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橫尾太郎VS白金工作室 新春座談:天才們的陰陽怪氣互懟現場

原標題:橫尾太郎與白金工作室的新春座談:才華橫溢卻又陰陽怪氣的互懟現場

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

前言

本次的特別座談,我們邀請到了三位分別創作出了獨一無二遊戲的製作人來聊一聊他們在製作遊戲時的想法和追求。第一位製作人是新銳製作人田浦貴久先生,他在以開發優質動作遊戲而著稱的白金遊戲工作室初露頭角,隨後在《尼爾:機械軍團》的製作過程中擔任高級遊戲設計師,最後終於在《異界鎖鏈》中擔任了監督一職。第二位製作人是作為前輩照顧田浦先生的神谷英樹先生。第三位製作人則是作為《尼爾:機械軍團》的監督與田浦先生共同參與過開發的橫尾太郎先生。

神谷英樹(文中稱「神谷」,圖左)

白金遊戲工作室負責人/首席遊戲設計師。在卡普空和四葉草工作室任職時期,先後在《生化危機2》、《鬼泣》、《紅俠喬伊》、《大神》的製作團隊中擔任監督。移籍至白金遊戲工作室後,作為監督負責了《獵天使魔女》、《神奇101》等作品。他不僅是以白金遊戲工作室管理人員的身份努力提升旗下所有遊戲作品的品質,同時還作為遊戲設計師奮鬥在遊戲開發的第一線。

田浦貴久(文中稱「田浦」,圖中)

作為遊戲設計師參與了《潛龍諜影崛起:復仇》、《極度混亂》等作品的開發。在開發《尼爾:機械軍團》時擔任高級遊戲設計師,作為動作設計的關鍵人物活躍於製作現場。《異界鎖鏈》是其首次擔任監督的作品。

橫尾太郎(文中稱「橫尾」,圖右)

在開發《龍背上的騎兵》、《尼爾:完全形態/偽裝者》以及白金遊戲工作室參與開發的《尼爾:機械軍團》時擔任監督。最近則活躍於智能手機遊戲《死亡愛麗絲》、漫畫《願君勿死》以及相關舞台劇等各大領域。

—— 田浦先生您首次擔任監督的作品《異界鎖鏈》已於2019年發售。請問您在發售日當天有沒有做些什麼?

田浦:我去各大店鋪轉了一圈,看到有不少剛剛下班穿著西裝的玩家手上拿著本作。看來桂正和老師負責的角色設計挺對這一年齡層玩家的胃口。

—— 各位在自己遊戲的發售日當天都會做些什麼事情?

橫尾:我沒什麼印象,因為那時會經常陷入手忙腳亂的狀態。不過我倒是會去各大賣場拍攝照片,不僅是因為我本身喜歡拍照,而且看到我參與制作的實體遊戲整齊地擺放在貨架上也令我非常高興。神谷先生呢?

神谷:我也會去店裡轉一圈。

橫尾:不過神谷先生太顯眼了,玩家肯定會來說些什麼的吧?

神谷:無論是不是我遊戲的發售日,社交網路上都時不時會有「在○○目擊到神谷」的發言。

一同:(爆笑)。

田浦:不會上來找你搭話嗎?

神谷:那倒挺少的。大概是因為我比較難搭話吧。

橫尾:其實搭上話就知道神谷先生是一位溫和的人,不過光看推特內容的話,更像是一個單純脾氣火爆的傢伙(笑)。感覺會被一頓暴揍。

—— 確實,感覺會立刻被拉黑(笑)。

神谷:每次出國,我總會聽到「我被神谷先生您拉黑了,可以解除黑名單嗎?」的意見(笑)。如果跟我說的話,那我就會解除的。拉黑對我來說就是個餘興表演。

—— 三位會玩自己的遊戲成品嗎?

神谷:基本上不玩的。因為會使我因回想起排查 BUG 時的場景而想吐……

橫尾:我也不玩,因為總會想去進行修改。要是發現錯別字啥的,真的很麻煩。

—— 那麼會面向下一作進行反省嗎?

神谷:白金遊戲工作室每次在完成製作後,都會開團隊全員的反省會。然而,並沒有什麼要反省的,因為做都做完了。

田浦:《異界鎖鏈》就沒有開反省會。

神谷:欸,這樣的嗎!?那我回頭和稻葉(註:稻葉敦志先生。白金遊戲工作室負責人,工作室高層)說一下,讓他開個《異界鎖鏈》的反省會。

田浦:別、別,不開挺好的(笑)。

橫尾:那讓我也來參加吧。這樣田浦先生就可以不來了。

在原有體驗中添加「超值感」

—— 橫尾先生玩過《異界鎖鏈》之後,感覺怎麼樣?

