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《如龍7》發售紀念對談:《如龍》與《DQ》的史詩級對撞

編者按:《如龍》系列的最新作《如龍7:光與暗的去向》現在已經正式登陸 PS4 平台。從最初公開以來,本作與日本國民 RPG《勇者斗惡龍》系列的合作就一直是大家津津樂道的話題。與傳統的聯動內容不同的是,本作無論是在劇情、設定、系統,甚至是遊戲類型上,都處處帶著《勇者斗惡龍》系列的影子。這兩個看似截然不同的 IP 到底是怎麼走到一起的呢?《Fami 通》編輯在遊戲發售之際,也特地邀請到了這兩個系列的兩位靈魂人物,讓他們親自來為我們解答這一疑惑。

翻譯:mikiya編輯:Bluestoon

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

在《如龍7》的故事中,《勇者斗惡龍》作為主人公春日一番所最喜愛的遊戲被多次提及。我們本次也特地邀請到了名越稔洋先生與堀井雄二先生,讓他們一起聊一聊日本國民級 RPG 在本作中登場的經過,以及他們二位的感想。

名越稔洋(圖左,文中簡稱為名越)

《如龍》系列的綜合監督,從系列誕生開始便負責製作統籌的工作。在作為 CG 設計師進入世嘉後,陸續擔任了多款名作的製作人與監督。他參與的其他代表作還包括了《夢遊美國》和《審判之眼:死神的遺言》等。

堀井雄二(圖右,文中簡稱為堀井)

遊戲史上最為傑出的系列作品《勇者斗惡龍》系列的生父。除了通過《勇者斗惡龍》在日本開創了 RPG 這一品類外,還通過《北海道連鎖殺人》普及了指令選擇的操作方式,是遊戲業界的傳奇人物。

代表業界的遊戲製作人名越先生與堀井先生的邂逅!

—— 這次算是非常難得的對談組合了,想問一下兩位算得上是舊識嗎?

名越:我自然是從以前開始就久仰堀井先生大名了。在《如龍》等作品獲獎之後,我才有了更多和他見面的機會。就算如此,也只是互相打個招呼的程度罷了……

堀井:那大概是從 PS2 時代開始吧。

—— 堀井先生有玩過《如龍》系列的作品嗎?

堀井:雖然不是系列所有作品,但也跳著玩了一些。還玩了不屬於《如龍》 系列的《審判之眼:死神的遺言》,我覺得這部作品應該算是不小的挑戰吧,而且竟然能請到木村拓哉先生進行出演。

—— 原來如此。那麼在玩過這些作品的情況下,您對名越先生以及《如龍》系列有怎樣的大致印象呢?

堀井:對於名越的印象……他起初好像不是現在這幅樣子啊(笑)。

—— 是這樣嗎(笑)。

堀井:開個玩笑(笑),遊戲真的非常有趣。關於黑道的故事,還有在遊戲中構建的神室町都非常棒。雖然不是完全一樣,但也在遊戲中仔細還原了現實中歌舞伎町的樣子。像是卡拉OK、風俗店等等,都出現在了遊戲里。能感覺到製作團隊充沛的服務精神。

—— 原來如此。那麼名越先生對於《勇者斗惡龍》系列的印象又是什麼樣子的呢?

名越:在我還是大學生的時候,正是《勇者斗惡龍》讓我對 RPG 這一遊戲類型產生了了解。當時為了練級真的是非常拚命。

—— 系列中最喜歡的作品是哪一部?

名越:對我產生了極大衝擊的果然還是《勇者斗惡龍 3》。當然我也很喜歡其他的作品,比如《勇者斗惡龍 5》就給我留下了很深的印象。

—— 在實際見面之前,名越先生心中對於堀井先生有著什麼樣的印象呢?

名越:總之因為一開始玩的《勇者斗惡龍》的印象太過強烈,所以之後又玩了堀井先生製作的《港口鎮連續殺人事件》。有點像是電影那樣,純粹因為創作者的名聲去購買一款作品。在過去的年代向一般人問及遊戲製作人的話,通常就只會出現宮本先生(宮本茂,馬里奧的生父)和堀井先生的名字了。

—— 是這樣啊。

名越:還有就是,因為當時也沒有互聯網,《港口鎮連續殺人事件》難度又非常高。我甚至買了雜誌來看內封裝訂的攻略提示,但完全沒派上用場。不過,苦苦思考一整天在當時來說卻也是非常快樂的,現在想起來是很美好的回憶。因此,我心中對於堀井先生是冒險家的這個印象還非常強烈。

—— 確實。對於堀井先生的作品有著深刻記憶的名越先生,作為遊戲製作人有沒有受到其影響的部分呢?

