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專訪《漫威復仇者》開發者:「復聯」的故事即將開啟新篇章

原標題:《漫威復仇者》開發者專訪:開啟「復聯」新篇章

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

隨著影史上規模最宏大的電影之一,《復仇者聯盟 4:終局之戰》謝幕,相信不少人會感到悵然若失。在這部席捲全球市場的大作之後,不僅是接下來的漫威電影需要學會如何去面對觀眾們已經被拉高的期望值,其他改編作品也需要努力塑造角色,讓這些廣為人知的英雄達到電影中的水平。

例如 Crystal Dynamics 在今年 E3 向我們展示的《漫威復仇者》,這遊戲背負著全球玩家極高的期望,而它的首次亮相讓粉絲們對其人物造型和遊戲玩法抱著一種喜憂參半的複雜情感,並同時感到些許迷茫,不明白這部新作會是個什麼樣子。

首次公布後的幾個月內,關於《漫威復仇者》的各種拼圖碎片緩慢地拼湊成型。Crystal Dynamics 也在鍥而不捨地對這部開發中的作品進行調整迭代,期望讓廣大忠實粉絲更好地了解這款遊戲。

「自六月(E3)以來,我們的重要日程之一,就是與粉絲們進行更詳細的溝通,」Crystal Dynamics 的負責人 Scot Amos 說道。

他認為製作《漫威復仇者》,與工作室在 2013 年重啟《古墓麗影》時面臨著相似的挑戰。就像後者對一個知名 IP 進行大刀闊斧的重新創作一樣,他長考了六個月的時間,才最終決定了《漫威復仇者》的製作方向。

「這不是一款根據電影或漫畫改編來的遊戲,」Amos 表示,「這將是一款 Crystal Dynamics 基於對漫威宇宙 80 年歷史的深入理解,原創而成的一個故事。」

即使有著這樣的保證,粉絲們也有正當理由去抱以懷疑。畢竟多年來,許多超級英雄題材的遊戲都在逐漸式微,這並非毫無緣由:因為將超能力的特效和電影般的演出表現結合在遊戲中是一項挑戰,即使遊戲只有一名英雄主角。而《漫威復仇者》一下便推出了六七位超級英雄,並承諾更多新角色(以及相對應的遊戲玩法)會在遊戲發售後的數月內推出。

這將會是一項里程碑式的壯舉,但 Crystal Dynamics 卻對此有著十足的信心。「我們想要給你選擇的自由:如果你不是漫威的粉絲,那麼在遊戲中你將會第一次愛上這些角色;如果你是,那麼你將會再一次愛上他們。」Amos 說道。

「不過我們之前沒能做好溝通,所以這幾個月來正在努力改正。我們一直在完善超級英雄的各種設計,包括視覺和美學方面的進步,並向粉絲演示。這是一件趣味良多的事。從遊戲美學、機制設計、再到人物動作,我們能做出些什麼新成果,並向人們闡釋呢?對我們來說,這是一個極其艱難的任務,因為關於這些超級英雄的內容,以及整段流程的體驗,實在太過充實了,我們需要琢磨如何去概括出來。」

這一宏大概念首先從敘事開始,也是幫助玩家們適應這一新版《復仇者聯盟》的切入點。為了達成這個目標,Crystal Dynamics 選擇了一個能讓普通人更有切身同感的超級英雄角色 —— 驚奇女士。

「我們的故事將從卡瑪拉·克汗(Kamala Khan)的視角展開」,Amos 說。卡瑪拉首次登場於 2013 年出版的漫畫中,是一名嶄露頭角的新角色。她本身是復仇者聯盟的粉絲,意外覺醒了超能力,並最終成為超級英雄。

劇情主線是敘述復仇者聯盟因一次失敗而跌落神壇,隨後尋找自我救贖的故事,當然也貫穿著卡瑪拉如何一步步成為驚奇女士的過程。「泰瑞根迷霧(Terrigen)正逐漸腐蝕著舊金山,同時也影響著那裡的超級英雄們,包括卡瑪拉,迷霧賦予了她異於常人的力量。」

卡瑪拉的故事將從舊金山遇襲的五年後談起,當時她找到了復仇者聯盟被陷害的證據,並重新集結超級英雄。

從遊戲結構上來說,單人模式既是一個獨立的故事,也是一個為更龐大的遊戲世界所做的鋪墊。「單人模式的劇情有著開頭、高潮和結尾三個部分,目的是為了建立一個完整的世界觀,」Amos 說道。隨著更多的新英雄和新地點逐漸解鎖,遊戲也會開放新的「戰區任務(Warzone Mission)」,可供一到四名玩家協作遊玩。

「你可以從已集結的超級英雄中進行選擇,隨時操作他/她遊玩戰區任務,」Amos 解釋道。「這樣你就能了解到除了卡瑪拉重組復仇者聯盟以外,更多有關遊戲世界的背景故事了。同時你也會心想『現在我已經了解這些事了,那麼這世上還在發生什麼事呢,還有哪些過錯需要被糾正?』」