橫尾:還沒通關呢。

田浦:不過在發售之後不久,他就給我發了一條不明所以的冗長信息。

橫尾:我大概玩了 2 章左右的內容,然後把我對剩下章節的猜想寫成腳本發過去了。我記得好像是寫了「雷基恩懷孕」(?)之類的內容。

—— 橫尾世界觀版的異界鎖鏈(笑)。

橫尾:我當時一邊看著畫面一邊在想「田浦會做出什麼樣的遊戲呢?」,因為他給我留下的初印象是會製作操作困難的動作遊戲。不過實際上手遊玩後,就突然明白了。該說本作是充滿田浦特色呢,還是該說這就是田浦追求的本質呢,總之玩得很開心。

—— 您所謂的「本質」是指?

橫尾:比方說,遊戲的異世界中有一些需要完成解謎才能繼續前進的部分,一般來說製作團隊會用劇本等內容來解釋設置這個機關的理由。就好像「設置一道石門是因為裡面藏有寶藏」之類的。然而異世界中只有抽象化的機關,強烈地傳遞出田浦對於「《塞爾達傳說》系列解謎要素」的喜愛,也讓我感覺到了田浦在弱化劇本這方面的敏銳嗅覺。而且一般解謎部分都會是城鎮探索部分的要素,而《異界鎖鏈》卻把它放在了戰鬥部分。

—— 原來如此。

橫尾:另外,探索部分也很有意思。雖然有些難以說明,但我覺得遊戲中始終籠罩著一層模糊的倫理觀,而且這個倫理觀也不完全正確,可以說描繪的是一個扭曲的世界。神谷先生您是怎麼想的?

神谷:正式版已經溫和多了,當時開發中的遊戲操作更為複雜,(雷基恩的操作)並非全自動,而是需要玩家手動操作,正好體現了「可以使用半離合」的感覺。「讓人忍不住想要深入探索遊戲角色的動作」這一點,就讓我覺得這是田浦風格的遊戲。我也曾因為這一特色而擔心過本作能不能被廣大玩家接受,不過事實證明這是杞人憂天。在開發過程中,我覺得遊戲內容都已經非常充足了,但是田浦還擔心內容不夠,遲遲不願收尾。我跟他說「已經可以了」的時候,甚至產生了似曾相識的既視感,因為我以前也經常被別人這麼提醒(笑)。不過玩家最喜歡討論的話題卻是遊戲角色的屁股。

—— 這可是白金遊戲工作室精心打造的屁股。

神谷:還有喵星人、自拍、撿空罐之類的。我覺得正是因為這些各種各樣與主線劇情無關的玩法被玩家上傳到社交媒體上,對本作產生興趣的群體才得到了擴大。

—— 玩家們確實利用攝影功能上傳了大量的圖片。

田浦:(開發中)我就非常想加入攝影功能,最終能實現真的很開心。雖然我在製作《尼爾:機械軍團》時就想加入攝影功能了,不過我看橫尾先生好像沒有什麼興趣,也就作罷了。話說回來,當時也沒有餘力加入這項功能。

—— 三位都是喜歡加入各種要素的類型吧?

神谷:當我以前玩一款名叫《秋刀魚名偵探》的遊戲,發現裡面加入了《Galaxikani》(譯註:前者為南夢宮旗下指令式文字冒險遊戲,後者為同公司旗下《Galaxian》的變種版本)的時候令我非常感動,沒想到在玩冒險遊戲的時候還能玩到射擊遊戲。

橫尾:這就是所謂的「超值感」。

神谷:之後玩到的《科樂美世界》,也讓我發出了「性價比真棒啊」的感慨。受到這種體驗的影響,我也變得願意給玩家提供額外的內容。雖然有些內容收到了部分玩家的差評(笑),不過我根本不在意。

田浦:在《異界鎖鏈》中,也有不喜歡冰淇淋任務和推箱子任務的玩家……不過我們在製作的時候,都把它們製作成了非必須完成的任務,所以不想玩的玩家可以直接跳過。

神谷:看吧,我們這些人根本不在意。

橫尾:其實《尼爾》原本的設計理念也混合了許多要素,不過與另外二位不同的是,即使按照這個設計理念把《尼爾》繼續做下去,遊戲內容仍然還是不夠,所以我有意識地新增了促使玩家深入遊玩的要素,力求儘可能地以低成本來讓玩家投入更多時間,藉此矇混過關。我想這可能是我受到了來自 Square Enix 的詛咒,因為我在某一時期為其製作 RPG 時,經常被要求「要儘可能地延長遊玩時間」。

突破極限?!

神谷:話說回來,在製作遊戲時,最令人討厭的就是正式版的壓盤階段吧?