名越:我當時也完全沒有想到自己會成為遊戲製作人,我個人並沒有作為創作者的感覺。不過當我把從初代《勇者斗惡龍》開始的三部曲全部玩通關的時候……相信大家也會有類似的感受,真的很受感動。這樣的原始體驗讓我驚嘆「原來遊戲給人帶來的影響可以這麼大!」,也正因這樣的體驗才讓我對於遊戲產生了更進一步的認識。

堀井:名越先生把遊戲公司作為就職志願的理由是什麼呢?

名越:我在大學裡學習的都是電影相關的知識,原本也是希望去進行電影製作的,但並沒有找到合適的相關企業就職。正巧碰到世嘉在進行招聘,原本就喜歡遊戲的我就去試了一試……沒想到一下被輕鬆錄用了,讓我覺得「這也不錯啊」(笑)。

堀井:誒(笑)!那麼,想要做極道題材的遊戲又是因為什麼呢?

名越:PS 平台讓遊戲的表現力得到了提升,PS2 更是可以直接播放 DVD,市場也因此被拓寬了很多。與此同時,海外的遊戲作品逐漸在日本得以熱賣,日本遊戲卻開始在海外遇冷。當時的遊戲開發商總會開發一些帶有刻板印象的作品,我覺得這麼做非常沒意思。而且如果照著這樣的方向,也沒有辦法去擊敗其他的作品(笑)。就這樣,帶著「我要給出不一樣的答案!」的想法深入挖掘之後,留下的答案便是極道題材。

堀井:原來如此。這麼說來在《如龍》系列剛起步的時候,遊戲發售的同時也製作了真人電影(註:2005 年上映的《如龍 ?序章 ?》)對吧?這部作品也非常新奇。實際上,我還是先看了這部作品才對遊戲產生了興趣(笑)。

如同舞台裝飾般用來增強現實感的《勇者斗惡龍》

—— 而就是這樣的《如龍》系列,最新作竟然將《勇者斗惡龍》作為遊戲里的關鍵要素實在是令人震驚,實現這次合作的經過又是怎樣的呢?

名越:主人公春日一番最開始就是「喜歡玩遊戲的法外之徒」這樣的設定。但是,如果同樣是遊戲愛好者的玩家,肯定會好奇「他到底喜歡玩什麼遊戲?」吧。而且,喜歡什麼樣的作品也可以側面反應出他的人格。

—— 是這樣的。

名越:只不過,如果遊戲中出現了具體的作品名稱的話,就會涉及各種各樣的版權問題從而陷入麻煩。但若是不用特定的作品名稱,只是用「RPG 愛好者」這樣含糊的表達形式的話,就會顯得迷糊呆板。這是我所不願意看到的,所以這次就選擇了更進一步。

—— 所以就用了《勇者斗惡龍》啊。

名越:我想通過《勇者斗惡龍》愛好者的身份,將春日一番雖然身為法外之人卻也有著質樸一面的人格表現出來。所以,同樣作為 RPG 大作的《最終幻想》就不適合,對於這一點我無論如何都不會讓步。不過,這次的重點顯然是我們能不能受到這樣一款傑出作品的賞識。老實說,如果被堀井先生拒絕的話,我就要捨棄春日一番是 RPG 愛好者的設定了。

—— 沒想到會是這麼熱血的想法啊!得知了這些的堀井先生又是什麼反應呢?

堀井:我倒是完全不介意這件事。只是一開始覺得「應該只是恰到好處地用一點吧?」,沒想到實際能夠結合地這麼深入。

—— 沒想到會這麼用對吧。

堀井:是的。但這麼做確實就展現出了角色性格與眾不同的部分。

—— 順便一問,對於《勇者斗惡龍》在故事中登場這件事,有沒有什麼地方是堀井先生提醒「這裡需要打住」的呢?