每支隊伍都需要一個行動基地,尤其是對於復仇者聯盟來說。在漫畫中,復仇者聯盟總有著一座大樓、高塔、或其他一些可作為行動基地的地點。在《漫威復仇者》中,行動基地則是一艘退役的天空母艦(helicarrier),據 Amos 所說,它是一個用於升級、練習以及接受任務的地方。玩家們可在此處觀察戰爭熱點桌,它會全息顯示全球各地出現麻煩的地點。在遊玩單人劇情的過程中,下一個任務就會顯示復仇者聯盟的標誌。戰區任務也有其他標誌會出現,指引玩家去尋找特定的獎勵。玩家可以根據自身當前的裝備等級,選擇適當的任務難度,也可以直面艱巨挑戰,並收穫豐盛的獎勵。

雖然尚不清楚具體的細節,但我們得知天空母艦可隨著進度推進而得到升級。「當復仇者聯盟重整旗鼓、重振威名時,我們該怎樣改進天空母艦,讓它更快幫助我們完成環球飛行,從一處地點轉移到另一處?」Amos 說道,雖然他面露躊躇,似乎不確定要不要透露一些相關設定,但顯然天空母艦的退役狀態不會長久了。

像其他持續更新的線上遊戲一樣,在玩家們熟悉了已有任務和地點之後,《漫威復仇者》也要面對如何推陳出新,吸引玩家繼續遊玩的問題。類似《全境封鎖》和《命運》,對於《漫威復仇者》來說,角色自定義系統是這個問題的對策之一。「在單人模式中,雖然你可以重組復仇者聯盟,但並不意味著你能在一開始就發揮他們的所有潛力,」Amos 說道。每一位可操控英雄都需要通過完成任務和目標來獲取經驗,從而獲取技能點,來對涵蓋各方面能力的技能樹進行升級。

「比如說鋼鐵俠,他有衝擊波、激光和火箭彈三種類型的武器可供你解鎖,」Amos 說。解鎖後,你可以通過 PS4 手柄上的十字鍵來無縫切換這三種武器。比如說朝著一堆 AIM 機器人疾速飛行,並在射程範圍內使用衝擊波將它們轟碎,或近身使用激光鐮刀將其斬殺,緊接著瞄準幾個遠處的目標,利用火箭彈來殲滅殘敵。

當然,招式百變的前提,是你已解鎖了所有必備的技能。那如果是操縱阿斯加德的雷神來遊玩呢?那麼也許你會著重提升「雷電」系的技能,從而躍至空中並進行毀天滅地的 AoE 攻擊。或者你也可以主升近戰能力,使索爾變成格鬥大師,即使身處火力中心也能遊刃有餘地打擊敵人。

除了技能樹以外,遊戲第二個能夠自定義之處就是裝備。「我們有從『普通』、『稀有』、『史詩』到『傳奇』等級的裝備,甚至還有更高級別,」Amos 說道。每位超級英雄的裝備提升方式都是不一樣的。鋼鐵俠也許是通過收集反應堆,而黑寡婦則是尋找獨一無二,如雜技般酷炫的武器。每件裝備都有著不同能力,使你能施展一些特定連招和技能。希望這種設計能讓遊戲玩法變得更加豐富多樣。

第三處能夠自定義的地方便是人物外觀。「外觀不會對人物的技能和裝備有任何影響,」Amos 向我們保證,「你能按自己的想法裝扮角色,隨心所欲地遊玩。」一些皮膚需通過遊戲內活動來獲得,或是完成一系列特定任務。另一些皮膚則能通過氪金來入手。透過各種不同的人物外觀,玩家能了解到這些角色的漫長歷史,或是玩出自己更喜歡的風格。

所有這些元素組合在一起,意味著遊戲的操作界面和菜單將會充滿信息量。目前,開發商正在思考如何去優化顯示,或許借鑒《命運》的懸浮選擇游標和彈窗式的設計。「我們都是熱愛遊戲的玩家,所以一旦有機會能研究下其他競爭對手的佳作,我們都會竭盡所能地學習,」Amos 說。對於在 Crystal Dynamics 的團隊而言,最大的挑戰或許是如何將這份用心傳達給玩家。他們目前的打算是囊括儘可能多的內容,但將其融入到簡潔易懂的細節之中。

在前幾個月里,我不知該對《漫威復仇者》抱有怎樣的期待,而與 Amos 的一番暢談,驅散了我一些心頭的疑惑,儘管還有許多問題沒有得到解答。對於那些你不常玩的角色,升級和劇情推進的問題要如何解決?擁有不同裝備等級的玩家們想一起遊戲時,會如何平衡呢?除了單人劇情和「戰區任務」外,還有其他類型的任務嗎?Amos 和他的團隊很快將為這些以及其他基礎問題揭曉答案,明年春天的發布會上我們就能知道結果了。

雖然我還不清楚這些碎片拼湊出來,最終的全貌會是如何。但可以肯定的是,我最喜歡的 IP 之一得到了 Crystal Dynamics 的用心對待。這家工作室也抱有宏大的目標,他們希望玩家能夠完全沉浸於遊戲世界中,而不是花一周時間速通完單人模式後就草草結束。「我們對這款遊戲做的是長遠打算,」Amos 告訴我。「我們正在建造一個可供玩家逃離現實的遊戲世界,且我們正努力以玩家們喜聞樂見的方式,將史詩般的故事劇情與人性光輝,與玩家所扮演的復仇者們緊密融合。」

翻譯:Daniel 編輯:枚堯

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