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G胖:《半衰期》我就指望別人幫忙數「3」了

即便是最新一部《半衰期》的官方作品,發售日距離現在也已經有些年頭了。如今對於不少新玩家來說,這個當年萬眾矚目的 IP 可能顯得是那麼陌生,以致於都逐漸出現「當年是不是過譽了」的質疑聲。

但這也無可奈何:它確實許久未曾有過大動靜,甚至連圈子裡關於「3」的梗也都快被玩膩了。

不過就在 2019 年臨結束的當口,我們看到關於《半衰期》的消息又再次出現在遊戲圈內。這裡指的不僅僅是發行商方面,關於 VR 版《半衰期:Alyx》將在今年發售的官方消息;同時還有著民間同人創作 ——《半衰期:黑山》的正式完成。

關於前者我們暫且不提,這裡主要介紹關於《黑山》的信息。簡單來說,這是一個製作相當精良,在系列粉絲中評價頗高的同人作品。作為一個同樣深受玩家社區恩惠的 IP,《半衰期》多年來誕生過許多影響力巨大的同人創作。比如我們熟悉的《反恐精英》最初便是基於民間 MOD 演變而來。因此,即便官方自己已經很少推出正式作品了,《半衰期》的活力卻仍然沒有就此消亡。

而在這種蓬勃的社區創作環境下,讓我不禁好奇:究竟是 Valve 真的不願意、甚至說無力去開發系列新作;還是加布·紐維爾(Gabe Newell,G胖)純粹覺得把這個重任交給玩家,早晚有一天能出現一個堪比官方的潛力股,到時候只要花錢直接「招安」就了事了?

十年如一日的同人復刻

2004 年底,耗資 4000 萬美金、萬眾期待的《半衰期 2》終於正式發售。雖然面臨著關於捆綁 Steam 平台啟動的爭議,還要頂著之前泄漏版本的質疑,但 Valve 仍然憑藉近乎完美的高超品質折服了玩家。而本作所使用的起源引擎(Source),也因其物理效果和良好優化成為了行業多年來的技術標杆之一。

雖然總能拿出高質量的作品,但我們也知道 Valve 其實並不算是個高產的遊戲開發商。而在《半衰期 2》發售後,他們的重心也開始逐漸轉移。因此為了維持一個相對穩定的數量,在隨後的計劃里除經營 Steam 之外,主要還是將一些老作品移植到起源引擎上。其中自然也包括初代《半衰期》。

不過讓 Valve 感到有些意外的是,這些移植並沒有獲得什麼好評。它們只是改進了水面和光照效果,但其它方面並沒有任何區別。因此包括主流媒體在內,都認為這些個所謂強化或復刻版本並沒有發揮出起源引擎的水準,對於 V 社的誠意報以質疑。

面對這些評價,G 胖事後對此的態度與回應卻頗為令人玩味:「真正的《半衰期》進化版應該來自於玩家社區。因為粉絲們對於起源引擎版本的移植不僅很可能,甚至是不可避免的。」

如果這種說辭放到別的 IP 上面,或是在一個不太合適的時間點說出來,很難想像會引發什麼樣負面輿論效應。不過人們不僅絲毫沒有覺得這種發言不負責任,反而還顯得躍躍欲試。這似乎就是《半衰期》、或者說 G 胖的魅力所致吧。所以在這次訪談後不久,就同時有兩個社區團隊宣布,將製作基於起源引擎下的初代《半衰期》。

這兩個項目最初分別被稱為「無泄漏改版」與「徹底翻修版」,都是早在 2004 年起源引擎被公開後就已經宣布的項目。之後隨著雙方製作的內容上越來越接近,團隊領袖們決定將其合併到一起,作為一個單獨的遊戲項目進行開發。眾人在整合了雙方的資源後,原本打算將其命名為《半衰期:黑山起源》,但由於 Valve 擔心會和官方項目混淆,因此僅保留了「黑山」這個副標題。

