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為何我放任 7 歲的兒子痴迷《曠野之息》?

編者按:孩子痴迷遊戲,一直是讓許多家長擔憂甚至惱怒的問題,也曾一度讓遊戲背負上電子鴉片的污名,至今餘波未平。本文作者則是一位相當開明的家長,他認為有可取之處的遊戲,完全能夠潛移默化地影響孩子的成長,而《塞爾達傳說:曠野之息》是其中他最為欣賞的傑作。

翻譯:Stark 揚編輯:枚堯

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

對我而言,《塞爾達傳說:曠野之息》的樂趣之一,就在於它為我與 7 歲的兒子之間建立了一種新聯繫。他沉迷於這款遊戲,也樂意跟我分享他的成就和發現。當我終於能從他手中順走手柄自己享受時,他還會湊到我跟前來給我提示。

《曠野之息》成了我們享受彼此陪伴的遊樂場,但也是一個他常常獨自探索的地方,他從其中學到了許多貼近現實生活的小知識。這也是一個意外之喜。

許多遊戲 —— 從故事冒險到第一人稱射擊 —— 都能給予我們一些關於生活的啟發。我也不是說《曠野之息》是唯一的授道者,但它確實有著極為豐富的內容,而且秉承了任天堂對於探索感與驚嘆感的追求,讓它成了所有遊戲中教授孩子實用知識的先驅。這款遊戲包含了許多對於這個世界的認知,我覺得這對我孩子的教育來說有著極大的意義。

(我個人唯一不太喜歡的一點,那就是《曠野之息》和許多其他遊戲一樣,大多只能通過暴力來取得成功。但考慮到這是一款對抗邪惡勢力的遊戲,戰鬥也並非核心,我還是可以接受的。)

所以,以下是我認為這款遊戲中,能為孩子與成年人帶來的積極教育。

尊重常識

RPG 遊戲里,其核心玩法往往在於讓玩家做出當下「對」的選擇,比如決定是進攻還是撤退、智取還是硬闖、投資防禦性的盔甲還是進攻性的武器等等。

這些與戰鬥相關的選擇也出現在了《曠野之息》的配方里,但得益於遊戲精妙的物理系統,每個動作都包含了一層對常識的考驗。即使是些簡單的任務,你也需要三思而後行。

比方說,每當我想要林克低調過夜時,會生一堆篝火。這就需要木材和燧石,以及一處遠離易燃雜草的空地,如果是雨天,我還得找個能遮風擋雨的地方;當我想要馴服野馬時,我需要盡量放輕腳步聲,在不被發覺的情況慢慢前進,還得留意它們揚蹄帶來的威脅;雷雨天氣下趕路時,我得把身上的金屬物體藏好,免得招來了雷劈;當我在游泳攀岩時,必須提前估算好距離,才不至於中途體力不支而陷入險境。

雷雨天千萬別背著鍋(鐵盾)出行

自我保護

這點倒是與寫實無關,畢竟《曠野之息》本質是一部幻想作品。真實世界中,我們不可能在戰鬥中途吞下烤魚料理就完好如初,也不可能在從高處跌落的時候突然抽出滑翔傘,保護自己安全落地。

但開發者適當保留了這些機制,作為一種「近似」真實的迷你挑戰。它們的存在提醒著我們林克也會受傷、也會因為從高處墜落而摔死(而不是蜘蛛俠或者刺客)。英雄也只是個普通人,我們需要以合理、平淡的方式去照料他(雖然我還希望林克能在睡前好好刷牙)。

自我保護才是所有家長迫切想要教給孩子們的硬道理。《曠野之息》在這方面的「課堂模擬」做得很好,讓人感覺自然而真實,而不是草率設下「這是遊戲所以成立」的規則。

好奇心

我的孩子上一款喜歡的遊戲還是《納克的大冒險 2(Knack 2)》。它的背景設定和《曠野之息》類似,也是充滿了怪物和古代傳說。但《納克的大冒險 2》的節奏更為緊湊,其故事和玩法通過一系列遭遇戰與挑戰串在一起。並沒有多少走走逛逛,四處戳戳的閑暇。

但林克就是要到處亂逛的。如果非得說這款遊戲的核心機制的話,那必然是觀察。那些隱沒在狹長草葉中,閃閃發亮的東西,就是需要仔細觀察方能找到。

而那些真正需要用心尋找的收集品,也大多藏在那些不起眼的小山丘上,或是沉在小池塘底。每當我的孩子玩這款遊戲的時候,他經常會偏離主線故事,跑去看看附近角落裡有什麼東西。

《曠野之息》加入了不少有趣的小發現。這也是我希望讓孩子學到的經驗:生活中總有些需要自己去探索與發現的東西,這種好奇心是值得培養的,因為它正是幸福與奇妙生活的關鍵。