橫尾:怎麼說呢……我感覺開發《尼爾:機械軍團》時,被田浦一直追著問「劇本還沒好嗎?」才是我被逼得最緊的時候……不過確實越接近正式版完成,就越不想看到它,因為之後就沒有機會再做修改了。

神谷:雖然與其因在臨近最後期限時被說「快要不能再修改了」而焦慮,不如在可以修改的期限內提前修改好。然而我是一個完全缺乏計劃的人,總是在可以修改的時候按照自己的想法隨心所欲,結果一進入 DEBUG 階段,一看這也不能修改,那也不能修改,就急得冷汗直冒……

—— 可以說是與時間的戰鬥了吧。

神谷:對。而且如果到了連錯別字、漏字都不能修改的階段,我就完全不想再看到自己做的遊戲了。不過正式版已經完成並發售後,反而又能開始進行修改了。

橫尾:在開發《尼爾:機械軍團》的時候,因為白金遊戲工作室里有許多優秀的員工,所以最後收尾階段並沒有出現「這也沒做,那也沒做」的情況。

神谷:不過我們一直到最後都在精心打磨劇情場景和遊戲之間的聯繫呢。

橫尾:對呀。雖然一開始是根岸先生(註:根岸功先生了,遊戲設計師)負責的,不過最後卻留下了一句「如果一定有想改的地方就放手去做吧」就先溜了。

神谷:白金遊戲工作室有一種名為「全社報告會」的會議,專門用來報告各項目的進展狀況。我記得在開發後期,確實每周都能在會上聽到他報告說「橫尾先生說『一定要做這個』,所以正在努力收尾中」(笑)。

橫尾:雖然到了時間非常緊迫的階段,需要刪減各種內容,但是唯獨那部分我不希望刪除。

神谷:雖然那時候沒看到橫尾先生的身影,但在會上間接聽到這樣的報告,便和橫尾先生產生了共鳴,「嘿嘿嘿,橫尾先生真的是」(笑)。

—— 因為神谷先生您很懂他如此追求這部分的用意。

神谷:我很明白!「唯獨這裡」一定要做。

橫尾:田浦也有這種情況吧?哪怕截止日近在眼前,而且頻繁出錯,但即使這樣還是有「一定要做」的內容。

田浦:有是有過,結果就只能含淚刪減掉優先度較低的內容了。畢竟我全都想保留,確實太難受了。

——和過去相比,遊戲開發現場的工作方式發生了不小的改變,看來今後開發最終階段的調整將會越來越費勁了。

田浦:是啊。在如今的這個時代,連白金遊戲工作室的各位同仁都能在良好的勞動條件下工作了。

神谷:你這「忖度」語氣是怎麼回事(笑)。

——「不得過度加班」已經成為現代公司嚴格的規定了。如此一來,工作成果不就一定會減少嗎?那麼在遊戲開發的現場,是如何妥善處理這種情況的呢?

神谷:頭腦聰明的人會更具有計劃性,他們能判斷出開發進度是否從初期階段就在按照日程表順利進行。以前對「控制進度」這一方面的要求比較寬鬆,認為「靠體力拚一拼總會有點效果的吧」,但現在做事就得更高明了。

橫尾:到了腦袋聰明之人抬頭的時代了。

田浦:公司內部現在都還設有「製作進行」這一職位。

橫尾:田浦給人的感覺雖然在項目中八面玲瓏,不過骨子裡應該還是「老老實實給我加班啊」的老派作風吧?

田浦:這種話在當今社會可不能說!會被罵的!

橫尾:不過就在最近,我好像還聽到你說過類似「不行也要上!拿出鬥志來!」之類的話喔?究竟說的啥來著?

田浦:……「突破自己的極限」。

—— 聽上去像宣傳口號(笑)。

田浦:但這句話不是用來說這個人不行,而是在他們說「製作工具不夠好,做不到」時才會出現。

橫尾:不管是哪種情況,作為監督的指示來說,這句話都不好聽啊(笑)。

監督的共通點和差異點

—— 三位認為的「適合做監督的類型」是?

橫尾:我感覺出色的監督大部分都非常喜歡遊戲。也因為比普通工作人員更喜歡遊戲,所以他們中的許多人有時會忽視工作人員的意見,給人留下沒有人情味的印象。明明是創作出優秀作品的監督,卻經常有人抱怨「再也不想和那個人一起工作了」。

神谷:可能確實是這樣。畢竟每次聊到這個話題,就一定出現我的名字(笑)。

橫尾:田浦你是怎麼看待我和神谷先生的呢?

田浦:很像。從外貌上來說……(笑)

橫尾:你是指髮型吧(笑)。

田浦:另外,二位不都很喜歡射擊遊戲嗎?作品中也會融入射擊要素。

橫尾:《異界鎖鏈》中不也有射擊要素嗎?而且還在遊戲開頭就讓玩家看到了。

神谷:我是在《獵天使魔女》和《神奇101》中加入了射擊要素,而橫尾先生又在《尼爾:機械軍團》中加入了射擊要素,現在在遊戲中加入射擊要素已經被人們認為是白金遊戲工作室的傳統保留項目了(笑)。

田浦:不過,我不能接受人們批評「是白金遊戲工作室又在《尼爾:機械軍團》中加了射擊要素」。那真的是橫尾先生個人的興趣,絕不是因為我們有興趣才添加的。而且《異界鎖鏈》的射擊要素也不是我們向《尼爾:機械軍團》的自我致敬,這或許是《尼爾:機械軍團》帶來的詛咒或者懲罰吧……(笑)

—— 白金遊戲工作室的其他作品也受過橫尾先生的影響嗎?

