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SE 主題公園項目負責人專訪:主題樂園將會是 SE 的下一個舞台

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

作為日本領先的遊戲開發商,Square Enix 不僅為玩家提供了從家用機、PC 到智能手機、街機等不同平台上的諸多遊戲,還公布了名為「LIVE INTERACTIVE WORKS」的新業務。從 2019 年 4 月正式開展的這一計劃,主要工作是開發設置於主題公園內的娛樂項目,並在 2019 年 12 月 4 – 6 日舉辦的「第 5 屆 THEME PARK EXPO」上,正式公開了處於開發中的數款新項目。

參展第 5 屆 THEME PARK EXPO

THEME PARK EXPO 是面向主題公園從業者的展會活動。LIVE INTERACTIVE WORKS 的展台中,提供了《水晶物語 – 忘卻之森與女神 -》和《YOKERO》這兩個項目的展出試玩。這兩個項目都屬於玩法比較像是遊戲的遊樂項目,也吸引到了不少體驗者。尤其是《YOKERO》的體驗區域,充斥著靈活行動躲避標記的體驗者們的歡笑聲,還有不少孩子也能樂在其中。

《水晶物語 – 忘卻之森與女神 -》

拿著帶有感測器的燈籠前進的夜行類遊樂項目。在展區的指定場所拿起燈籠,就可以伴隨著影像與音樂體驗這個故事。

《YOKERO》

不觸碰到映照在地板上的白色標記的前提下,在有限時間內完成逃脫的動作遊樂項目。雖然老少咸宜,但如果難度提升的話也需要相當大的運動量。

其他已公布的項目

《NINJA TOWER TOKYO》

即將於 2020 年在東京塔開放的體感型忍者娛樂項目。

《BIBLIO ADVENTURE 魔龍討伐》

對應全身體感的迴避型遊樂項目。提供一隻手拿著魔導書的獨特 RPG 體驗。

《BIBLIO ADVENTURE 布萊特貝利殺人事件》

拿著一個記事本,在設施內調查殺人事件的謎團。

《BIBLIO ADVENTURE 陣座町奇談》

尋找打倒妖怪的必要道具,以逃出街區為目標的體感型遊戲。

《PRISM PINK POOL》

展現復古賽博世界觀的次世代夜池。

《假扮怪獸!》

變成怪獸,破壞突然出現在牆壁上的城鎮的兒童向遊樂項目。

致力於在全新領域為人們提供娛樂體驗的這一項目,究竟有著什麼樣的目標呢?我們同這一項目的關鍵人物渡邊泰仁先生,聊了聊計劃的發展經過以及對於今後的展望。

渡邊泰仁

Square Enix 的執行員工,在 Enix 時代曾參與過《箭頭小子》和《BUST A MOVE》等系列遊戲的開發。

主題公園業務是從公司的角落裡開始的!?

—— Square Enix 的主題公園業務終於正式開展起來了。渡邊先生原先也參與過從曾經 Playstation 平台的《箭頭小子》,到近期智能手機平台的《學院少女突擊》等遊戲作品的製作,那現在能告訴我們這一項目是如何開始的嗎?

渡邊:我原本所在的部門主要負責面向智能手機的業務,不過在主要進行智能手機 APP 開發工作的同時,也實驗性地開展了面向主題公園的遊樂項目的開發工作。最初是想要開發一款 RPG 題材的項目,但是詢問了主題公園相關從業者們的意見後,發現「女性向音樂遊戲」的呼聲比較高。因此我們便吸取這些建議進行了重新開發,並於 2017 年正式推出了《巴哈姆特 Disco》這款作品。

—— 是設置在日本長崎豪斯登堡主題樂園的體驗型音樂遊樂項目吧。

渡邊:在這之後,我們又在 2018 年參與了在六本木舉辦的名為「PLAY! 太空侵略者展」的活動。那個時候是將《太空侵略者》開發成了諸如可供 10 人遊玩的《太空侵略者 GIGAMAX》等多款體感玩法的遊樂項目。我們也因此得到了電視新聞以及媒體的報道,也多虧於此,這個最初在公司角落裡悄悄進行著的業務終於被社長所注意到了(笑)。

—— (笑)。「終於」注意到了啊……

渡邊:在那個時候,這些項目還是帶著很強實驗性質的,也不知道能不能轉化為產生利益的業務,所以公司內部並沒有人說過「把這個業務作為支柱業務來進行發展吧!」這樣的話。不過,社長還是滿懷期望地問了我們「今後打算怎麼發展?」(笑)。近年來社會消費有逐漸「由物質消費轉向體驗消費」的發展傾向,諸如賭場等 IR(綜合型度假村)事業的相關立法也正在推行中,2020 年日本的觀光立國方針更會有舉辦東京奧運會等大動作。有了這樣的前提,加上實際試下來也獲得了比較好的反響,便帶著「反響好的話就乾脆動真格來做吧」的念頭,成立了 LIVE INTERACTIVE WORKS 這一業務部門,正式發展起了主題公園的相關業務。

—— 不僅是公布了多款遊樂項目的開發計劃,在主題公園方面,2020 年春天也會在東京塔內開設名為 NINJA TOWER TOKYO 的相關設施對吧。選擇忍者作為主題,是不是因為要把海外遊客作為目標用戶群體呢?

