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專訪Xbox高管:次世代主機這一戰,微軟準備怎麼打?

原標題:Xbox 高管專訪:面對即將到來的次世代,微軟如何備戰

本文基於篝火營地與Game Informer 獨家中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

超越主機

在 Xbox One 在本世代主機大戰初期敗下陣來之後,Xbox 就開始傾聽玩家們的建議,為用戶打造了稱心如意的系列產品,與該主機剛推出時的狀態形成了鮮明對比。

Xbox 團隊積極響應玩家們的反饋,例如:加入對上一代遊戲的向下兼容,以及讓玩家免費享受到已購 Xbox 遊戲 PC 版的 「Xbox 隨處暢玩」。「這些都是聆聽顧客後推出的設計,」Xbox 部門主管菲爾·斯賓塞說道。「Xbox 並不是第一款嘗試向下兼容的主機平台。我認為作為開發團隊來說,我們應該像其它主機廠商一樣具備包容性,與此同時將其納入我們的價值主張,即聆聽客戶和他們的需求。」

為了體現這一對玩家的承諾,斯賓塞在與他的 Xbox 團隊開會時都會留一張空椅子代表用戶。斯賓塞承認這有些俗套,但這可以作為提醒管理團隊服務對象和服務目標的達摩克斯之劍。「玩家不會照著我們的意願去消費,他們不會聽從我們的指示,他們更樂意去做符合自己需求的事,而且坦白講有時候玩家的短期需求可能並不符合我們的商業考量。但考慮到微軟是一家大公司,我們願意從長遠的角度來看待事物的發展。」

這種以顧客為主的思路能與粉絲們產生共鳴,因此微軟決定在 2020 年這個合適的時機推出令眾人滿意的次世代主機。事實上,回顧這個世代,微軟已經給玩家帶來了不少新鮮刺激的新潮產品。從上文提到的向下兼容,到雲遊戲 xCloud 計劃,Xbox One 和 Windows 10 平台成了「以顧客為主」這一構想生根發芽的沃土。然而,真正撼動業界的創舉要數 Xbox Game Pass 訂閱服務。

暢玩一切

遊戲是一個耗費錢財的愛好,要在大量遊戲中做出選擇也非易事。冒險嘗試新遊戲的同時又不錯失大作對許多人來說並不現實。而 Xbox 推出的解決方案就是 Game Pass 訂閱服務,玩家只需繳納一定的月費就能在 Xbox 與 PC 上同時享受不同開發者、發行商和各類遊戲。

目前在 Xbox 和 PC 上一共有 350 多款遊戲提供給訂閱者,其中有著《戰爭機器 5》和《天外世界》這樣的扛鼎大作,也有著《殺戮尖塔》和《孤山速降》這樣的獨立佳作。「我們發現玩家們樂意去嘗試這些新體裁的作品,因為訂閱後只需點擊下載後就能暢玩了。」斯賓塞說。「我認為 Game Pass 中多樣化的內容和體裁,以及玩家們願意去嘗試的遊戲,都有助於遊戲業界的發展。」

繳納少量月費就能暢玩眾多不菲遊戲,同時也能遊玩不同類型的遊戲,正是這兩點吸引了大量玩家。斯賓塞提到 2019 年 Game Pass 的訂閱人數已經漲至原來的兩倍有餘。「Game Pass 面世之際,我們認為其吸引玩家的特質在於性價比,最後我們發現社區玩家真正想要的是一批精心挑選的佳作。」斯賓塞如是說到。

但 Game Pass 並不會給予玩家過多主導權。斯賓塞發現許多開發者靠是線上遊戲的服務模式來獲利,而他們可以登陸 Game Pass 來擴大受眾,探索非傳統的盈利模式。「在訂閱這樣一個成功的商業模式下,他們只用專心做好遊戲」他說。「這是一個存在風險但仍在不斷演化的商業模型。」