作為項目負責人,亞當·恩格斯(Adam Engels)帶領著這支只有十來名成員的小團隊,從立項到正式發售貢獻了各自長達十多年的時光。由於起源引擎的更新迭代,他們經常要對內容進行大修改,以便遊戲里的圖形技術能夠跟得上版本。

就和那些浩大的獨立遊戲項目一樣,兩個團隊早在 2005 年宣布整合,直到 3 年後才放出了一個預告片。然而就是漫長的、斷斷續續在告訴人們「我還活著」的碎片消息。有時候他們甚至要搞些噱頭,在社區發出「給我們 Facebook 賬號點兩萬個贊就發新預告片」的迷惑行為。不過整體來說,《黑山》仍然在這麼多年來慢慢走到了它當初設想的水準。

雖然要求他們更換了標題,但恩格斯也表示過 Valve 不僅並沒有在法律上刁難,還主動為團隊提供了許多幫助。他們曾經被邀請到公司總部參觀學習,並獲得了將《黑山》作為青睞之光首批上架遊戲的建議。如果恩格斯等人同意的話,還能獲得起源引擎官方內部版本的使用許可權,擁有比過去更好的開發資源。

通常來說,很少有公司會主動接觸同人項目。更不要提邀請他們在自己的平台販賣,甚至給出官方引擎的授權。在以往也僅有 id 這樣以開源為己任的公司有過先例。

因此面對這等好事,黑山團隊自然是可沒什麼需要太多考慮的。Valve 的積極態度對於整個項目來說簡直是天賜良機 —— 如果錯失這次機會,那八成《半衰期3》公布的那天都很可能做不完。畢竟除了他們之外,可還有許多《半衰期》相關的民間項目在折騰呢。

可能真的數不了 3 了

2014 年左右,知名遊戲媒體 Game Informer 曾經做過一次調查。他們動用了所有的人脈門路,向行業內任何與 Valve 有聯繫的人士詢問《半衰期》續作的消息。然而當主編將郵件發放到各個採訪對象手中後,直到時間過去了將近半年才堪堪等到了一封匿名信件 —— 上面簡單的寫著「半衰期 3」。

然而當 GI 編輯與對方接觸後,得到的內容卻跟心裡頭期待的結果完全不同。這位神秘的內部成員其實是過來潑冷水的。對方直截了當地告訴他們:沒有《半衰期 3》。Valve 以前沒對外這麼宣布過,現在也沒有這個打算。他們當初說好了要給《半衰期 2》做 3 個後續章節,結果就連這個計劃都在最後一章放棄了。

不僅如此,Valve 團隊內部對於接下來真正的重頭戲也沒有一個清晰的方向。《半衰期 3》在公司里一直都是個爭議不斷、充滿了未知數的辭彙。有些人甚至覺得它不再適合以第一人稱動作射擊的形式去展現,於是還出現了諸如即時戰略或是真人拍攝的文字冒險等企劃。但最終都只是停留在設想階段。

此外,由於業務上的擴展,已經沒有多餘的成員可以能夠被組建起來。每個人都有自己的工作要完成,於是《半衰期》相關的人員要麼被逐一分配到其它部門,要麼乾脆就離職了。日積月累,最終導致了這個 IP 的所有相關企劃項目都處於停滯狀態。

不過雖然這些內容看著十分「勁爆」,GI 當時卻也反覆強調這篇報道並不具有參考性。畢竟從以匿名身份前來的人,本就無法以官方聲明的角度去判斷,可信度也十分模糊。所以即便媒體為了話題性而選擇了公開這些內容,但在當時並沒有對 Valve 產生什麼太多的影響。真正要說能讓人感到擔憂的,還是其中提到《半衰期》原有創作團隊逐漸流失的事實。

作為《半衰期》的「御用」作家,馬克·雷德洛(Marc Laidlaw)在 Valve 也算是將近 20 年的元老級人物了。他從初代開始便負責半條命的編劇工作,並且還擔任了關卡設計師,為事件腳本進行創作。