渡邊:是這樣的。東京塔原本就是海外遊客比較多的地方,我們也考慮到了這一點。日本的遊戲在海外都有著比較高的評價,像這種包含了遊戲玩法的遊樂項目的主題公園,無論是日本人還是外國人都能在樂在其中。在 NINJA TOWER TOKYO 之中,設置有 10 個左右的遊客也能快速投入遊玩的遊樂項目。

—— Square Enix 也會涉足設施運營這一塊對么?

渡邊:雖然 NINJA TOWER TOKYO 是我們所主導的,但設施運營並不是我們新業務的主軸,我們的主要業務還是開發遊樂項目,並向各地的主題公園進行銷售這樣的 B2B 業務。

—— 雖然目前是在日本國內展開業務,但之後有沒有考慮過發展到海外呢?

渡邊:當然是考慮了。只不過,像這種遊樂項目僅僅通過資料很難將魅力展現出來,向海外進行出口之前,還是先增加國內能夠體驗到的遊樂項目比較好。參展「第 5 屆 THEME PARK EXPO」時,也不僅僅是通過語言和資料來對項目進行說明,而是提供了試玩,讓大家來進行實際地遊玩和體驗。

LIVE INTERACTIVE WORKS 所瞄準的遊樂項目的未來

—— 有計劃用《勇者斗惡龍》以及《最終幻想》這樣的 IP 來進行遊樂項目的開發嗎?

渡邊:使用已有的 IP 來進行遊樂項目的開發的話,就會變成面向系列粉絲的產品,不了解作品的人玩起來會比較費勁。當然也不能說以後沒有開發這種項目的可能性,但目前還是會先從讓更多的用戶能夠進行遊玩的角度出發,開發一些原創題材的遊樂項目。

—— 確實,畢竟主題公園的受眾並不全是遊戲玩家。

渡邊:《水晶物語》雖然使用了「水晶」作為關鍵詞(笑),但和《最終幻想》完全沒有關係,只是因為幻想題材中普遍存在著這樣的主題。

—— 這次提供的《水晶物語》的試玩版大概可以體驗到 5 分鐘左右的內容,正式版大概有多少內容呢?

渡邊:實際的體驗內容,還要根據實際的設置場所來決定,設想的是遊玩一次大概在 1 小時左右。

—— 根據場所會做出改變嗎?

渡邊:是的。根據不同的主題公園,遊樂項目的大小以及機制的數量,也會做出一定程度的調整。像是《YOKERO》,就會根據場所的不同讓地台的尺寸變小或是變大,調整了尺寸之後推薦遊玩人數也可能會得到增加。

—— 對於遊樂項目而言,可擴張性也是也很重要啊。

渡邊:除此之外,我們的強項是緊湊而又高質量地製作遊戲。一說到主題公園裡吸引人的東西,一般的印象往往是大型器材以及過山車那樣的設備。不過,我們所開發的遊樂項目,比起硬體,大多會更加依靠軟體的力量來構成內容。正因如此,我們可以在降低建設以及設備導入成本的前提下,提供有趣的遊樂項目。從空間、成本的角度來看,在小規模的主題樂園設置起來也比較方便,如果他們能感興趣的話就更好了。

—— 看來是充分活用了至今為止積累的遊戲開發方面的經驗技術啊。

渡邊:軟體開發,或者說製作遊戲本身,本來就是 Square Enix 最為擅長的東西。團隊中一半以上的成員此前都有主機遊戲的開發經驗,可以期待我們的項目能夠帶來不輸於此前遊戲作品的樂趣。

—— 能夠介紹一下這一業務今後所瞄準的方向嗎?

渡邊:我們想要開發出能夠融合 Square Enix 所擅長的故事性、世界觀構建、劇本等要素的遊樂項目,讓大家能夠通過更現實的方式體驗到這些內容。《水晶物語》這款作品是讓玩家閱讀體驗一個構建好的故事,但今後我們還想要加入在遊戲側能夠對遊玩者進行記憶的機制,讓遊玩者能夠觸發第一次遊玩時沒有出現的新事件,或是獲得新的道具等等。此外,從長遠來看,我們還考慮過是不是能夠開發出讓幾千、幾萬名遊玩者同時遊玩、同台競技的遊樂項目。所謂主題公園業務,並不是說只要製作出了內容就好。我們必須與設施、新技術、製造、設計施工……各行各業的專業人士合作,才能共同創造出更為有趣的東西。如果你也覺得這項事業很有趣的話,可以和我們聯繫。

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翻譯:mikiya 編輯:Bluestoon

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