隨機應變

當我的孩子最開始玩《曠野之息》的時候,每逢戰鬥他都會直接衝上去,一邊向敵人拉弓射箭,削弱它們的有生戰力,然後揮舞手中的劍去收拾掉這些壞蛋。

《曠野之息》並不會懲罰這種魯莽的打法。哪怕他的武器損壞或是箭矢用光了,之後還可以找到更多。但他很快就意識到,還有更聰明的方法能夠達成目標。

比如,林克有著無限量的遙控炸彈。他可以充分利用山地這樣的地形優勢來佔據上風。除此之外,他還有別的魔法能力,比如結水成冰和用磁力操控金屬物體等。

簡而言之,他學會了殊途同歸這一道理,還有許多更間接(以及更好)的方法能夠實現目標。作為一名家長,最讓你滿足的莫過於看著自己的孩子找出通往成功的道路了。

大多數孩子都有著生動的想像力,所以他們能從小玩意上玩出各種花樣。隨機應變正是想像力的一種,它也會是讓人受益終生的。

《曠野之息》有著極為繁多的道具、技能和活動,鼓勵著玩家嘗試新的路數。這種以奇思妙想改變世界的幸福感確實不可多得。

有備無患

在許多 RPG 里,成功需要預先規劃。我們通過數值化系統不斷升級,正是為了應對更加危險的敵人。《曠野之息》亦是如此,但也有幾處關鍵的差異。

在遊戲中,林克本身並不會獲得數值上的加強。他依靠的是更加強大的武器和裝備。他可以通過升級自己的能力來保證傷害。但遊戲中並不存在所謂 50 級的林克。

所有的武器本身都有不同的耐久度。有些劍用起來非常爽快,但沒揮幾下就壞了。

因此,啟程前往嚴峻的挑戰前,慎重準備是必要的。玩家需要在《曠野之息》廣袤的世界裡尋找武器、食物、道具,還要在某些大場景里和巨型 Boss 作戰。

這就引發了艱難的抉擇。這群怪物給到我的戰利品,會多於我消耗掉的那部分嗎?海拉魯大陸上哪些物品是我最需要的,哪些又是最雞肋的呢?

一般來說,孩子們很難搞明白他們預先需要什麼,但《曠野之息》能教會他們未雨綢繆,為所有挑戰做好充足準備。

與人相處

《曠野之息》里充滿了形形色色的角色,他們或滑稽、或惱人、或荒唐、或陰險,也有那種輕浮、複雜和缺乏自信的人。

在創作一群各懷需求和慾望的角色上,《曠野之息》可謂是做到了極致。從人魚王子到璐菊,從海拉魯國王到英帕,他們都過著自己的生活,在我們出現之前就是如此,就算我們離開之後,他們還會繼續這樣存在下去。

如今許多遊戲在塑造鮮活角色上已經做得越來越好了,一改以前只充當工具人的形象。但還是有很多作品固執於老一套,一切只以玩家為核心,NPC 的存在只是為他們服務。

要讓孩子們理解自己並不是世界的中心往往很艱難,要是孩子能在成年前明白這個道理,我就心滿意足了。而《曠野之息》則通過精彩的敘事與人設,潛移默化地告訴他們這個道理。

不斷嘗試

這堂課雖然與好奇心及隨機應變有關,但我想單獨抽出來談談,而遊戲中的烹飪是個很好的例子。

在《曠野之息》中,玩家會收集到許多種原料,可用於製作美食或靈藥,而且遠比原料本身的效力要好,在回復血量之餘,還能供其他增益。因此搭配原料本身也算是一個迷你遊戲了。

而且我發現站在料理鍋旁邊,往裡面扔各種奇怪的組合食材,也不失為解壓的一個良策。

而我的兒子則喜歡把烹飪看作是拆聖誕禮物。他很喜歡用腦洞大開的方式混合各種原料,只是為了看看最終會做出什麼。好的組合會提升你的防禦力、速度和耐力等等。根據需要的場合,食用恰當的料理,其實還是相當正經的一件事。

