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小島工作室 4 周年紀念專訪:從小島秀夫到《死亡擱淺》的奇妙冒險

編者按:為了慶祝小島工作室成立 4 周年,我們先前已經通過《Fami 通》編輯的鏡頭帶領大家領略過了小島工作室內部的風采。緊接著,就讓我們來親自與小島秀夫監督和新川洋司先生談談他們二人對於這 4 年的感想。短短 4 年時間,他們是如何做到從零起步,到成立擁有獨立開發能力的工作室,再到推出萬眾矚目的《死亡擱淺》的呢?

翻譯:mikiya、宵夜好吃、Bluestoon編輯:Bluestoon

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

小島秀夫(下文簡稱小島)與新川洋司(下文簡稱新川)共同進行遊戲創作,實際上已經有 20 年以上的時間了。從設立 KOJIMA PRODUCTION,再到開發《死亡擱淺》,一路並肩走來的兩位和我們一起回顧了過去 4 年間發生的種種故事,並且談到了小島工作室今後的發展。

小島秀夫(左)和他的老搭檔新川洋司(右)

完全沒有感到不安

—— 距離小島工作室成立已經過去了 4 年,《死亡擱淺》也正好發售了 40 天(採訪的時間點),現在是什麼樣的心境呢?

小島:這 4 年真的是一眨眼就過去了,現在想起來確實經歷了很多的事情,也能感覺到我們是一步一步腳踏實地走過來的。我們並沒有制定很長遠的目標,而是看著眼前的路一點點地邁進,就像是跑馬拉松那樣。人在跑步的時候是沒法往後看的,所以直到現在才能好好地回顧一下過去的這段時光。

新川:前幾天的粉絲活動(在新宿舉行的名為 FAN STRAND NIGHT 的活動)上,我們回顧了一些當時的照片和影像,在不禁感嘆時間過得真快的同時,也讓我回想起了過去的種種。

—— 新川先生也是工作室剛成立時的初期成員之一了,能夠參與進來是受到了監督的邀請嗎?

小島:不是,並沒有特別去邀請(笑)。

新川:非常自然就參與進來了(笑)。如果監督想要做一些什麼出來的話,我也想一起參與進去。而且沒有感到任何的不安,就是和以前一樣和監督一起進行工作。

—— 關於這件事不必特意再去交流了對吧。

新川:在監督選擇獨立之前,差不多 2015 年後半年的時候,我經常會去逛一些畫廊以及美術館,雖然是為了獲取創作的靈感才去的,不過有一次偶然碰到了天野喜孝(憑藉《最終幻想》系列主視覺圖等作品而廣為人知的著名插畫家)先生。在我說了「我準備辭職了」之後,得到的回應是「小島他還會繼續做下去對吧?你還是應該和他一起做下去啊」,我覺得這點說的完全沒錯。

—— 啊啊,真是不錯的插曲啊……

新川:不過,我還因為嘆氣太頻繁惹監督生氣了(笑)。

小島:新醬(對於新川的愛稱)他真的莫名奇妙就會嘆氣呢(笑)。我過去從來不知道,因為之前我們的辦公室還離得挺遠的。

—— 在惠比壽設立臨時辦公室的時期,真的是在 10 平米左右的空間里起步的啊。

小島:這裡面還要容納 4 個人,真的是窄到椅子都要擠在一起了。

新川:我習慣在畫畫的時候屏住呼吸,然後在收筆的時候把氣呼出去。不過這麼做了之後,監督就會對我說「快別嘆氣了」(笑)。

—— 在神戶*的時候沒有這種情況吧。

*註:小島監督與新川先生最初相遇並展開合作,是還在 KONAMI 的神戶本部工作的時候。

小島:在神戶的時候並沒有這樣。

新川:畢竟神戶的辦公場地也要再大一點。

小島:還有就是,在惠比壽辦公室的時期,新醬並不會經常來公司。畢竟公司里也沒有作畫工具,在家裡畫畫顯然更好一些。當時我們辦公室甚至連咖啡機也沒有,偶爾見面的時候,也是他帶我去惠比壽比較時尚的店裡吃飯,之後再去喝咖啡的時候就留下一句「我今天就到這兒了」,然後自己先回去,只有我一個人回辦公室(笑)。

