《全面戰爭:戰錘2》「陰影與利刃」:暴君與刺客的宿命對決
《全面戰爭:戰錘2》最新更新中,我們來到了臨近浩瀚洋東方的南方大陸,在黃沙四起的苦行僧之地與斯卡文傳奇刺客 —— 死亡大師斯尼奇一起為十三議會的夜之領主追蹤一股神秘力量的起源。與此同時,恐懼海中浮現的神秘黑色方舟上,馬魯斯黑刃正在理智與瘋狂的掙扎之中尋求玩家的幫助……當陰影與利刃相遇,沙塵落下時又是鹿死誰手?
本文將側重描述本拓展包中引入的最新領主,死亡大師斯尼奇和馬魯斯黑刃的機制,為讀者們提供購買前的一些參考。
操縱外交的暗影利刃——死亡大師斯尼奇
死亡大師斯尼奇是艾辛氏族的領導者,臭名昭著的斯卡文刺客大師。在設定上,死亡大師斯尼奇直接聽命於十三議會的夜之領主,但是艾辛氏族混亂中立的立場又讓他在各個領主及其手下氏族的內鬥中頻現身影,也基於這一些核心設定,本次推出的領主斯尼奇將核心玩法聚焦在了合縱上,而加大了正面戰鬥的運營困難度。
斯尼奇的派系和領主效果非常鼓勵計策和外交,而非擴張
斯尼奇的派系效果和領主效果非常鼓勵計策和外交,而非擴張。尤其在艾辛氏族領主取消忠誠度設定永遠不會背叛、不需要持續的冒犯性行為來維持忠誠度、非艾辛氏族部隊(即除奴隸鼠以外的所有部隊)初始招募成本被擴大三倍的情況下,擴張玩法需要的代價非常高昂,但是特地引入的暗影交易機制,卻為艾辛氏族帶來了別樣的樂趣。
核心機制:暗影交易行動
暗影交易機制是針對斯尼奇「刺客大師」這一身份設計的機制,既然是模糊了道德觀(斯卡文鼠人有這東西嗎)的僱傭兵,斯尼奇自然是個給錢就是客的種,加上斯卡文鼠人反覆無常的特性,通過暗影交易這一系統,斯尼奇對斯卡文各個氏族內鬥的攪渾水行為被很好地展現了出來。
暗影交易系統分為推進艾辛氏族主線,以及為艾辛氏族解決各種視野、資源等戰略問題的「艾辛行動」,還用用來讓艾辛氏族實現合縱玩法、降低其他氏族兵種招募成本的「氏族合同」。艾辛氏族的主線任務就是以合約的形式展現在了艾辛行動中。
夜之領主的旨意就是艾辛氏族的主線任務
艾辛行動除了推進主線任務外,還用以解決一些視野資源等戰略要素的燃眉之急,通常玩家只要選擇行動的項目(圖中最左側內容),其次選擇地點(圖中右上方被標記得城池),最後選擇事務官(必須是艾辛氏族特有的領主和英雄,比如刺客導師型領主或者艾辛方士型英雄等等)。
當然小行動並不需要事務官離場,但是當涉及到主線任務時,參與行動的事務官(通常是斯尼奇本人)必須離場數回合,在統領軍隊時離場的話會自動彈出窗口讓玩家招募新的領主暫時統領軍隊。
氏族合同是合縱手段
氏族合同是艾辛氏族的合縱玩法設計拓展,斯尼奇要承接鼠人四個偉大氏族的合約(由於艾辛氏族為四個偉大氏族之一,不能承接自己的合約,因此在本 DLC 中艾辛氏族被替換成了摩斯氏族),從而獲得他們提供的資源報酬以及外交方面的名譽提升BUFF。由於氏族合同全是各個氏族在十三議會政治內鬥中的內容,因此執行某一氏族的合約通常會降低另一氏族的敬意。
只不過通常情況下,執行氏族A針對氏族B的合約會給氏族A帶來10點敬意上升,卻只會給氏族B帶來5點敬意下降,因此再重複執行一次氏族B對A的合約,就可以實現一種穩步的敬意上升,這不由得讓人想起了《神界:龍之指揮官》里的「無為而治」。(指在《神界:龍之指揮官》中,當四個種族的不同議員提出政治觀點時,統統選擇讓議員們自行決定,可以實現四個種族好感度的穩步上升,在此與斯卡文氏族的敬意上升有異曲同工之處)。
敬意提升至一定程度可以解鎖外交好感度上升,氏族對應兵種招募成本下降(摩斯氏族對應氏族鼠等,腐壞氏族對應鼠巨魔等,史庫里氏族對應鼠特林小隊等,瘟疫氏族對應瘟疫僧等),同時針對氏族提出的外交提議也會變得更加吸引人,筆者在摩斯氏族對筆者好感度只有171時,對對方提出合邦請求,外交成功率居然是較高,而且點擊確定居然成功了,而在遊玩其他領主時往往好感度培養到300我才敢畢恭畢敬如履薄冰地提交合邦申請。
敬意值的提升帶來的益處非常多