田浦:……(思考中)

橫尾:似乎是沒受到什麼影響(笑)。

神谷:大概是受到田浦至今為止玩過的所有遊戲的影響吧。

—— 那麼,激發您遊戲創意源泉的作品又是什麼呢?

田浦:《女神側身像》吧。這是一款促使我想要進入這個行業的遊戲,對我而言非常重要。

橫尾:那現在不是就可以去給 Square Enix 的《女神側身像》系列做點什麼嗎?

田浦:別吧,我去參與制作就不自量力了,能做《尼爾》就挺好的。

橫尾:「能做《尼爾》就挺好的」(笑)。

—— 除此以外,另外二位還有其他共通點嗎?

田浦:正如剛才橫尾先生所說的,「非常喜歡遊戲」、「不妥協」等方面可以說是他們二位的共通之處。至於二位的不同之處,以我個人的見解,神谷先生是那種「就算你跟他闡明了必須要做出妥協的理由,他也絕對不會妥協」的類型。而橫尾先生雖然基本上也不會做出妥協,但是如果事出無奈的話,但他應該會在別處進行變通。

橫尾:因為我很長時間都在給 Square Enix 做外包項目。所以經常會一邊接受他們的要求,一邊將計就計又找點麻煩。如果他們跟我提出諸如「這個不能做進去」之類的要求,我要麼做消音處理敷衍過去,要麼就給他們找新的難點。

神谷:從這種角度來說,因為我是公司的職員,所以可以對公司「撒嬌」。「如果跟公司說的話,應該能為我們做點什麼」之類的。

—— 田浦先生也有「不聽周圍意見」的頑固一面嗎?

田浦:仔細回想一下,既有決不妥協的部分也有做出妥協的部分……

橫尾:神谷先生也不是那種決不妥協的類型吧?我聽說《神奇101》的藝術方向和最初相比,發生了巨大的變化。

神谷:那是因為我一直在擔心「任天堂可能會討厭這種藝術風格吧」,結果漸漸地連自己真正想要的答案都變模糊了,於是就先把手頭做好的丟給了任天堂看看,沒想到任天堂那邊直接說「這個圖案有點……」,我一下就感到不高興了(笑)。從那之後,我開始動不動就找各種借口。最後雖然完工的《神奇101》達到了任天堂的要求,不過稻葉還是跟我說「不知道你究竟是想辯解,還是只是想反抗」(笑)。

——(笑)。但是也有想要按照自己的想法來放手一搏的時候吧?

神谷:是的。就像剛才橫尾先生說的那樣,如果到了實在不行的地步,我也會考慮用其他方式來曲線救國。

熱門遊戲製作人田浦貴久

橫尾:話說《異界鎖鏈》賣的不錯吧?

田浦:可喜可賀,銷量超出了我們的預想。

橫尾:遊玩部分基本由田浦負責製作的《尼爾:機械軍團》,也在去年 PlayStation Awards 2019 頒獎典禮上獲得了白金獎,就結果而言,田浦毫無疑問是時下熱門的遊戲製作人。請提前寫上「所有的成功均出自田浦先生之手」這句話。

—— 田浦先生您會不會擔心「如果這次賣不出去,可能就沒有下一次機會了」?

田浦:那自然是有點擔心的。而且也曾有過手頭正在製作的作品無法讓自己覺得「不錯」的時候,很是焦急。儘管有神谷先生在一旁幫忙,但在當時確實體驗到了前所未有的焦慮感。

橫尾:是在製作什麼時候?

田浦:確定動作結構的時期。多虧了神谷先生幫忙拾回了在過去測試中所拋棄的以及被遺忘的內容,才逐漸形成了不錯的結構。

神谷:我們在「試試看這個怎麼樣?」之類的討論中,把能試的基本上都試了一遍,雖然不是完全不行,但是比較分散,就像是不能完美嵌合在一起的零部件一樣,所以我就提出了類似「這麼做就能整合起來」的建議。畢竟至今還沒有同時操作 2 個角色的遊戲,確實會使人陷入迷茫。我在製作遊戲的時候,有時也會產生「先乘坐時光機器穿梭到發售日當天,提前玩一下正式版」的想法(笑)。在製作遊戲的過程中需要不斷去尋找答案,非常累人。

神谷流、橫尾流的劇本創作法

—— 藉此機會,田浦先生有什麼問題想問另外二位嗎?

田浦:二位不僅擔任監督下達指示,而且還會親自撰寫劇本。請問二位是如何撰寫劇本的呢?

神谷:田浦你難道不寫劇本嗎?