新川:對於惠比壽那一塊,我可是很熟的(笑)。

新川洋司先生現在的工作室

—— 並不是為了偷懶,確實是非常自由的狀態啊(笑)。

小島:那段時光非常有趣。有的時候會一大早跑到銀座去看電影,當時的生活狀態也就是如此,完全沒有感到過一絲不安。

新川:工作室成立之後,就和現在一樣了。那段最開始的時光,真的和至今為止的體制都完全不同。

—— 從這種意義上來說,也是對於兩位而言非常寶貴的時光了吧。

小島:雖說如此,我們做的事情還是沒有變的。無論是在租借的辦公室,還是在安保完備的大樓里的工作室,考慮的東西是完全一樣的。雖然也有思考過在什麼樣的環境里做遊戲會比較好,但是不試一試的話也不知道這樣的環境能不能行,當時大致就是這種感覺。

—— 小島工作室剛成立的時候,就在工作室的 LOGO 等地方,傳達出了「從 SAPIENS(智人) 到 LUDENS(遊戲的人)」這樣的信息,令人印象非常深刻。

小島:新生的小島工作室,需要向大家表明我們想要朝著什麼樣的方向發展。首先我們創辦的是數字娛樂公司,因此必須要依靠科技。在這一點上,我們對於最尖端的科技有著無止境的追求,要不斷引入新的科學技術。這樣才能觸及誰都沒有達到過的新領域,創造更上一層的娛樂。這就是所謂的 HOMO·LUDENS(遊戲的人)。

新川:關於 LOGO 的設計,因為將頭骨作為了主題,所以也會有人說「並不想公司給人的印象這麼恐怖」這樣的話(笑)。

小島:可是頭骨每個人都有的吧。

新川:對於這一點我自己倒是沒有什麼異議。

小島:海外的反響倒是都覺得很「酷」。在設計方面既融入了中世紀的騎士元素,也有武士那樣的甲胄,當然還有宇航服的要素。

《死亡擱淺》的構思時間只有 2 個月?

—— 那麼,小島監督在獨立之後,一開始肯定會思考要從哪裡開始吧?

小島:沒有企劃的話什麼都做不了,所以必須從這一步開始。那段時間,我有的東西也只有個人電腦以及一台 iPhone 而已,所以會用 iPhone 記錄下自己的想法,然後就是閱讀一些資料。

—— 就這樣寫出了企劃案嗎?

小島:並沒有。我會一次次地把想法去和新醬說,哪怕現在也是如此,所以並不會有特別完整的企劃案。只會說「要做一個像這樣的角色」而已(笑)。

新川:一直都是這樣慢慢摸索的(笑)。

小島:通常的做法是用草案來囊括目前為止想到的東西,然後再向別人進行企劃案的講解。但是這麼做的話會浪費很多時間,因為想要做出出色的書面企劃是要花費大量時間的。

新川:我會根據一些關鍵詞畫出角色的形象,監督那邊則是勾勒出故事以及設定。

小島:讓新醬來畫草圖會比較好。

新川:還是會有僵住的時候。在具體和我說了「要這樣」之後,我就會照著說的去畫,但畫好這一部分之後就會卡住沒法繼續。

—— 不過。片段化的點子會像洪水一樣從小島監督那裡源源不斷地產生對吧。

新川:是的,但多少能夠理解想表達的意思。

小島:新醬創作角色剪影時真的非常迅速。用筆捕捉出形象後,方向性立刻就會確定下來,但之後的過程就變得漫長了。將筆畫的線條變成更加明確的輪廓,然後增添細節,最後還要考慮變成 CG 之後好不好看。

—— 工作室的正式登記是在 2015 年 12 月末,《死亡擱淺》的預告片則是在 2016 年 6 月進行公開的。這樣的速度確實很令人驚訝,不過企劃案應該是在更早的階段就已經定型了吧。

小島:這是當然的(笑)。是在搬去品川之前,大概花了 2 個月吧。

—— 誒!?竟然這麼快?