隨著 Game Pass 在顧客和開發者上的雙贏,Xbox 打算再度標新立異,首當其衝的就是雲端串流服務。

邁入雲端

雖然 Xbox 在本世代推出了許多創新產品,但 xCloud 這樣潛力十足的計劃卻並不多見。這項服務能讓玩家在不同設備上遊玩大部分 Xbox One 遊戲。目前在 Xbox 的預覽項目中,xCloud 計劃已經可以讓玩家通過無線網路或流量將遊戲串流至手機上,這都多虧了微軟遍布全球的 Azure 數據中心。

Xbox 團隊把 xCloud 計劃列為了相當重要的戰略,本文撰寫之際,微軟已經與20多家第三方夥伴合作,後續將為 xCloud 提供50多款遊戲。「他們都同意將自家遊戲推出在 xCloud 計划上,」xCloud 計劃的總經理凱瑟琳·格盧克斯坦說。「這個過程基本不花時間,一款遊戲上線所需時間甚至不到30 分鐘。」

xCloud 這樣的遊戲串流服務最大的問題之一就是降低延遲,以及為使用無線網路和手機數據的玩家提供良好的遊戲體驗。除了 Azure數據中心的強大支撐外,xCloud 團隊打算讓這一服務的技術門檻降至最低。開發團隊如今打算實現的目標是「最低只需 10Mps 的網路」。

然而,開發團隊很清楚在雲串流服務中徹底消除延遲並不現實。「我們發現延遲的穩定性其實比消除延遲更重要,」xCloud 的副總裁卡里姆·喬杜里說。「我們花了許多心力來確保延遲儘可能穩定。玩家們會逐漸調整他們的按鍵輸入的時間差,在我們的公開預覽中玩家可以享受《殺手本能》和《鐵拳 7》這樣的遊戲,其中後者算是大家公認對延遲需求很高的遊戲。」

xCloud 團隊仍在為了低延遲和延遲穩定性努力著,但他們重新定義遊戲體驗的同時也在考慮未來的擴張。預覽項目中 xCloud 已經額外支持了 PC 和 iOS 的設備,同時支持 PS4 的 DualShock 4 手柄,而且他們打算在 2020 年正式發布 xCloud。

當然了,這只是新一代主機戰爭的伊始,因為索尼和谷歌這樣的公司也在用 PlayStation Now 和 Stadia 謀求自己的一席之位。為了凸顯自己的獨到之處,微軟主要依靠已經搭建完善的平台和社區。「我們並不打算創建一個新的平台,不過也並非白手起家,」 喬杜里說。「預覽項目也帶了一些驚喜,有些多年前玩過《光環 5》的玩家登陸後,發現還是原來的存檔,他們的成就和進度統統都在。這正是我們工作帶來的福利之一,」

儘管對該技術持樂觀態度,斯賓塞也承認了雲端串流技術需要多年的社區反饋才能步入成熟,而且與本地遊戲的體驗相比仍有不足。「坦白說,最棒的遊戲場合還是本地,」他說。「串流是一項創造便利的技術。這是當主機不在身邊又想要玩遊戲時的選擇。」

多方合作

2019 年,微軟和任天堂之間有了一些交集,我們不僅看到了《茶杯頭》和《奧日與黑暗森林》這樣的獨佔作品登陸 Switch,這些遊戲還能在任天堂這款混合主機上使用 Xbox Live 這樣的功能。儘管未來仍有可能在其它已有平台登陸更多作品和功能,但 Xbox 獨佔的遊戲並沒有繼續登陸 Switch 的趨勢。

「我們的策略重心在於鼓勵玩家加入 Xbox 社區,」Xbox 主管菲爾·斯賓塞說。「比如我想要登錄 Xbox Live,我想在商店中體驗 Game Pass,我想要玩到 Xbox 的第一方遊戲作品。這才是我們的策略。沒錯,其他平台上會出現我們的作品,但我並不覺得那是出於戰略考量。我覺得這是某種機遇,或是合作夥伴主導促成的。」