然而在 2016 年他突然宣布離職,表示將在今後以從事一些屬於個人的文學創作。而包括他在內,諸如藝術總監維克多·安東諾夫(Viktor Antonov)或是作曲家凱利·貝利(Kelly Bailey)等一批與《半衰期》相關的開發者也都先後離職,可以說整個核心團隊截止目前算是徹底解散了。

但是當時對於 Valve 來說,並沒有什麼心思去處理這些內部問題。畢竟在 2015 年之後,對於 V 社來說是一個關鍵的發展時期。諸如《反恐精英:全球攻勢》或《Dota2》等一系列品牌都運營得相當不錯,而 VR 技術的短暫熱潮也引起了 G 胖的強烈興趣。更不用提 Steam 正值全面收割 PC 平台的階段,這時候在公司內部顯然不太可能有人回去關心《半衰期》今後的命運。

至此,人們才發現事情可能真的有些不妙了。包括我自己在內,當時社區不少人都產生了「可能再也沒有《半衰期》」的想法。畢竟這幾年 Steam 發展得非常順利,對於躺在一座金山上的 G 胖來說並沒有為一個遊戲 IP 冒風險的必要。

不過即便如此,《半衰期》說到底也不過是個已經十多年未見蹤影的 IP,因此不少人也覺得該是時候面對現實了。但就在隨後事情再一次出現反轉。2017 年左右,已經離職的雷德洛在自己的個人網站上發表了一篇小說,隨後立即被人保存並發表到了各個平台上。而在閱讀了其中的內容後,這個名為《Epistle 3》的短篇故事,瞬間引爆了本就沉寂多時的《半衰期》社區。

雖然雷德洛自己表示:從現在開始我所有行為都是以一位民間粉絲的身份行事。但人們都相信這篇小說實質上便是由胎死腹中的《半衰期 2:第三章》修改而來 —— 甚至可能就是原版內容。

按照雷德洛原先的劇本設想,創作團隊本應在第三章結束整個《半衰期 2》的故事,以便為續作的故事進行鋪墊。在結局中,主角戈登.弗里曼將進入一個神秘的空間,被封閉在其中靜待下一場冒險帶來。這是個與初代結局相似的發展,也很可能成為《半衰期》系列的標誌性傳統。

當然,我們現在也知道 Valve 連階段性結尾都沒打算做出來。

事實上,僅僅只是一份劇本也談不上什麼轉機。畢竟許多這類遭到取消或近似擱置狀態中的項目,都曾經在日後流出過相似的資料。但這裡頭的情況略有不同:這是《半衰期》的劇本。對於玩家來說,光是這麼一點契機就已經足夠給他們帶來動力以展開行動了。

玩家的動手能力

早在 GI 公開了未知人士的相關採訪時,他們就已經提出了是否可以嘗試將項目交給外部團隊。而對方的態度也很明確:雖然 Valve 沒有心思去處理《半衰期》,但他們也明白這個 IP 在玩家心目中的地位。他們不願意將其交託給外人處理,這樣會令其「失去靈魂」。

與其讓它面臨可能變得糟糕的命運,還不如就在一個最好的階段結束。這大概就是 G 胖和《半衰期》團隊的想法。然而粉絲的渴望永無止境,即便把事情挑明到這種程度上解釋,也無法阻止人們繼續討要續作的呼聲。

隨著疑似遊戲劇本被公開到社交平台後,很快引起了大批粉絲的關注。除了對官方的失望與遺憾情緒導致各種吐槽外,那些以行動代替嘴炮的人也呼籲應該自己動手來延續《半衰期》系列的血脈。於是在隨後的幾個月里,一些民間團隊紛紛拿出了各自的作品,其中一些比較有代表性的分別是 ——