小島:確實是這樣的。最初《掠奪者》的台本是花一周時間寫出來的,《合金裝備 3》的企劃案也是在 10 天內完成的。

新川:並沒有任何助跑(笑)。

小島:一開始還沒有決定用什麼遊戲引擎,所以是利用商業引擎來確定世界觀與遊戲性。那大概是在 2016 年 1 月或者 2 月的時候。

—— 短短 1 個月的時間,就已經在實機的環境中開始實驗了啊。

新川:當時世界觀還是完全不明朗的狀態,BT 也是作為「怪物」被創作出來的,然後給角色家人穿上了類似於宇航服的制服並且通過臨時引擎做出了畫面,到戰鬥為止的部分都簡單地嘗試了一下。

小島:還記得 2016 年 1 月在世界各地尋找開發引擎的時候,用手機和留在國內的工作人員交流「現在是這樣的情況」的情景。最大的感受是「這能行嗎?」(笑)。

新川:完全沒有展現出監督想要的意圖以及畫面。

小島:然後,2016 年 6 月發布的預告片也是用臨時引擎做出來的,也是在那個時間點有了冥灘的構思,可以說突然靈光一閃眼中就有了畫面。然後再將想法傳達給員工並且製作了預告片,大概是這種感覺。

與 Guerrilla Games 命運般的邂逅

小島:2016 年 1 月的時候員工開始慢慢變多,也在陸續進行面試。不過,面試場所是在咖啡館裡(笑)。因為臨時辦公室已經裝不下人了,就又租了別的辦公室里的小房間,即便如此還是非常擁擠(笑)。這個時候,如果還不能把引擎確定下來的話,就沒有辦法很好地向新員工傳達我們到底想要做的是什麼。因為這是最緊急的事項,在 1 月和 Mark 先生(Mark Cerny,PS4 首席系統架構師)聊了聊後,我們就踏上了尋找引擎的旅程。

—— 滿世界到處飛的狀態啊。

小島:Mark 先生和我同行之後,我們花了半年的時間拜訪了美國與歐洲的大概 32 家公司。在拜訪這些工作室的時候,大家都很樂意讓我們參觀內部。在這之中就有 Guerrilla Games。

—— 關於採用 Guerrilla Games 的 DECIMA 引擎,哪一點是決定性的因素呢?

小島:Hermen( Hermen Hulst, Guerrilla Games 聯合創始人)最初說的是,「我們不僅會提供引擎,還可以一起進行開發」,能說出這樣的話的就只有他們了。那個時候我就堅定了想法,不過直到夏天才確認了他們的引擎我們到底能不能用。2016 年 12 月的 TGA(The Game Awards)上公開的預告片,就是用 DECIMA 引擎進行製作的。

—— 和 Guerrilla Games 的合作也是從這開始的吧。

小島:到處參觀工作室的理由其實還有一個,那就是想去看看「環境」。想要創作出好的作品,在人和引擎的基礎上,環境也是必不可少的條件。在歐洲的一些工作室中,還配備著電影院以及瑜伽教室,屋子裡還有酒吧,大多都 24 小時開放著,甚至能託管孩子,在日本的工作室想要做到這種地步就很困難了。像是參與了《小小大星球》開發工作的英國工作室 Media Molecule,真的給人留下了很好的印象,他們 2 樓還設立了廚房,大家也經常在那裡聚會。這樣的氛圍給了我很多的啟發。

諾曼·瑞杜斯與麥斯·米科爾森

小島:工作室那邊逐漸積累起了人才和工作器材,也定下了世界觀與調性,這時就不得不開始演出的錄製了。諾曼(諾曼·瑞杜斯,出演了山姆的演員)是我在開發《P.T.》的時候就有合作的,但是可惜項目被取消了,所以這次從一開始就決定了要讓他出演。

新川:關於要讓諾曼出演主人公的這件事,我是從最開始就聽說了。

—— 一開始就確定的只有諾曼一個人嗎?

小島:2016 年 1 月我們為了進行動作捕捉去了索尼的工作室,這個時候也和林賽(林賽·瓦格納,出演了亞美莉的演員)聊了一下。得到的反饋大概是「現在都已經這麼大歲數,沒辦法變年輕了,這樣也沒問題嗎?」。

—— 哦哦,林賽也是這麼早就定下來了啊!

小島:2016 年 2 月前往拉斯維加斯參加 D.I.C.E 展會(主機遊戲相關的展會)的時候又與德爾·托羅導演(吉爾莫·德爾·托羅,著名電影導演,出演了遊戲中的亡人)見了面。回來的時候還順便去了洛杉磯,就和諾曼一起吃了頓壽司。那個時候我問他「要出演嗎?」,他直接就說「要」(笑)。雖然我當時向他說明了遊戲的企劃,但他似乎沒太明白,並沒有對我說「這很酷!」(笑)。不過在與林賽女士談話的時候,了解到似乎她也是我的粉絲,所以非常開心。於是在 3 月份的時候我們就在聖地亞哥進行了諾曼的動作捕捉。

—— 沒想到是以這麼快的節奏去完成的……確實考慮到 6 月就要公開概念預告片的話,真是一刻都不能猶豫啊。基本上好像都是監督親自去進行商議的吧?