當敬意下降至0以下時也會出現對應的Debuff,比如建築成本增加等等,這也讓「處事圓滑」成了艾辛氏族的外交風格,讓四個種族敬意可以一起穩步提升這個設計有了它存在的意義,而不像龍之指揮官那般只是讓政治玩法失去了樂趣。只是這個設計並不是沒有缺點,隨著時間的推進經常有氏族被滅有氏族被合邦,但是即便氏族被滅國或者合邦,玩家卻依舊可以接到他們的合約,顯得頗為驚悚。
額外資源:計劃
艾辛氏族的派系特有資源叫做「計劃」,主要用於實行艾辛行動。通過推進主線,即合約中夜之領主的旨意,計劃的數量上限會逐個解鎖,從而使用更多回報的艾辛行動。不過計劃存在的意義僅限於艾辛行動,並沒有對其他方面有任何加成或者影響,這還是讓我感覺有些可惜。
標示在頂端面板的計劃
消耗3格計劃的行動可以直接永久策反一支其他派系的斯卡文鼠人軍隊,連帶著普通領主一起策反過來,但是不能策反傳奇領主,用了還沒外交懲罰,十分BUG。
全能型科技線路
斯尼奇的科技結構以各個「詭謀」作為基礎科技,每個「詭謀」研發後都有相應「詭謀」對應建築解鎖的兵種的強化科技,且不少科技都帶有糧食產能增加的BUFF,無論是前期的合縱外交種田玩法,還是中期開始玩家想要招兵買馬展開擴張,斯尼奇的科技樹將方方面面都照顧得很好。
每個「詭謀」科技都能帶來糧食產出,加上戒律產出,攔路劫掠,甚至出生點附近就有一個有牧草產出序列的城池,斯尼奇可以說是玩起來最有安全感的鼠人領主。
殘念主線
陰影與利刃同樣有一條獨立於大漩渦爭奪戰的主線劇情,圍繞著拓展包內兩位領主的恩怨糾葛展開。馬魯斯 黑刃在遺迹中釋放了一個在遠古時期被封印的惡魔——諸世界渴飲者扎坎,而扎坎被釋放後卻又陰差陽錯地吸附到了馬魯斯身上,同時遠在斯卡文魔都的夜之領主也感受到了扎坎的強大力量,出於對其的覬覦,夜之領主派出了艾辛氏族和死亡大師斯尼奇來追查這股力量。
過場動畫中神秘的十三議會
與其他拓展包一樣,理論上拓展包中的兩個領主應該是死世仇敵,但是筆者開局時馬魯斯對斯尼奇的外交態度卻熱情得十分詭異,以至於前期結盟後到後期才發現勝利條件是毀滅馬魯斯派系之時,他已經擴張到了一個不小的規模。最終會戰打完,毀滅馬魯斯派系以後,也沒有任何結局動畫,雖然可以聽到扎坎對新宿主斯尼奇的低語,但是相對主線完整性的結局缺失來講,這點小設計帶來的驚喜實在稱不上多。
總結
比起上個拓展包「獵人與野獸」的領主來,本次拓展包中的死亡大師帶來的玩法主題更加鮮明,相應的樂趣也更多,核心機制暗影交易及其帶來的對應影響讓「種田」玩法種出了新的感覺,而當正面戰鬥時,領主特性對於伏擊的加成也很好地平衡了戰鬥難度,雖然用翻倍招募成本等手段受限了前期的擴張,但是隨著後期各氏族敬意的增加以及科技的加成,重拳出擊的死亡大師有著絲毫不遜色於其他鼠人的強大正面戰力,雖然存在著一些問題,但是斯尼奇帶給我的樂趣還是出乎意外的,總體而言,斯卡文鼠人的習慣用語「Yes!Yes!」是對死亡大師這個領主設計最好的概括。
徘徊在理智與瘋狂邊緣的杜魯齊暴君——馬魯斯 黑刃
馬魯斯是一位同時受到幸運女神和霉運女神青睞的「天選之子」,幸運在能夠解開封印獲得「諸世界渴飲者」扎坎的力量,倒霉於這股力量是以讓靈魂時刻處在墮入瘋狂的深坑邊緣為代價的。設定上,為了將扎坎的影響從身體中去除,馬魯斯必須服用一種特製的煉金藥水,而這個煉金藥水的配方只有巫王馬雷基斯才擁有,因此,在半夢半醒間為巫王收集赫提卡之卷以換取解脫的流程就構成了馬魯斯 黑刃在本拓展包的故事。
核心機制:附身
與死亡大師斯尼奇相反,馬魯斯是個極端鼓勵擴張的領主,在剛開局的恐懼海佔領烈陽之塔的戰鬥中,玩家就可以見識到滿附身值的馬魯斯 黑刃的恐怖。但是附身值的設計非常極端----當附身值處於負數時,在大地圖戰役流程會獲得不小的加成,而當附身值處於正數時,馬魯斯在RTT式會戰的表現會更為出色。
增加附身值和降低附身值的措施,其中進入城鎮為何會降低附身值咱也不懂