田浦:雖然製作《異界鎖鏈》的時候構想過遊戲的情節,不過並沒有撰寫劇本。倒是在劇本成稿的時候,進行了一些修改。

神谷:寫寫看多好呀。寫一寫那種超羞恥的劇本。

田浦:要是可以的話,我還是不寫了吧。我比較喜歡「自己先打個基礎,之後就交給專業腳本家來定型,然後我再來整理和調整」這種工作方式,這樣我也能在遊戲製作上集中精力。

橫尾:每次遊玩神谷先生的作品,我覺得他是先有「想做這種故事」的想法,然後再把遊戲製作出來,這種感覺非常厲害。我就沒有這種感覺,必須要在最開始先定題,比如「製作科幻虛擬題材」之類的。至於劇本,也是如果可以的話,我也不想寫。

—— 那還真令人意外啊。

橫尾:但你要問我為什麼會撰寫劇本的話,那是因為遊戲經常需要修改,而劇本則是要根據遊戲的內容來進行調整。因此,我是覺得自己來寫劇本比較輕鬆才開始寫劇本的。從這種層面來說,我和田浦還挺像的。

田浦:神谷先生是寫劇本在先嗎?還是遊戲設計在先呢?

神谷:應該是同時吧。開發《生化危機2》的時候,杉村升先生撰寫的劇本完成度相當高,使我受益匪淺。不過在將劇本融入遊戲的過程中,「可遊玩內容」和「劇情過場」的分配非常費勁,腦子都不夠用了。於是我就決定還是自己來寫劇本,增增減減起來也比較方便。

—— 從這種角度來說,您開始撰寫劇本的契機和橫尾先生是一樣的。

神谷:是的。因此,為了讓劇本看上去一目了然,我在撰寫的時候,會用不同的顏色標示Excel 的單元格。拿《獵天使魔女》來說吧,貝優妮塔的台詞標為粉色,貞德的台詞標為紅色,敵人的台詞標為茶色……在總覽全體劇本的時候,必須要做到一清二楚。

橫尾:用 Excel 撰寫劇本真厲害啊。除了神谷先生您,我就沒聽說過有人這麼做。我都是用文本編輯器來撰寫劇本。

神谷:這樣的話,豈不是不能一眼看出某個角色在某個時間點說的台詞嗎?

橫尾:使用文本編輯器的目錄功能,可以看出章節的……

神谷:我必須分別標色才行。

橫尾:神谷先生用 Excel 標色的方法很不錯。雖然寫的時候很麻煩,不過給工作人員看的時候應該挺方便的。

田浦:橫尾先生的劇本會有自己的規則,所以必須先讓周圍的工作人員理解他的規則,這一點令我印象深刻。

—— 規則?

田浦:開頭就會寫「本文本的規則」。例如「★標誌」代表這種意思之類的。要是不把這些規則牢記在腦海中,閱讀到一半的時候,很可能就會疑惑「這個標誌是什麼來著?」。

神谷:那麼★代表什麼意思呢?

橫尾:★是我自己的備忘錄,★★是我轉達給工作人員的留言,大致上就是以這種形式在每行開頭做上記號。提前決定好規則後,之後再轉換到 Excel 中就簡單多了,而且也能立即形成腳本。腳本中就省略了標有★的文字行,並保留了指示說明。

田浦:這種做法雖然合乎道理,不過最初確實有點難以理解。

——《龍背上的騎兵》的時候也是這種風格嗎?

橫尾:最初並沒有這麼做,後來覺得不先定一個這樣的規則不行,這才開始整理並形成了現在的形式。田浦你呢?

田浦:情節是用文本編輯器寫的,不過為了製作遊戲數據,最終還是將其會導入到 Excel 中,因此操作 Excel 的時間更長。劇本完成到一定程度後,我會儘快將其導入到 Excel 中。就像剛才神谷先生說的那樣,我會把某個關卡的某個部分用不同顏色標註出來,以便查閱。

神谷:而且通過 Excel 還能篩選出特定人物的台詞。

—— 這種操作是從前輩那裡學到的嗎?

神谷:不,這是我自己思考得來的結果,因為不這麼做我就很難把握住劇本的全貌。我平時不怎麼讀書,所以閱讀自己的劇本都很吃力,也曾因為劇本通篇都以相同的顏色羅列而在整理伏線時吃過苦頭。使用 Excel 的話,還可以插入圖片,所以我在撰寫劇本的時候,會一同插入角色頭像、背景設計等等。

田浦:劇本一般會從哪裡開始下筆呢?

神谷:首先,我會把關卡分在不同的工作表裡,在工作表的頂部寫下關卡的大致情節,然後再慢慢考慮細節。

橫尾:我也是最開始先決定關卡,這麼做的原因單純是因為真正能做進遊戲的關卡數量是有限的。畢竟遊戲場景的開發成本比較高,會成為制約開發的瓶頸。田浦也是從關卡開始嗎?

田浦:是的。先決定關卡數量大概有多少,然後再設置各個關卡的發生地點和故事情節。關卡數量和關卡發生地點的描述是同時決定的。

神谷:我也差不多。最初先決定關卡的地點,比如城鎮、遺迹之類的,將它們分在不同的 Excel 工作表後,再進行考慮。所以說,把關卡一個一個分開來也比較容易把控日程安排。

—— 以前橫尾先生好像說過如果有自己想要描繪的場景,還會考慮如何從其他情節過渡到這個場景?