· 《Tiger Team》:利用原版素材堆疊起來的一個劇情 MOD;整體來說極為簡陋,bug 之多令人嘆為觀止。但它的故事遵循了泄漏劇本的內容,可以讓玩家基本體驗到編劇心目中的《半衰期 2》結局。另外意外的是居然有真人配音。

· 《Aftermath》:除了根據泄漏劇本創作的關卡之外,這個 MOD 還修改並整合了官方的《半衰期 2:第一章》內容。雖然有很多人抱怨貼圖丟失等問題,但整體完成度比上一個要高出不少。

除了這些作品之外,還有一個人數眾多,在國外社區備受期待的大項目:「北極光號計劃」。這群人自稱為「Borealis」,是一個自發性、以無償貢獻為宗旨的民間團體。

團隊最初起源自社交平台 Discord 上的幾次討論。和那些單純借用原作素材,始終構建在起源引擎上的作品不同之處在於,「北極光號」打算從零開始用虛幻引擎進行開發。但也正因為這個決定,他們的想法最初被社區用戶視為一個玩笑 —— 沒多少人信以為真。直到幾個月後他們在 Reddit 上放出了詳細的概念草案,大家才發現這次有人想玩個大的。

這批設定圖包括了穿著各種禦寒服的角色,極地環境下的場景構造,以及從載具到武器的一些內容。整體來說,這些設定圖以如今的大製作項目來說有點簡陋,但如果是按照當初《半衰期》的一系列設定來看,也並不會差到哪去。當然了,設定圖畫得再好,實際效果怎麼樣還是很難說。

這些內容包括在引擎上重建原作標誌性的操作手感、畫面風格與武器反饋;甚至連 AI 都需要儘可能去接近原始代碼,對於一個免費遊戲來說工程量必然十分龐大。值得慶幸的是,他們在 2017 年末完成了基礎的演示,讓玩家看到了一個值得期待的項目雛形。

截至目前,北極光號團隊已經已經招募了將近 80 名開發成員。這些人來自全球各地,主要通過互聯網的社交平台進行交流。而這也正是項目負責人選擇了虛幻引擎的主要原因 —— 對於來自不同文化和環境的開發者來說,虛幻確實是普及率最高的開發工具了。

他們為了這個隨時可能會取消的項目建立了官方網站,每隔幾個月會放出一些消息,並且仍舊在招聘新成員。而始終如一的,他們也強調了整個項目都是非盈利的,只接受志願性質的開發成員。

結語

在遊戲行業,《半衰期》的系列新作一直都是最受關注的「霧件」—— 很可能沒有之一。這種現象有很多原因,不僅來自於它在過去出類拔萃的表現所產生了強烈的期待情緒,同時也和母公司自身的不作為有關。

畢竟《半衰期》的情況不同。它的故事仍舊懸而未決,在一個劇情高潮給你掛了那麼多年沒有答案;考慮到它既不是遊戲口碑或銷量暴死,也不像那些爛尾作品是因為公司倒閉,甚至 Valve 還活得特爽,這就顯得很不負責任了。

也許就連 G 胖自己也發現了。所以相比那些看到同人作品就寄出律師函的公司來說,Valve 一直對民間創作抱著支持的態度。除了上述這些作品外,事實上 Steam 還有大量免費或商業性質的《半衰期》同人 —— 有的還算湊合著能玩,更多則是爛到令人咂舌。但不管是哪一種情況,V 社對它們的態度都是「你能做我就給你上架」。

如果沒記錯的話:從《反恐精英》、《軍團要塞》乃至《DOTA2》,這些 V 社的看家作品最初其實都來自於民間同人。所以我們其實相當有理由相信,即便他們並沒有打算完全依賴玩家社區,也仍然有可能在未來的某一天,宣布某個同人團隊的《半衰期 2:第三章》被正式納入官方作品。

甚至 G 胖在某個發布會上,向玩家們拿出了一個由同人免費貢獻的《半衰期 3》,似乎也不是那麼令人驚訝的場面了。

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