當孩子能創作出獨屬自己構想的新東西時,他溢於言表的愉悅也會讓我很開心。這就有點像是《我的世界》,只不過這些都發生在煎鍋上。

不可否認的是,就算熟知如何按比例混合波克布林犄角和暖暖鳳蝶,我孩子以後的生活也不會因此有什麼轉變,但這樣的試驗已經遠比按部就班地遵循指示要有價值。

這也像是一個記憶遊戲。當他在海拉魯大陸上探索時,他會時不時把收集到的東西和腦海中的配方進行比較,確保是所需要的東西。

邏輯思考

我對《曠野之息》的喜愛多半基於它的開放性,它鼓勵玩家用自己的方式去探索整個世界。不過唯獨有一個區域例外,它的解法基本都是固定的,那就是神廟。

神廟中有著各種邏輯謎題,需要玩家合理利用多個能力,比如時間靜止,來進行解謎。這些謎題各有特點,而且大多與物理相關,足以讓人苦思良久。

神廟需要我們通過不斷試錯來理解其根本機制,這樣最終才能意識到並解決問題。

我最喜歡看孩子如何通過我之前解決的難關,他探索答案的方式和我相差無幾。雖然他選擇了一些愚笨錯誤的嘗試,但我自己也犯傻過。

聰明的遊戲旨在讓我們也有種聰明起來的感覺,但我認為它們確實從某種程度上鍛煉了我們的思維能力。我知道學校里的教師並沒有這麼多精力來設置如此複雜的邏輯謎題,因此學生也沒有機會體驗。但任天堂有這樣的能力,在這款遊戲中,他們並沒有浪費這個機會。

可持續意識

正如之前所說,《曠野之息》里的武器是有耐久的。它們會損壞,攻擊力也不盡相同,所以拎著一把強力大劍沖入敵群還是很合理的,畢竟少數武器揮舞幾下也就壞了。

這就讓我們陷入了兩難的處境,究竟是犧牲多把武器,還是充分利用最強的武器,指望著未來還能再遇上一把?

但這也教會我們了萬物終會損壞的道理,使用某件事物同樣也在加快它的消亡。

我們活在一個充斥著浪費亂象的時代。一切都是用之即棄的。《曠野之息》通過消耗性的武器系統復現了這一真理,但同樣告誡了我們浪費的代價。

最後,哪怕與敵人的短期交戰會處於劣勢,我的孩子還是喜歡把那些好武器保留起來。依我來看這也是個明智的選擇。

愛護動物

此前,Jess Joho 曾寫了一篇有關遊戲中動物設計的文章,講的是為何設計師應當將動物看成個體而非工具,並討論了這樣做的重要性。而當我玩《曠野之息》的時候時,腦子裡也是一樣的想法。

確實,這個世界中的生物大多都是食物。我看到一隻鶴,朝它射了一箭,就會掉落食材。但這些動物也有自己的生活,也有生存下去的動力,如果一隻鶴在這片區域里感到獵人的存在,它就會立馬逃之夭夭。

殺害生物確實不算親善動物,但林克的身份是一個採集者和狩獵者,他的食物來源只在野外才有。不過,遊戲中倒是有肉類、魚類以及家禽的替代品。所以要想以素食主義路線通關還是有可能的。

更有趣的則是林克與馬匹之間的關係。他可以偷偷溜到馬匹背後然後跳上去。但這些野馬相當看重自己的自由,所以會猛烈顛簸試圖將騎手甩下去。即使是最溫馴的馬也想要掌握自己的方向,不過我們還是可以用溫和的舉動或食物來使它們平靜下來。

如果我把馬留在原地自己閑逛的話,那麼不久它就會自行離開了,除非它與林克建立了很深的羈絆。

同樣,對犬類友好,不僅能獲得身心上的滿足,可能還會有額外收穫。

簡要來說,《曠野之息》教導我們動物也是有益的,但這並不是他們在這個世界上的主要職能,當然也不是它們看待自己的方式。

耐心

我的孩子們都沒什麼耐心,尤其是我家剛 7 歲的兒子。玩遊戲要是遇上難以解決的問題,他基本都會找我來幫他完成。

《曠野之息》則是一個例外。如果他無法解決這個問題,那麼他會先去探索大陸的另一片區域。暫時挫敗無傷大雅。當有了更多技能或更多資源,或是對這個問題深思熟慮之後,他可以再來嘗試一遍。

我不知道這能不能算是培養耐心的方式,因為其本質還是一種吸引玩家繼續遊玩的優秀設計。而對任天堂來說,這兩者是沒有區別的,都是為了打破好奇與厭倦之間拉鋸的平衡。

我的兒子玩了一個小時遊戲通常會歇息一下,找點別的事做。但《曠野之息》確實把這個時間大大拉長了。

對我來說,看著他們玩遊戲本身也是一大樂趣。通常,我認為現實世界裡的玩耍遠比玩電子遊戲要更有意義,因為後者往往是按流程運作的,而且並不看重能學到什麼。《曠野之息》則是一匹黑馬。我的兒子能在這個世界中找到歡樂,這點也讓我感到放心,與此同時,還有那些孩子自己也沒意識到的額外價值。

我身邊有許多身為父母的朋友。他們大多都很擔心孩子花在遊戲上的時間。《曠野之息》當然不能幫他們解決這個問題,但我認為本作會讓這些時間花得更有價值。

End

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