堀井:好像並沒有。《勇者斗惡龍》是一款給形形色色的人遊玩的作品,法外之人也在玩的設定反而更加符合現實情況。比如電視台播放的家庭劇里,角色也會在劇中觀看現實里存在的電視節目。這種虛假中存在的真實其實十分常見,所以我對於法外之人也會去玩《勇者斗惡龍》這樣的設定,是非常能夠接受的。不過,戰鬥部分也具有《勇者斗惡龍》的風格這點讓我非常震驚。內心不禁感嘆「真厲害啊,做得這麼徹底」(笑)。

—— 真的讓人非常震驚啊。

堀井:震驚的同時,在聽說要做成 RPG 的時候我反而有些興奮。我並不是那麼擅長玩動作遊戲,這次倒是頗為感激。

—— 不過,原本是動作遊戲的系列突然轉變成了 RPG,玩家那邊贊同和反對的聲音應該都有吧。

名越:一開始持否定意見的人會比較多,但實際接觸遊戲之後不少人的態度也發生了轉變,當然覺得「還是動作類型比較好」的人自然還是有的。但是,就我個人而言,比起埋頭鑽研原本動作玩法的進化,這次更想挑戰一下製作新的戰鬥系統。而且,將廣為人知的指令式 RPG 系統與《如龍》的世界觀進行結合的話,我確信可以帶來前所未有的新體驗。

—— 像這樣的挑戰堀井先生也是能理解的吧?

堀井:是的。因為想到《勇者斗惡龍》的粉絲自然也會想玩玩各種類型的遊戲,所以至今為止我們還打造了像是線上 RPG 以及動作遊戲等各種不同類型的作品。

—— 確實。而且堀井先生不僅是製作了《勇者斗惡龍》系列,曾經也還負責過諸如《港口鎮連續殺人事件》《北海道連鎖殺人 在鄂霍次克消失》等冒險遊戲。受到《如龍7》的刺激之後,有沒有打算再度挑戰現代題材的作品呢?

堀井:倘若有時間的話還是想要嘗試的。我從很久以前開始,就在不同的地方說過打算創作《港口鎮 2》。不過,目前僅僅是《勇者斗惡龍》這個 IP,就有各種各樣的項目處於籌備之中,實在抽不出空閑。

—— 還是非常想看看堀井先生創作的現代故事啊。

堀井:如今與當時相比,隨著 CG 技術的進化,可以做的東西也變多了。《如龍》在各種意義上都非常具備真實感,在玩過遊戲的狀態下來到歌舞伎町的時候想必一定會發出「哦哦!」的驚嘆吧。

—— 畢竟一模一樣啊。

堀井:像是這樣,將虛擬延伸到現實的狀態,確實非常有趣。

—— 《勇者斗惡龍 Walk》也是基於這樣的想法誕生的對吧?

堀井:沒錯。遊戲中還把各地的特產作為了收集道具,如果玩遊戲的人因此想要去旅行的話,我也會非常開心(笑)。

名越先生講述的《如龍 7》開發秘聞

—— 做出把《如龍 7》的戰鬥方式改成指令式 RPG 的決定之後,是否花費了一番功夫才讓戰鬥與作品相匹配呢?

名越:與作品的結合併沒有花太多功夫,硬要說的話我們有強烈的意識要去「加快節奏」。因為如今大部分人都不喜歡過於麻煩的遊戲。因此我們融入了許多當下流行的元素,去打造更為靈活的指令式 RPG。

—— 自動戰鬥也是其中之一對嗎?

名越:是的。但是,我們只能憑藉自己的想像來判斷像這種要素所具備的便利性到底要控制在什麼程度才能讓玩家感到滿意,這一點比較困難。

—— 啊啊,原來如此。

名越:這也不僅限於為了便利,《勇者斗惡龍》的厲害之處在於,每一作都必然會出現讓人感嘆「終於可以這麼做了!」的要素。從有過這樣經歷的人的角度出發,對於 RPG 肯定會產生「這個地方應該變得更加親切一些!」的想法。但我認為有些部分正是要與這樣的想法進行鬥爭。

—— 那麼想問一下兩位,是如何做到假想出用戶的感受的?

名越:還是得憑藉製作者們的感覺,畢竟也沒什麼規則可循。如果遊戲最終變得有趣了的話,那就說明找到了正確答案。

堀井:我會把自己當作是用戶,做遊戲的時候也一直保持著普通玩家的心態。有沒有難懂的地方,玩起來簡不簡單,還有最為重要的是會不會讓人感到興奮。

—— 用 RPG 的系統來製作《如龍》時,還有其他較為辛苦的地方嗎?

名越:指令式 RPG 最基本的遊玩方式是由《勇者斗惡龍》開始並延續傳承至今的,這點相信大家都知道。因此,本次的《如龍7》也在這個基礎之上有一些變通的地方,我認為這些都是很好的權衡之處。

—— 所謂「變通之處」,也就是指將魔法替換成日常中出現的事物進行演出的部分對吧?