小島:是的,因為如果過程中還有其他人參與的話就會更花時間。麥斯(麥斯·米科爾森,出演了遊戲中的克利福)是我在 2016 年的夏天由雷弗恩導演(尼古拉斯·溫丁·雷弗恩,知名電影導演,出演了遊戲中的心人)介紹認識的。那時候的經過也很有趣,最初雷弗恩導演在聯繫麥斯的時候,只是對他簡單說了「我的熟人小島想委託你一份工作」(笑)。但是諾曼對德爾·托羅導演說的卻是「這是一個名為小島的人提供的工作,他可是個天才,所以別想那麼多,說 YES 就對了,只有傻子才會不接這份工作」,可以說有著鮮明的對比了。

—— 看來雷弗恩導演並沒有為你打掩護啊(笑)。

小島:我其實非常想實際和他面對面進行說明,但是日程實在是對不上,就先利用 Skype 針對遊戲的內容對他進行了說明,感覺倒還不錯。不過總還是想與他見面聊聊,正好因為《星球大戰外傳:俠盜一號》的關係,我要去參加聖地亞哥的漫展,於是就和他約定在那見面。但是約定見面的地方其實是家壽司店(笑),而且非常巧合的是,諾曼也正好在我和麥斯約定見面的壽司店門口。在我抵達之前,他們似乎已經聊了一會了,麥斯同樣被諾曼說了「哪有人會拒絕這份邀請啊?沒理由拒絕吧」,甚至還有點不開心的樣子(笑),或許是有些反抗心理吧。

—— 站在麥斯先生的角度上來說,他或許想說「我明明是來跟小島先生談話的啊」對吧(笑)。

小島:在那之後,我才正式獲得了他 OK 的答覆,然後就在英國的謝菲爾德進行了 3D 動作捕捉的測試。那個他率領著骸骨士兵的場景就是在那拍的。

—— 才剛剛和小島先生聊完,立刻就展開了拍攝,這也證明他被小島監督的作品所吸引了吧。

小島:其實在拍攝的頭一天正好還有奧運會的比賽,麥斯就一個人去了附近的體育酒吧,可以說是狂熱的體育迷了。他一個人獨佔了店裡的電視頻道,為丹麥的手球隊加油助威,那個時候因為我也和他一起加了油,所以就被他當成是志同道合的同志了(笑)。在之後去洗手間的時候,他問起了我的生日,才得知原來我年齡比他大。從那以後他的態度就發生了很大的變化,不知道是不是他的身體里埋藏著的體育比賽相關的開關被打開了(笑)。

新川:在進行錄製的時候,他也非常認真地聽取了監督的說明。

小島:有了諾曼飾演的山姆和麥斯飾演的克利福後,新醬也就可以根據他們的形象進行創作了。

新川:當時我還比較擔心麥斯到底適不適合穿軍裝,因為在那之前他還沒有出演過這樣的角色,畢竟在《星球大戰》里還是帶有一些幻想色彩的。然而當我看到監督從拍攝現場寄回來的照片時,卻發現真的非常合適。

「小島號宇宙飛船」的竣工

—— 搬遷到現在東京品川的辦公室,是 2016 年 5 月下旬的事吧。

新川:我們還一起去看了看會議室要用什麼樣的椅子。

小島:用什麼樣的地毯之類的也都是我們自己決定的,會議室的椅子顏色是秘書寺島選擇的,而走廊上的海報則是新醬貼的(笑)。

新川:最初其實還失敗了(笑)。

小島:確實很難啊,貼的時候中間還會進空氣(笑)。

—— 房間和區域的具體規劃你們是怎麼商量的呢?

新川:監督說要更開放一點。

小島:我不想形成把員工之間用屏風隔絕開來的文化,這並不是一件好事。

—— 這怎麼說呢?

新川:可能也會有趴在桌上睡覺的人吧……

小島:這樣連自己旁邊有沒有人都不知道,而且我也想要從茶水間就能一眼看到大家全部人的臉。

—— 在如今這個時代,感覺遊戲的開發也變得越來越具體了吧?

