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採訪《三國志14》製作人:1000多個武將設定如何做到平衡?

原標題:《三國志 14》製作人訪談:平衡性的打磨與全面進化的 AI

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

自《Fami 通》雜誌開始刊載《三國志 14》的相關情報以來時隔半年,我們又再次採訪到了本作的製作人越後谷和廣先生。而這次他則著重和我們聊了聊 TGS 2019 後在 PC 平台上架的遊玩資料收集版給本作所帶來的巨大影響,以及初次接觸該系列的玩家所必須注意的一些小貼士。

越後谷和廣(文中稱越後谷)

《三國志 14》的製作人,1994 年加入(當時的)光榮公司參與制作《三國志英傑傳》《太閣立志傳 4》等策略遊戲,後加入了《無雙》系列的開發團隊。最喜歡的系列作品是初代《三國志》。

「遊玩資料收集版」帶來的反饋成果

—— 遊戲終於要發售了,回顧這一路走來的日子您有什麼感想呢?

越後谷:因為從這個企劃形成開始已經過去兩年多了,忍不住感慨終於等到這一天了啊……這就是最真實的心情。

—— 具體來說在開發過程中的哪個部分是花費了最多心思的呢?

越後谷:平衡性的調整吧。哪怕因為我參與過很多《無雙》系列這樣的動作類遊戲的製作,所以在平衡性調整方面已經做好了覺悟,但是開發策略模擬類遊戲又在其他方面有著不少難點,總之是真的很不容易。比如在玩家做出預想之外的行動時,AI 往往不能很好地進行應對,面對這樣的事態要一個一個去驗證再解決它們就花費了我們很多時間。

—— 為了更了解玩家的行動而推出的「遊玩資料收集版」應該也對此起到了很大作用吧,實際上效果如何呢?

越後谷:不光是收集數據,我們與之同時實施的問卷調查也有著很高的回答率,著實讓我們吃了一驚。遊玩資料收集版的下載總數已經突破了 5 萬,而在此之中有 1~2 成的玩家都回答了我們的問卷,確實讓我們感覺到大家真的很關心這次的作品。我們收集到的結果也和預想中的不同,十分有趣。

—— 畢竟遊戲的難易度也直接被設置成了「上級」,按理來說應該有很多玩家會表示「太難了」吧……

越後谷:其實是故意設計得比較困難。但是在問卷里依然收到了很多「太簡單了」的回復,果然還是遠遠不夠難啊(笑),也有玩家表示「呂布太容易暴走了讓人覺得沒啥挑戰性」。確實,呂布雖然戰鬥能力很強,但是也特別容易被拉仇恨從城池裡引出來或是被斷絕兵站(補給線),所以其實很容易擊敗他。在正式版中我們也有重新調整這一點,讓他的弱點不要太突出。光是從這一點來看,遊玩資料收集版的推出就是有它的價值的,畢竟呂布一定要是「最強」的存在才行啊。

—— 但是那些對自己的操作沒什麼自信的玩家,可能還會埋怨「你們還真是多管閑事啊!」(笑)。

越後谷:是的,為了把他從城池裡引出來還是要花費相當大工夫的,必須要為此反覆進行很多試錯才行,當然,如果下調遊戲難度的話還是可以更簡單地將其擊敗的,所以請第一次遊玩《三國志》的玩家們先從「初級」難度開始吧,這樣應該就可以玩得比較開心了。

—— 聽到這我就放心了!初級和中級的難度也會相差很多嗎?

越後谷:剛剛提到的 AI 的強度會弱化很多,金錢和兵糧之類的收入也會變得更容易獲得,但是正式版中的上級這個難度一定比數據收集版里的更有挑戰性得多,因為 AI 真的會變得非常聰明。

—— 而且遊玩資料收集版里的敵對勢力就只有兩個(呂布、袁術),從這個角度來說也會稍微簡單一點,但是正式版裡面根據劇本可能會出現同時被 5、6 個敵對勢力包圍的情況吧……

越後谷:在這種情況下我們就希望玩家可以活用外交的計略。如果可以改善關係和其他勢力結盟的話,就可以做到把敵對勢力限制在像遊玩資料收集版里一樣的 1~2 個勢力之內,就算是上級難度也可以比較輕鬆地去應對。因此,正式版的上級難度應該和遊玩資料收集版不太一樣,在遊戲的進度方面可能會更緩慢一些,因為需要進行外交、內政、以及地盤調整這樣的準備工作。不過如果是很弱小的勢力可能連做這些的時間都沒有,情況也會變得更困難。

—— 和系列其他作品不同,總之對弱小勢力來說就是相當不利吧,「三顧茅廬」劇本里的劉備也太難了吧……

越後谷:那裡確實很難。就算是在我們的開發團隊中,對於不是相當高手的人來說要熬過遊戲初期的劣勢都是非常困難的。而遊玩資料收集版獲得的另一個成果,就是讓我們減少了 AI 會導致守衛城池的人手不足的不合理出陣行為。這樣一來敵方的漏洞會變得更少,偷襲會變得更難。然而,眾多的勢力都會瞄準可乘之機實施侵略,所以即使在自己的勢力壯大之後也不能掉以輕心。

—— 雖然只是 PC 平台上面的要素,但遊戲 CG 的畫質是可以調整的吧?