名越:正是如此。原本《如龍》的戰鬥中就有一些地方能夠讓人「捧腹大笑」,本作仍然保留了這樣的精華。

—— 說到搞笑……像是場外援助系統,還有在職業介紹所進行轉職等等,也引起了不小的討論。

名越:關於「RPG 的世界出現在現實中會是什麼樣?」,我想這個問題誰都思考過。這次我們正好利用這樣的想法進行了一些替換,在遊戲中做了不少擁有既視感的東西。比如把平常 RPG 之中的一些叫法替換成《如龍》里的說法,這樣的類似替代有很多。從這個意義上來講,《如龍7》不僅是開發成員們帶著熱愛製作出來的作品,也是想把「果然是想做這個啊」這一點直接傳遞給大家。

堀井:他們也給我看了很多東西,確實非常讓人著迷(笑)。

名越:然後就是平衡性調整了。雖然我早就知道 RPG 的平衡性調整並不是什麼簡單的東西,但確實比我想像的還要複雜。為了研究這個幾乎要哭出來了(笑)。

—— 堀井先生應該有 30 年以上都在研究這個吧(笑)。

堀井:是的。我是一直憑藉著「如果更換了武器、提升了等級,就要得到對等的回報」這樣的感覺來進行調整。

名越:這次實際開發了《如龍7》之後,我真心覺得《勇者斗惡龍》做得太好了,這種感覺甚至刺痛了我。此外,在拜託堀井先生借出作品名以及關鍵詞的那個時間點,我也懷著絕對不能製作出平平無奇的作品的心情,帶著充分的覺悟展開了平衡性調整。

堀井:我的話,單純是覺得只要升級的過程能夠有趣就行了。

—— 憑藉這種感覺就能做出出色的平衡性調整的大概也只有堀井先生了(笑)。

兩位製作人對於遊戲製作的堅持

—— 接下來,想要了解一下兩位對於遊戲製作都有什麼樣的堅持?

名越:雖然是理所當然的事,我還是一直認為要創作讓我自己感到有趣的作品才行。有時也會出現「市場目前是這種情況,按照邏輯就應該製作這樣的產品」的情況,但如果強行這樣去做,無論如何都會碰到瓶頸。所以,我不想單純以市場情況作為遊戲製作的軸心。但是,如果提出了一個新點子,給出的反饋是「真是死腦筋」或是「這個賣不出去」這樣的結論的話,作為專業人士我也會直接放棄。

—— 不會出現「絕對要做這個!」的情況嗎?

名越:不會出現。不過,如果自己給出的判斷是「這個真的必須得堅持」的話,哪怕受到周圍人的阻撓也會堅持做下去。《如龍》能夠誕生,也是經歷了這樣的情況。

—— 原來如此。那麼堀井先生呢?

堀井:我最堅持的地方,就是要做簡單易懂的東西。一開始就要讓玩家明白「這個遊戲是玩什麼」,這就是我的底線。玩家如果玩不明白的話,就會直接放棄對吧。此外,最近還覺得「能夠聽了周圍人的推薦就想去玩」這一點也非常重要,畢竟現在已經不是隨隨便便就能吸引到玩家的時代了。

—— 確實是這樣。

堀井:從這種意義上來看,《如龍》和《勇者斗惡龍》這樣的組合,確實會讓人想要去嘗試一下。

—— 某種意義上說,是完全沒有聯繫的兩部作品啊。

堀井:老實說,真的是「最讓人意外的合作!」了啊(笑)。

—— 確實如此呢(笑)。本次訪談也到了尾聲,最後還是想讓兩位對《如龍7》的玩家們說點什麼。雖然也有些想聽聽如果是堀井先生的話會想要說些什麼的私心就是了……

堀井:我也還僅僅是嘗試玩了一部分,現在開始才打算好好地進行遊玩。大家也一起來玩吧!

名越:本次的《如龍7》,是懷著對於所有 RPG 作品以及作為其中最高峰的《勇者斗惡龍》的敬意,將這些要素加入到故事之中的。雖然是一款不同於傳統的 RPG 遊戲,但是在深處流淌著的敬意,我想大家在實際遊玩之後就能夠明白了。因此,哪怕是最近沒怎麼玩 RPG 的玩家,我希望《如龍7》也能夠帶給他們既有著懷舊氣氛又帶著一些新鮮感的 RPG 體驗。

End

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