新川:是的。在確定了世界觀的方向後,還得進行自然地貌之類的設計。

小島:在這個時代,新醬也不得不要設計出各種細節了。

2016 年冬天迎來的最大危機?

小島:在確認了參演的演員後,我們又做了各種各樣的工作,但在 2016 年 10 月左右的時候就遭遇到了問題。那個時候正好碰上 SAG-AFTRA(好萊塢的演員協會)在進行罷工遊行。

—— 確實有這麼一件事啊……還是針對電子遊戲行業的。

小島:我最開始以為大概 3 個月左右就會結束了。而且麥斯和諾曼也不知道罷工的事情,還催了我好幾次說「想快點拍後續!」,但是我連為了和他們說明情況的聯絡都無法接通。而且到了攝影途中也沒辦法再進行換人了,當時真的是一片黑暗的狀況。

—— 是哪部分出了問題呢?

小島:罷工這種事不光是演員,劇作家之類的也會定期參與,因為想要得到加薪之類的待遇改善。這次的對象恰好就是遊戲的配音演員和動作捕捉演員,而且遊戲的收錄一般都需要很長的工作時間,機密性也非常強,像是在收錄之前就把從頭到尾的故事全都告訴演員也是做不到的。蕾雅小姐(蕾雅·賽杜,遊戲中芙拉吉爾的飾演者)也是,還在和她商討的途中就突然斷了消息。結果罷工最終持續了將近一年,其他的大公司好像也都是換成沒有在 SAG 上面登錄的演員了。

—— 這實在是有點讓人難受啊……

小島:是啊,不過在那段時間裡我們就都集中精力在遊戲內容本身上面,等到罷工結束後再一口氣到美國進行拍攝。順便一提,麥斯的部分在罷工前基本都還沒有進行收錄,從這個意義上來講其實還是件幸運的事,因為最後可以一口氣拍好。諾曼的部分則真的是一點一點拍下來的感覺,每次拍攝之間大概都隔了 3 到 4 個月的時間。

—— 當然不是按照順序拍攝(從劇本開頭開始往後拍的攝影方法)的吧?

小島:東一塊西一塊地拍的。諾曼最開始是從洗澡的場景之類的地方開始拍攝的,估計他心裡肯定有想「到底是在搞什麼?」吧(笑)。聲音的收錄也是,因為諾曼當時還有拍攝《行屍走肉》的日程安排所以排給我們的工作時間也就是一年兩次。當他這周正好沒有工作的時候,我們就會跑到亞特蘭大、紐約之類的地方去進行拍攝。雖然也有那種把每個角色的部分都先分別拍攝完的作品,但是我們還是比較希望能讓登場角色面對面地進行拍攝,在調整日程方面也吃了不少苦頭。

—— 在數字娛樂的世界裡製作環境是不斷進化著的,對此有什麼是你感到變化比較大的地方嗎?

小島:就算再怎麼提高表現力,還是會有做不到的事情。在這方面必須要認真琢磨推敲才行,這也正是遊戲製作的有趣之處。這一次登陸的硬體平台是 PS4,比起《合金裝備V:幻痛》,我們的遊戲引擎也有所改變,但是這個改變也不過就是橫向的,或者可以說是只提高了 1~2 個台階。動作捕捉和 3D 掃描也都不是什麼新技術,雖然去到索尼的錄影棚時發現那裡有將近 200 台用於動作捕捉的相機,有感慨這真是很厲害,但是再怎麼說技術上來講也是一樣的,有差別的只是精細度而已。因此或許要在下一個世代才會出現一些更有趣的技術吧。

「不知道這是個什麼遊戲」這一點其實很有趣

—— 一直到在 2019 年東京遊戲展出展之前,對於《死亡擱淺》的具體遊戲內容其實大家都還不太清楚吧。

小島:只是沒有給出相關的情報,而且遊戲的理念和設計從最開始就沒有任何改變。在 2016 年左右的採訪里我也有提到過這是一個「繩索的遊戲」。在預告片里也有給出過提示,這都是相同的理念。

新川:最初的印象是沒有改變的,我們做的只是一點點地加入更多細節。

—— 《死亡擱淺》的發售可以說是小島工作室最初的目標,您最早意識到目標達成了是什麼時候呢?