橫尾:對。因此,我撰寫劇本的順序比較混亂。如果有想寫的地方,就想到哪裡寫到哪裡。寫完了,再努力把它們串聯起來。這一點和神谷先生截然不同了吧?田浦你撰寫情節的時候是按照怎樣的步驟呢?

田浦:我是從故事情節的開頭開始寫。

橫尾:然後按照情節的發展階段撰寫台詞?

田浦:我不寫台詞的。橫尾先生您是要寫台詞的吧?

神谷:在情節里寫台詞?

橫尾:我會在情節中夾雜台詞。有時候也會在最開始就寫上 BGM 的指示。

田浦:在實際的遊戲中,有些台詞非常重要,有些台詞則會令人印象深刻,橫尾先生能在最初的階段就定稿且未作修改,太讓人佩服了。

《尼爾:機械軍團》的功過!?

田浦:剛才提到了二位在多個方面產生了共鳴,那麼橫尾先生您平時會玩神谷先生的遊戲嗎?

橫尾:當然玩了,我超喜歡《大神》,而且還拿到了神谷先生的簽名。

神谷:說起來有點慚愧,我最開始並不認識橫尾先生,去網上搜索「橫尾太郎」,結果跳出了齊藤先生(註:齊藤陽介,《尼爾》系列製作人)的照片(笑),在某一時期甚至對不上他的長相和名字。

橫尾:田浦你在各大媒體上露面是為了炫耀帥氣程度的吧?

田浦:不是您讓我出面的嗎?

神谷:我覺得白金遊戲工作室能有今天,離不開橫尾先生的幫助。現在回想起來,當時我們公司正處於《龍鱗化身》的開發被砍的糟糕節點,而就在這時,救世主《尼爾:機械軍團》出現了。製作精良的《尼爾:機械軍團》為我們吸引到了許多過去從未關注過白金遊戲工作室的玩家和希望從業的有志之士,就連那些看上去就不會來我們公司應聘的類型也給我們投了簡歷。多虧了本作,我們公司也招到了越來越多的優秀人才。

田浦:《尼爾:機械軍團》發售後,應聘人數真的大幅增長。

神谷:現在提到白金工作室的遊戲,大家會用「這是推出《獵天使魔女》和《尼爾:機械軍團》的那家公司製作的遊戲」之類的話來介紹。而且,現在還有許多企劃找田浦和其他工作人員來參與制作。

田浦:不過,我還沒搞清楚這到底是「出於為我們考慮,在背後推我們一把」呢,還是「因為不想自己出面而把我們當擋箭牌」呢。

橫尾:應該是前者吧!在《尼爾:機械軍團》之前,其實我也沒啥工作,全憑這次與白金遊戲工作室的合作,不僅遊戲大賣,也幫了我大忙。

來自前輩監督的建議

—— 神谷先生和橫尾先生二位是如何看待田浦先生的呢?

橫尾:我認為他是超一流的精英人才。活躍於《尼爾:機械軍團》的開發現場,首次擔任監督的作品也大受歡迎,作為遊戲製作人來說毫無缺陷。而且還這麼年輕。

—— 神谷先生您的看法呢?

神谷:當我還在卡普空製作《紅俠喬伊》的時候,卡普空旗下就有許多知名大作,所以我能以「有這樣的遊戲也不錯」的輕鬆心態投入到工作之中。而且,在圍觀隔壁的優秀開發者們負責的項目時,光是看看那些高品質的作品都能讓我感到開心。但是在白金遊戲工作室,就很難能有這樣的體驗。雖然在此之前我一直擅自抱有著「我必須引導大家」的使命感,不過有田浦在的話,我覺得接下來肩上的擔子會輕鬆一些。

—— 對公司來說算是一條正確的路線吧。公司內部如果有許多能夠獨當一面的員工,就能有更多的餘力去嘗試不同方向的作品,這也是公司的最佳狀態。

神谷:沒錯。

田浦:我也是這麼想的(笑)。神谷先生負責知名大作的製作,而我去製作不同方向的遊戲,這樣挺好的。

橫尾:對了,我真的覺得田浦對白金遊戲工作室愛得深沉。有一次我和他在公司內談話的時候,就被他提醒說「這種話會降低大家的士氣,請不要在公司內講了!」。但是你想啊,《尼爾:機械軍團》如此暢銷,竟然不發獎金!當時我就覺得田浦說的話彷彿是「出自一名虔誠的宗教信徒之口」,不過只要他覺得幸福就好。對了,文章里請務必明確寫上「不發獎金」的這部分內容。哪怕是白金遊戲工作室的社長不讓寫,也請寫上。

神谷:我也覺得應該寫上。雖然作為負責人的我說這話有點那個,不過我也挺想回饋開發者們。要是發獎金的話,我就能在「表演秀酒吧」中散盡千金了。我想讓田浦也能體驗一次這樣的經驗。「散盡意外之財」的經驗(露出壞壞的表情)。

橫尾:田浦明明都沒拿到獎金,但是每年都會換智能手機,真是莫名其妙的散財方式。

田浦:換智能手機的錢,也就相當於神谷先生在表演秀酒吧一晚上花的錢吧。

橫尾:這也像是虔誠的宗教信徒會說的話。就像是「看上去很貴的壺,其實划下來 1 天也只要 300 日元哦」。

神谷:其實你也想去表演秀酒吧的吧?