只是雖然遊戲為馬魯斯設計了手動增加附身的手段,但就我遊玩的流程來看,我覺得反而沒有必要……附身效果每個回合都會帶來兩點增長,到處走走不喝葯,五個回合就又變成扎坎附體。反而滿附身值帶來的戰役Debuff非常嚴重,尤其開局10附身的情況下帶來的補員速率減百分之50的Debuff,直接讓全圖的領主全部無法補員。(咱也不懂為啥除馬魯斯之外的所有領主都受到了扎坎的這個Debuff,可是咱也不敢問吶)
完全附身的Debuff力度不小
而當附身值變得過高時,雖然表面上看還有一個看上去比較模糊的「進入城鎮」這種削弱手段,但其實這個手段每次只能削減一點,而每回合附身值都會自動增加兩點,這個手段就顯得完全沒有意義,真要降低附身值還得靠嗑煉金葯,只是在完成主線戰役前,隨著嗑藥次數增多,煉金葯也會不斷漲價。而且煉金葯每次一降就是直接降10點,玩家對附身部分的數值控制空間非常小,增加和削弱附身值的手段給筆者感覺設計的很極端。
扎坎的耳語任務也是增加附身的一種手段
馬魯斯還有一個叫做「扎坎的耳語」的額外任務設計,扎坎會給馬魯斯指定目標,比如屠殺一定數量的軍隊,洗劫一定數量的城池等,只要完成扎坎的耳語,就能獲得扎坎贈予的強力裝備,但是同時也會增加附身值,影響大地圖行動時的一些決策,因此我很少會去刻意完成扎坎的耳語----畢竟煉金藥用多了經濟方面還是很傷的。
主線:赫提卡之卷
馬魯斯的主線任務與之前大漩渦四大勢力收集引路石碎片的設計區別幾乎就只是換了個殼,馬魯斯要去佔領生產赫提卡之卷的城池(甚至生產赫提卡之卷的城池就是之前生產引路石碎片的城池),並建造產出赫提卡之卷的建築序列,從而推進赫提卡之卷到數量節點,唯一的不同是馬魯斯不需要舉行儀式在某個節點停上十幾個回合,干涉軍也從各個勢力派遣的軍隊變成了斯卡文鼠人四個偉大氏族輪番派遣的滿編軍隊。
不比干涉軍只派遣一支滿編軍隊,斯卡文鼠人派來的滿編軍隊往往有2-3個領主,並且同時猛攻一個你意想不到的城池,像筆者遊玩流程中,比起恐懼海上的烈陽之塔他們更喜歡一起進攻陸地上的黃金神道,著實讓我感到頭疼,尤其第四個節點艾辛氏族的伏擊更是可以把人給打的苦不堪言。
遊戲初期還會讓你選擇保留在暗精靈大本營後方的都城海格 葛雷夫,還是出賣都城換取20萬金幣全力操作遠征軍,但實際上這個選擇非常的兩難,因為在都城所在的地方還有兩個離都城非常近的赫提卡之卷產出地,稍微玩點外交手段,開個戰過幾回合再停戰就能到手的事情,並且都城的獨屬建築序列帶來的經濟效益很高,相比起來20萬從長遠角度來看並不算啥,但是20萬卻能給你一個舒適的新手期。
在玩家除了需要擴張有赫提卡之卷產出序列的城市外,還要防禦斯卡文鼠人在赫提卡之卷到達固定數量時的突襲,雖然滿附身非常強大,但是軍隊無法補員這個缺陷也非常致命,這也著實讓我感覺馬魯斯的流程充滿了矛盾,玩起來並不舒暢,尤其在拓展時還要面對除了斯卡文鼠人以外其他派系時,動不動就被宣戰或者必須宣戰,軍隊又會被不知不覺完成扎坎效應後升到滿附身的Debuff拖死,實在很氣人。
總結
相比起斯尼奇,馬魯斯的設計就要缺乏更多的亮點了,他不是很爛,起碼不像上個拓展包的領主那樣菜,但他很「平庸」,平庸到了體驗起來就和大漩渦戰役本體四大勢力的派系玩起來大同小異的地步,平庸到了除了附身機制我想不出還有什麼內容可以介紹的地步,同時終局會戰後依舊沒有CG交代結局劇情,比如扎坎靈魂的去向,是否擺脫了馬雷基斯的控制等,這部分依舊是空缺的。
結
「陰影與利刃」拓展包帶來的死亡大師的狩獵之旅給我留下了深刻的印象,而兩個人的故事也都非常吸引我——雖然沒講完。《全面戰爭 戰錘2》是一部很出色的作品,而慕名而來的玩家也已經超出了中古戰錘粉絲這一受眾群體,所以我認為像這些有趣的故事,如果能夠講完整的話會更好,能夠吸引更多非粉絲玩家喜歡上中古戰錘也是件可能性非常高的事。
同時與本拓展包同期推出的免費領主和免費更新特色「更快的回合間隔」也讓遊戲的體驗上升了許多。即便不購買拓展包,買下一個本體嘗試一下這些製作同樣精良的免費內容也相當不錯。