的記憶和山田相左,認為摔手柄的是前索尼 CEO 大賀典雄。)

「一個偶然的機會讓我有幸與 PlayStation 來了個親密接觸。」山田說,「我覺得自己很幸運,也工作得很開心,希望自己還能有機會再次從事這種極富挑戰性和創新性的工作,只可惜之後一直無緣,這讓我有點生氣。目前遊戲業界有點朝氣不足,沒能繼續出力我感到很遺憾。」

「PlayStation 確實改變了整個產業。」他說。

End

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