田浦:……想去的。

橫尾:田浦你身邊又不缺女性,其實並沒有很想去吧?

田浦:我一直都缺啊。

橫尾:說什麼夢話呢,沒人會信你的!

田浦:為什麼話題會突然跑這麼偏?

神谷:周圍的女性都達不到田浦的要求吧,大概。

田浦:一定要說的話,要是能有和我一起玩遊戲的女孩子就好了。

橫尾:那就開始徵集吧!就在這次的採訪文章里徵集。

田浦:徵集就算了吧……這不是我想要的相遇。不是經常有「和叼著麵包的女孩子相撞」的橋段嗎?我就想要這樣的邂逅。你看,又開始講場景了……

神谷先生和橫尾先生差點成為同事!?

橫尾:神谷先生今年多少歲來著?

神谷:49 歲。你跟我一樣的吧?

橫尾:對,我們同齡。

—— 二位竟然有如此多的共同點,不過神谷先生和橫尾先生卻分別是在卡普空和南夢宮(註:即現在的萬代南夢宮娛樂)開啟的遊戲製作之路。

神谷:橫尾先生是畢業於與遊戲行業關係密切的大學吧?

橫尾:是的。我的專業是 CG 製作。

神谷:從選學校的時候就預測自己會去遊戲行業了?

橫尾:那倒沒有,我只是單純地喜歡電腦,才去這所學校的。

神谷:雖然我的大學與遊戲行業沒有什麼關係,但我確實想進入遊戲行業。起初我並沒有把遊戲製作和就職活動聯繫起來,後來轉念一想「遊戲製作公司不也是企業嗎」,一下就豁然開朗了。不過我並沒有和父母說「我想入職遊戲公司」,只是一邊以本地企業為中心進行求職,一邊在暗地裡也給遊戲公司投了簡歷,最後因為拿到了卡普空的內定,就決定去了。其實我還拿到了南夢宮的內定,應該和橫尾先生是在同一時期。

—— 如果您去南夢宮的話,那麼二位可能就成為同事了啊。

神谷:這條世界線說不定在別處也存在吧。

—— 要是二位都在南夢宮,會製作出什麼樣的遊戲呢?真想看看啊!

神谷:但是我們倆最終都會辭職的吧(笑)?

橫尾:田浦先生是畢業於專門學校?

田浦:對。在遊戲製作的專門學校里主修編程。

遊戲製作人的前途

橫尾:神谷先生是文科大學、田浦是編程科、我是美術系,3 人出身各不相同卻做著相同的工作,還挺有趣的。話說回來,神谷先生和我都年紀不小了。在我們之前的一代製作人基本都已經大獲成功,很少有能夠參考的對象,今後我們該怎麼走才正確呢?神谷先生打算怎麼做?

神谷:這真是個嚴肅的話題。我的話是想一直留在製作現場,一直戰鬥到我的感覺老化、體力不支的時候。在現在這個時代,完成一個項目往往需要花費 3~4 年。考慮到人類的壽命,我們最多還能製作多少款作品不就可以計算得一清二楚了嗎?不過我會讓腦子盡量不去思考這個問題。

橫尾:別看田浦你現在還能笑,總有一天你也是要到這個年齡的。

神谷:橫尾先生有什麼計劃嗎?

橫尾:並沒有。謝天謝地,《尼爾:機械軍團》暢銷給我帶來了不小的名氣,我會在接下來的人生里一點一點慢慢地消耗這些名聲,然後走向死亡。

田浦:除了遊戲以外,橫尾先生不是還參與了漫畫、舞台劇等領域的製作嗎?您是考慮將工作重心從遊戲轉移到舞台劇等領域嗎?

橫尾:那倒不會。畢竟我喜歡的是遊戲,是遊戲啊。比起舞台劇,還是遊戲可以發揮的地方更多,而且遊戲行業本來就是因為喜歡才進入的,因此我也想一直繼續下去。但是,可能我自己也不知道這種感性哪天就會衰退,而且人變老以後也會聽不進別人說的話,搞不好會直接推出有點跑偏的遊戲,然後漸漸被玩家們嫌棄……我一直在想像諸如此類的負面未來。

—— 關於今後的職業規劃,田浦先生是如何考慮的呢?

田浦:我什麼都沒考慮過。不僅還是孤身一人,而且無論是工作還是私生活,未來都不明朗。

橫尾:說不定已經有小孩子了,只不過還沒經過法律程序上的承認。

田浦:你別說了(笑)。

橫尾:在普通玩家的眼裡,無論是神谷先生推特的拉黑操作還是我的頭套,不正說明了我們兩個是跑偏了的製作人嗎?有我們兩個前車之鑒,田浦你是想做個正經的製作人呢,還是反而想在今後展現個性了?