小島:是 2018 年 12 月左右吧。因為遊戲里的要素基本都已經準備齊全了,雖然諾曼的收錄還剩下一點沒有完成。

—— 也就是說,一直到 2019 年都還有在拍攝諾曼的部分啊,距離首支預告片的攝影都已經過去大概 3 年了吧。

小島:因為也有更換手法重新拍攝的部分。剛好日語的配音工作也是在 12 月才開始大規模進行的,2018 年我一直工作到了 12 月 30 日哦(笑)。畢竟聲優們比我們的休息時間還要更少。

新川:也是從大概那個時候開始進行實機測試的。

小島:實機測試還是得到了不少的反饋。因為不小心把發售日說漏嘴了,所以也沒法再往後拖,直到那天為止我們都有在可能的範圍內一邊保持平衡性一邊進行調試。進入到了那種階段,其實很開心,因為本來我腦中不甚清晰的想法已經做成真實的遊戲擺在那裡了。

—— 然後就是在 2019 年 11 月 8 日,終於迎來了《死亡擱淺》的發售。我們這些媒體也有稍微比其他玩家們早一點玩到這個遊戲,但說實話,其實在最開始的幾個小時里我都是在不太清楚這個遊戲到底好玩在哪的狀態下玩下來的。

小島:因為《死亡擱淺》是一款全新的遊戲,所以我們其實有特意把第一章從遊戲角度上做得非常講究。但是現在也有種說法是,遊戲必須得在 30 分鐘之內就讓大家理解到它的好玩之處。我也經常聽到「搞不懂這到底是個什麼遊戲」這樣的話,但是遊戲本身的有趣之處就在於此吧?電影是這樣,遊戲也是這樣,我認為都可以從中體會到與未知事物相遇的樂趣。

新川:畢竟這遊戲的一開始也沒什麼簡單易懂的華麗場面之類的東西(笑)。

—— 會讓人想要去定義「就是這種類型的遊戲」吧。

小島:最開始在美國進行實機測試的時候我有讓測試人員去從我們有意設置了很多要素的第二章開始遊玩,雖然有人說「很有趣!」但也有人說「要做的事情太多了,有點混亂」。當然,遊戲的操作方法我有事先和他們說明,但是大家還是不清楚配送的具體構造,而且米爾人也會過來襲擊玩家。所以我覺得第一章就應該為此做好鋪墊,故事內容和操作方法都會一點點為玩家進行講解,到了第二章就要將在這裡學到的東西立刻進行廣泛地應用。

—— 在第二章裡面可以做的事情也增加了,在去到發電廠之後感覺已經徹底上了賊船了(笑)。而且我從來沒有在其他地方感受到過這種其他線上玩家們的溫暖。

小島:稍微往深點思考的話,人與人之間交流的時候也是保持適當的距離感會比較好吧(笑)。

—— 現代社會人與人之間交流時的距離都有點太近了,是嗎?

小島:異地戀的時候倒是可以通過這樣的交流創造回憶,其實也挺好的(笑)。但是,稍微嚴肅點說,雖然我知道間接產生的關係確實會讓人比較舒服,但果然最究極的交流方式還是肢體接觸。在遊戲發售前後我有在全世界進行巡迴宣傳,在那時也有被完全沒見過的人擁抱過,這其實是很好的感覺。會讓人分泌出催產素。

—— 通過《死亡擱淺》,應該會有更多的人開始重新思考與他人之間的連接這件事了吧。

小島:《死亡擱淺》通過「連接」這個關鍵詞,先是在遊戲世界裡創造了連接,之後又進一步讓全世界的玩家之間產生了間接的連接。要說在這之後又有了什麼的話,那就是回到現實世界之後,這種連接也會延續。看到道路的時候就會想「這是誰造出來的呢」,而且說不定也會對送快遞過來的人心懷感激吧。

新川:看到雨和彩虹的時候也會忍不住感慨吧。

小島:在虛擬世界裡的經歷會最終在自己的生活中以某種形式得以反映,從而使人生更加豐富。我就是一直想要做這樣的事,這次能夠成功真的很開心。

為下一步做的準備已經開始了

—— 小島監督今後想要做的事情,以及小島工作室今後的目標是什麼呢?