但斯賓塞真心希望跨平台聯機能普及開來。「如果你家買了一台 Xbox,我家買了一台 PlayStation,而我們兩家人卻不能聯機玩《我的世界》或是《堡壘之夜》,我覺得這對行業增長毫無益處,」他說。「遊戲作為媒介有一個我特別喜歡的優點,那就是我們的藝術形式旨在把大家聚在一起。許多媒體形式並不能產生這樣互相關聯的社會紐帶,而我們與他人一起玩遊戲就能產生這種紐帶,而且與某些玩伴間甚至素未謀面。這才是我所熱愛的遊戲特質之一。如果我們能打通不同平台間聯機的障礙,那麼這一特質會持續放大。」

編註:目前《我的世界:基岩版》已支持跨平台聯機。

第一方工作室

2019 年 2 月,Xbox 宣布將微軟遊戲工作室更名為 Xbox 遊戲工作室。這一舉措充分向玩家表明了 Xbox 團隊的重心所在。「我們很愛自己的母公司微軟,但我們的第一身份仍是 Xbox,」Xbox 遊戲工作室主管馬特·博蒂說。「我們的目標是擴大 Xbox 已有的硬體和服務陣容。」

在 Xbox One 這一世代,玩家對 Xbox One 最大的抱怨可能在於缺乏獨佔內容。而反觀 PlayStation 4 和 Switch 卻不斷推出許多高質量的獨佔作品,與此同時 Xbox One 上只有多平台發售的作品和偶爾出現的獨佔遊戲,但質量多半不及其它平台的獨佔遊戲。

為了解決這些問題,微軟開始收購一些深受玩家喜愛的工作室,比如《地獄之刃》的開發者忍者理論和《天外世界》的開發者黑曜石工作室。此舉並非為了短期內推出強勁的第一方作品,而是助力 Xbox 未來的發展。

「我覺得我們需要更有保障的內容輸出」博蒂說。「收購擴張的階段持續了 18 月之久。如今我們開始轉移到執行和交付階段上來,我們要展望次世代主機的到來,將 Game Pass 逐步變為我們的基礎工作,所以有一連串的遊戲內容是非常重要的。」

我們來看一下 Xbox 遊戲工作室現在的開發者陣容,會發現其中有著在過去幾十年里創作過形形色色遊戲的多樣化團隊。因為其中許多工作室獨立了很長一段時間,如今被微軟這樣的大公司收購難免會引來一些擔心。為了緩解這些憂慮,Xbox 遊戲工作室用 Mojang 作為例子,他們是微軟於 2014 年收購的獨立開發者,他們的經歷表明了平台掌權者是如何融合兩種迥然不同的開發文化的,以及被收購的獨立開發者們所能獲取的良好開發體驗。

「好在我們有著良好的歷史記錄,但有時得舉多個例子才能讓人們徹底安心,」 博蒂說。「我們在雷蒙德有一個獨立團隊專註於支持這些工作室,因為我們想要保持彼此聯繫緊密同時,又能讓他們保持收購前的狀態。」

除了 343 工作室和 The Coalition 這樣的老牌 Xbox 工作室和其它幾次收購的工作室外,Xbox 遊戲工作室還創建了 The Initiative 工作室,這是一個由達雷爾·加拉格主導的團隊,而達雷爾·加拉格曾經參與過許多大作的開發,也在水晶動力和動視這樣的公司任職過。The Initiative 也從許多富有聲望的遊戲開發團隊吸收了不少頂尖人才,利用與電影產業的地理優勢來發掘資源,同時探索推進遊戲媒介發展的新方向。自 2018 年成立至今,The Initiative 究竟在打造什麼項目我們仍無從得知,但博蒂說接下來的一年裡大家會對他們有更多了解。

經過了一段時間的快速收購與擴張後,Xbox 遊戲工作室有了眾多受玩家敬愛的開發者。除了 Xbox 遊戲工作室發行部之外,以下是本文撰寫時所有開發工作室的陣容:

? 343 Industries

? The Coalition

? Compulsion Games

? Double Fine

? The Initiative

? InXile Entertainment

? Mojang

? Ninja Theory

? Obsidian Entertainment

? Playground Games

? Rare

? Turn 10 Studios

? Undead Labs

工作室已經做到了如此多樣化,但斯賓塞和博蒂還是發現了一處缺席的地域:亞洲。雖然 Xbox 團隊與亞洲的開發者和發行商們合作融洽,也為 Xbox 生態帶來了許多新的遊戲,但 Xbox 的領導團隊認為並不該止步於此。「沒錯,我們可以在亞洲做些發行工作,而且我們還真有可能去做;我覺得這沒什麼。事實上我懷疑我們未來真有可能去做部分發行工作,」斯賓塞說。「但我覺得要想持續發展我們的平台,那麼在第一方工作室里加入來自亞洲的聲音,無論來自哪個國家,對我們來說都是如虎添翼。」

即便 Xbox 遊戲工作室旗下有了這麼多團隊,博蒂說 Xbox 對於未來的大作輸出仍有著較高的目標。博蒂希望在 2020 年,Xbox 的第一方工作室能每三個月為 Game Pass 訂閱者和 Xbox 玩家貢獻一款大作。

有了如此高的期望,Xbox 就差技術上的下一次飛躍,對此斯賓塞可謂信心滿滿。「如今 Xbox 的第一方工作室已經如此壯大,我們已經擁有了足夠的實力,」他說。「當然了,隨著我們對 Series X 的投入,將主機產業發展壯大也是我們的宏願之一,整個團隊在都朝著這一目標合力奮鬥。」

猩紅不再

今年早些時候 PlayStation 就已經「揭露」了其下一代主機將不出意料地命名為 PlayStation 5。而微軟此前則對 Scarlett 計劃的真實名字諱莫如深,我與 Xbox 主管菲爾·斯賓塞的對話以詢問「下一代 Xbox主機不會採用的名字」結束。「這個問題我是可以厚著臉皮回答的,」他笑著說。「反正不會叫 Xbox 720!你可以從名單里把這個劃掉了。」

自 2019 年 E3 正式揭曉後,猩紅計劃就一直籠罩在一層迷霧中,直到近日剛結束的 TGA 終於公布了新主機名為 Series X,我們知道它支持高達 8K 的解析度和 120 幀每秒的圖像輸出,而且 Xbox One 上的遊戲,手柄和配件一律兼容,但 Xbox 對於其它的性能特色仍緘口不提,也沒有提到它會如何與 Game Pass 和 xCloud 等現有服務產生新的火花。

斯賓塞告訴我們,他為整個團隊如此出色的成果而感到自豪,他們在幫助 Xbox One 步入正軌的同時還要努力打造一個全新的平台。「我覺得我們已經把學到的東西發揮到了本世代主機里,因為我們聆聽了粉絲和顧客對產品演變方向上的意見,」他說。「我也很期待整個團隊能夠創建獨屬我們自己的平台。因為如今 Xbox 的領導團隊很多都是後來加入的,而大家在這一工作目標上完成得不錯,但 Series X 才是這個團隊一手打造的。所以這項工作讓我感到尤為激動。」

Xbox 已經推出了 Xbox One X 這樣強大的主機,但他們希望 Series X 不僅能讓這款主機黯然失色,同時也要為開發者和玩家搭建起聯繫的橋樑。「我們與自己的創作者們討論過;我們也和第三方工作室討論過遊戲潮流,告知他們我們想要打造一個物盡其用的主機平台,因為我們不可能單憑新主機本身來兜售它,」斯賓塞說。「我想讓新主機的性能與便捷性打動用戶。」

如今隨著宏偉創新的計劃紛紛到位,Xbox 也已經準備好晉陞為全球玩家的必備產品。我們還不清楚這些服務,產品與陣容與 Series X 主機整合起來會擦出怎樣的火花,但菲爾·斯賓塞,馬特·博蒂以及他們手下的多方團隊都有信心成就一番偉業。

翻譯:Stark 揚 編輯:Leo

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