田浦:您二位難道是刻意變成現在這樣的嗎?只不過你們顯現出來的就是這一面罷了。我因為沒有什麼個性,每晚都陷入了煩惱。每次看到神谷先生在推特上大鬧一番的時候,能夠清清楚楚地就能感覺到「我確實就沒有這種個性……」。

神谷:我覺得你沒必要勉強自己變成奇葩哦(笑)。在我還是初中生的時候,曾經讀過一篇宮本茂先生和遠藤雅伸先生兩人對談的文章,不禁因感動而發出了「說得真好啊」的感嘆,這也是我以進入遊戲行業為目標的契機。保持優秀就很好哦。正常的那種優秀。

田浦:但還是表演秀酒吧的話題讀起來比較有意思吧(笑)?

神谷:不,如果那篇對談文章也出現了表演秀酒吧的話題,我可能就不會想要進入這個行業了(笑)。

橫尾:那我希望你作為熱門遊戲《尼爾:機械軍團》和《異界鎖鏈》的製作人,拍一張拿著成捆鈔票的照片。

田浦:這與其說突出個性,不如說是會影響形象吧?(笑)

今後的目標

—— 最後能不能請三位談一談今後的目標和抱負?

神谷:我就是想單純地作為現場的工作人員繼續工作下去。看到《異界鎖鏈》這款遊戲,我就心裡發癢,躍躍欲試。

橫尾:最想擔任什麼職責?監督嗎?

神谷:是的,想做監督。橫尾先生難道不是嗎?

橫尾:我倒想負責演出。我最理想的狀態是,讓別人幫忙照看遊戲整體,我就只負責音樂和影像的演出效果。

神谷:這樣的嗎?你能想像出自己在其他監督的底下製作演出效果的畫面嗎?

橫尾:雖然就目前的狀況下我很難想像出來這個畫面,但是我覺得「把其他所有工作都交給別人來做,我只負責演出效果」這種設想還是有可能發生的。

神谷:但是別人很可能會給你下達指示吧?

橫尾:因為做了很長時間的外包工作,所以對我而言算不上什麼。如果可以的話,我甚至想在田浦的手底下來製作《異界鎖鏈》的演出效果。我很喜歡遊戲的演出效果。真的。

神谷:但是那是因為你自己也擔任監督,所以才會喜歡的吧?

橫尾:可能是這樣吧,果然還是不會想和與自己合不來的人一起工作。但是看到許多遊戲時,我都會產生想要修改這些遊戲的演出效果的衝動。邊邊角角都想修改一下。

神谷:我進入遊戲行業後的第一個工作是在《生化危機》擔任策劃,後來有幸能夠一直擔任監督,因此恐怕我不太適合去別的監督手底下幹活……

橫尾:我會在田浦監督的底下努力的!

田浦:我是無法想像出我做監督時神谷先生在我手下做策劃的畫面,橫尾先生做策劃的話倒是還有點可能。雖然我不想讓橫尾先生來做策劃(笑)。

橫尾:誒呀誒呀,快找我下單。以貴司的名義。《異界鎖鏈》的時候也找我來做就好了!

—— 田浦先生以前好像說過想做面向兒童的遊戲吧?

田浦:對,我說過。確實想做。

橫尾:這就是《異界鎖鏈》中「萊比」登場的原因嗎?

田浦:對,因為我很喜歡這種會讓人感到溫馨的事物。要是能想到一個完美融合這一要素的企劃就好了。

—— 遊戲類型的話,應該會是動作遊戲?

田浦:雖然我很喜歡動作遊戲,但並非一定要是動作遊戲。對於白金遊戲工作室也是一樣,擁有「動作遊戲」招牌的白金遊戲工作室如果要推出一款冒險遊戲的話,不也很有趣嗎?

神谷:我想把白金遊戲工作室打造成一家創造樂趣的公司,如果有製作人說想「做這種遊戲」,那就讓他放手去做吧。

橫尾:白金遊戲工作室是一家認真培養年輕人的公司。明明人才濟濟,卻很少聽到這些精英的獨斷專言,反而經常能聽到他們說要尊重年輕人。田浦就是一個現實的例子,你看這不就一飛衝天,出人頭地了。

田浦:您過獎了。敝司還有其他許多非常厲害的工作人員,並不是因為我有什麼優點才顯得突出的,只不過是碰巧需要經常出現在公眾場合罷了。

神谷:你真的覺得還有厲害的人?絕對沒有這麼想吧?只是針對雜誌採訪的恭維吧(笑)?對著雜誌這麼說,心裡其實想的是「老子最厲害」吧?

—— 所謂監督,從某種程度上來說,可能不抱有這種想法也不行吧?最後,感謝三位能賞臉參加這次座談會。

翻譯:貝梨卡 編輯:Bluestoon

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