越後谷:這也是因為遊玩資料收集版太難流暢運行都成為了熱議的話題,所以我就去跟各個平台說「畫質會稍微變差一點點希望可以理解」,之後就推出了更加輕量化的「最輕量版」,這個版本應該就能運行得相當流暢了。

攻略遊戲的秘訣是「腳踏實地」

—— 在 PlayStation 4 平台遊玩正式版的玩家多數都應該是第一次玩這個遊戲吧,能給大家一些順利度過遊戲初期的建議嗎?

越後谷:首先就是要認真對待遊戲中的教學模式。把 4 段劇情都玩到最後的話就能分別獲得不同的名將,這一點也請大家期待。

—— 使用劉備的時候很快就能進入狀態,能和關羽、盧植老師進行交流這一點也很有趣呢。

越後谷:在這一點上多虧了劇本負責人的努力。通過教學模式對遊戲的構造和原理有了一定理解之後,再在遊戲正篇的「群雄割據」劇本里選擇曹操或是孫策來遊玩的話,就更能感受到《三國志 14》真正的樂趣了。當然,也可以繼續選擇劉備來遊玩,但是在周圍的人才數量方面就要比曹操和孫策遜色很多……如果用曹操遊玩之後覺得太簡單了的話,也可以在「三顧茅廬」劇本里選擇劉備來遊玩試試。尤其是系列的老玩家們可能更會偏向於選擇比較弱的勢力來挑戰自己的能力,但是還是請大家先領略一下包含教學模式在內的遊戲的機制,這樣才能更加輕鬆地遊玩,尤其是對本作來說。

—— 雖然教學模式會對遊戲全體都進行說明,但是有沒有什麼開始遊玩本篇之後才會感慨「教程里就該講講這個啊!」的部分呢?

越後谷:首先就是內政吧。如果一上來就突然出動軍隊的話會瞬間變得很缺錢,所以還是要從打好基礎開始,通過探索來增加人才,一步步為與其他勢力之間的戰爭做準備。還有,在戰鬥時突然就瞄準敵方的城池進行突擊也變得更難實現了。不僅可能會被切斷補給,一旦在戰敗後全軍覆沒,被對手一口氣全部攻下的危險性也會很高。因此,可以說腳踏實地地一點點推進「戰線」才是取得勝利的訣竅。

—— 這也是希望讓大家留意單靠蠻力是沒法取勝的這一點吧。還有,和戰線一起作為新要素登場的「個性」又有什麼需要大家注意的地方呢?

越後谷:用一個與其說是強力不如說是方便的個性來舉例的話,「名聲」就是一個能讓負責內政的武將飛速提升土地佔領速度的個性。就算政治能力不怎麼強,但有了名聲這個個性的話,就可以在新佔領的土地上發揮很大的作用。還有就是看上去有點土的「搬運」也是一個非常方便的個性,因為可以提高運送隊的機動力,所以能對遊戲的推進起到相當大的作用。再之後,「泰然」也是一個很強力的個性,就算補給被切斷也不會受到太大的影響,是非常棒的一種個性。

—— 為多達 1000 個在遊戲中登場的武將每個人設定個性也是件相當不容易的事情吧。

越後谷:把平衡性的調整也算進去的話,大概花費了 1 年左右的時間。就像剛剛提到的呂布一樣,每當在調整中發現問題時就要重新修改能力值、個性、戰鬥方式等等,要做的事簡直看不到盡頭。

—— 與「可以看見的」個性不同,有的勢力會積極地進攻,有的勢力就不怎麼會主動進攻,確實能感受到這樣看不見的個性的存在,這也都是設定好的嗎?

越後谷:我們設計了是否好戰,是否重視外交,是否會為計略拼盡全力等約 10 種數據作為各個武將成為君主時進行思考的判斷材料,將這些結合起來就構成了君主思考的演算法。而且這個 AI 本身就已經經過了 2 年以上的開發研究,所以對於表現出個性這一點我們還是相當有自信的。

—— 這次好不容易做出來的 AI 能不能應用到別的遊戲之中呢?

越後谷:比如說《信長的野望》這個系列,因為有著日本列島特殊的地理狀況,所以想要直接把《三國志》的 AI 就這麼搬過去用是很困難的,雖然基礎的理論和技術應用應該是能做到的……

—— 這樣的話,假如《項劉記》(1993 年發售的策略遊戲。舞台是比三國時代再早上 400 年的中國)能夠復活的話,是可以在這裡面使用的吧?

越後谷:(笑)。這樣確實是有一定可能性的,雖然我完全沒有考慮過。

—— 可以說一說今後的打算嗎?

越後谷:我們一直以來都會在「威力加強版」中添加編輯功能之類的要素,這次也希望可以早日作為 DLC 內容與大家見面。而「威力加強版」再作為遊戲的「擴張版」推出。

—— 編輯功能確實是遊玩到一定程度就會想要體驗的系統,這倒是挺讓人高興的。那麼最後請和讀者再說點什麼吧。

越後谷:不管是系列作品的粉絲,還是第一次遊玩本系列的玩家,都請入手遊戲來體驗一下給地圖上色的樂趣。只要稍微玩一點其實就能夠有所體會,本作也確實就是這樣一部容易上手的策略遊戲,請大家一定要試試看。

翻譯:宵夜好吃 編輯:Bluestoon

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