小島:新醬好像是想去畫漫畫吧,太浪費你的才華了。你可是新川洋司啊。

新川:如果要畫漫畫的話,因為我比較喜歡類似「翻頁」這種接觸實物的感覺,所以做連環畫會比較好吧,雖然最近老花眼太嚴重了看起來很費勁(笑)。

小島:還有,在《死亡擱淺》中都沒出現過什麼機甲吧,雖然也有武器之類的東西,對這點其實我有些在意。

新川:在那個世界觀下,機甲會有點違和吧。

小島:稍微一不留神就會發現新醬做了一堆機甲的設計,為了新醬我們也必須得多做點機甲才行啊。

新川:做點什麼好呢,我覺得動畫之類的也不錯。

—— 說到監督你自己想要做的事果然還是電影吧?

小島:嗯嗯?(笑)

—— 雖然完全被岔開了話題(笑),但果然同時做許多事情也會比較費力吧?

新川:當然,動畫製作也不容易,但是比起做一個遊戲來說還是要輕鬆不少……我有這種感覺,然後,我還想要做出更加奇怪的遊戲。

小島:《死亡擱淺》已經被很多人說成是「奇怪的遊戲」了,但是對我們來說它一點也不奇怪哦,只是和至今為止一樣普通地被做出來而已。

—— 從這個意義上來說,是個徹徹底底的「A HIDEO KOJIMA GAME」吧。

小島:那就必須得做點更奇怪的遊戲了。

—— 您已經對接下來的作品有了很多構想了吧。

小島:靈感也不只有一個,我還有想要做很大型遊戲的想法。但話說回來,我做的一直都是比較大型的遊戲吧。不知道能不能以章節或是季節為單位,或者讓玩家分段下載體驗的方式來製作大型遊戲,然後同時和少數幾個人一起製作個極端點的遊戲,雖然不知道能做到多少。還有就是想和新醬一起拍部電影。

—— 居然有這麼多想法啊!

小島:因為我這個人思維比較活躍,比如說去上個廁所回來的路上可能就會突發奇想(笑)。但是,想和做是完全不同的。我總是覺得要把自己的想法傳達給別人是件很累的事,雖然也可以說我的想法都比較破碎,但是只要想起來就會想要說啊(笑)。

新川:《死亡擱淺》的開發結束之後也是,監督每天到房間里之後就會突然開始說話。「這裡要這樣,說了要這樣」我都忍不住想問你指的到底是什麼啊(笑)。

小島:就是接下來的作品的一部分想法(笑)。畢竟全說完的話太累了。

—— 真是的很讓人期待啊。

小島:又進入了讓人開心的準備階段,現階段甚至和開發預算都還沒關係,只是在考察能不能實現這個目標。

—— 這之後我們好像也可以繼續期待小島監督和新川先生的合作呢。

新川:是的。我也覺得果然和監督一起做東西是最有意思的。

小島:今後的 5 年裡遊戲和電影都會發生改變,也許全都會被彙集到流媒體之中。這之後人工智慧也會加入到開發中,所以可能即使是人數很少的團隊也能做到很多事情吧。聰明的電影導演早就已經明白這點了,我當時想要找雷弗恩導演合作也有這個原因。J·J(J·J·艾布拉姆斯,負責《星球大戰:天行者崛起》等電影的導演)不是也在做收購遊戲公司的事情嗎?現在 40 歲以下的電影導演基本都是和遊戲一起長大的,也通過遊戲了解到了不少表現手法和敘事技巧,在此之上才能製作現在的電影。前段時間到我們工作室來玩的奧斯卡(奧斯卡·伊薩克,出演過電影《星球大戰:天行者崛起》的演員)也是十分憧憬遊戲的。

—— 很期待像剛剛所說的這種與電影業界的融合。雖然之後肯定又會是一款全新的作品,但是我覺得還是會像這次的《死亡擱淺》一樣,直到新事物得到理解之前都會是褒貶不一的評價吧。

小島:是的。從沒有社交網路的時代開始,《合金裝備》、《我們的太陽》、《P.T.》這些作品就已經得到了正負兩方面的評價,但《死亡擱淺》在我的職業生涯里好像已經是被人誇獎最多的作品了。說到褒貶不一的評價,法提赫(法提赫·阿金,電影導演)的最新作品《金手套》也受到了很大爭議,但是他卻絲毫不在乎。我真覺得這人好厲害啊(笑)。正常來講是做不出那樣的作品的,我也必須要做到那樣才行(笑)。

End

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