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夢想的萌芽到凋零:微軟 Kinect 的前世今生(下)

編者按:十年前,微軟為 Xbox 360 推出了一款體感攝像頭 Kinect,這款連接了 Xbox 360 與 Xbox One 的外設不止用於簡單的體感遊戲,其中蘊含的寶貴技術讓微軟不惜舉全公司上下之力來研發推廣。本文系 Polygon 採訪 12 曾深度參與 Kinect 項目的業內人士,為我們帶來了最全面的 Kinect 幕後故事。上篇中將說到為何微軟傾盡資源研發這款攝像頭。下篇中將分析這款外設遭遇滑鐵盧的原因與其對科技行業帶來的深遠影響。

翻譯:IbaHs編輯:Leo

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

微軟的計劃是在 Kinect 發售初期用大量闔家歡遊戲護航,像 Double Fine 和 Harmonix 這樣的工作室無疑是開發此類遊戲的理想人選。歐文稱家庭向遊戲是 Kinect 首秀和發售初期的策略。

「向市場上投放這樣一款消費者從未見過的產品,挑戰就在於告訴人們它能用來做什麼,並且在發售後一步步加深人們的印象。」他這樣說道。

「所以,即便 Kinect 能用來做很多很厲害的事兒,我們決定先向消費者普及站立式的全身追蹤的體感功能。剛好有許多遊戲是用到站立式全身追蹤的,其中大多數都是家庭向遊戲。」

歐文接著說道,「當我們完成市場調研和用戶測試後,發現這些遊戲與消費者和產品的特性最吻合。」

任天堂的 Wii 也是很大一部分因素。歐文指出,Wii 的成功出在兩點:其一是讓人們從沙發上站起來玩遊戲;其次也是更重要的是,讓更多不玩遊戲的人玩遊戲。Wii 比傳統遊戲主機受眾更廣。微軟希望 Kinect 也能達成同樣的目標。

「本來就沒把它設計成一款硬核遊戲外設,」委拉斯開茲這樣形容 Kinect,「它就是為了讓那些不接觸 Xbox 的家人和朋友一起參與到遊戲中。」

這就是為什麼 Kinect 的首發遊戲是《Kinect 體感大冒險》和 Harmonix 的《舞蹈中心》這樣的遊戲。不過既然設備和遊戲的受眾是兒童,就意味著需要小孩參與測試遊戲。這可一點也不輕鬆。

沒有做完的遊戲意味著要在漏洞頻出的情況下進行測試,但孩子們不一定能理解這一點,他們在玩遊戲時可沒有一絲同情心。對遊戲用戶研究員費舍爾來說,與孩子們一起參加 QA 測試就像同時兼職學前班老師和家教。「兄弟姐妹之間會互相打鬧,有的孩子會哭個不停,工作的氛圍有時非常沮喪。」她這樣說道。

「小孩其實挺好的,」一位匿名接受採訪的遊戲設計師這樣說道,「他們願意嘗試任何事情,但他們會直白地告訴你遊戲的缺點,完全不會加以修飾。」

「有時你演示遊戲時會出岔子,只好在一個大電視上投影出 Kinect 觀察到的圖像,」斯基爾曼說,「那些孩子們總是忘記測試衝到電視跟前去,每一次都會。」

不同尋常的用戶定位還不能確保微軟成功。遊戲外設的銷量和做工一項太好,此前用於室內體感遊戲的設備是 Wii 和索尼的 PS2 外設 EyeToy,這些設備與 Kinect 的工作原理完全不同。為了讓消費者願意購買 Kinect,微軟必須向人們宣傳這個產品,而委拉斯開茲需要做一些數學計算。

在雷德蒙德的辦公室內,委拉斯開茲 不斷運行估算,眼前的結果讓他吃驚。

為了激起民眾對 Kinect 的興趣,微軟舉辦了一次環美商場巡迴試玩展,人們可以在一個大型空間內進行試玩活動。許多人對 Kinect 產生了濃厚的興趣,他們願意為這個東西掏出錢包。

委拉斯開茲作為產品策劃的部分工作就是預估 Kinect 的銷量,以及如何合理定價。最初公司給出的定價是 100 美元,定價與銷量都和市場上的同類產品相當。公司內部許多人都希望能以這個價格上市,因為這個定價「是人們心目中的理想價位」。但隨著發售日期臨近,他們發現隨著試玩的人越來越多,消費者的購買意願也越來越強烈。

「當人們看見別人遊玩 Kinect 後,他們對 Kinect 的興趣和購買意願都會隨之增長。」而當他們親身體驗之後,民眾的購買傾向瞬間暴漲。

微軟在發售時將定價從原本的 100 美元提高到了 149 美元,報告中顯示定價還能比這個價格高得多。他稱上層之所以這麼決定,是因為定價 199 美元的 Xbox 360 街機版。人們覺得如果一款外設與一台主機定價一樣很是奇怪。在談及 Kinect 定價改動時,歐文 稱微軟為了造出 Kinect 花了不少錢。提高定價能平衡其中一些昂貴設備(深度感測器)的成本。微軟為了確保玩家願意在 Xbox 360 主機的基礎上再購置這樣一個設備,以及一個高質量的形象,最終將價格定為 149 美元。

不過在當時,149 美元對於一款電子遊戲外設來說也不便宜了。索尼的 EyeToy 只賣 49 美元。在 Kinect 一年之前發售的音游巨作《吉他英雄 5》也只賣 99 美元。為了提高 Kinect 在消費者眼中的價值,微軟把它跟多款體感遊戲一起捆綁銷售。

「(我們)的初衷是通過低售價加速人們接受這樣一個新鮮裝置,」歐文 接著說道,「不過我們花了很長時間才弄明白如此大規模地推廣一個東西需要多少資源,實驗了單獨銷售、Kinect 遊戲同捆與主機 Kinect 同捆等多種銷售模式,才找到一個既能滿足消費者心理價位,也能讓微軟不虧本的價位。」

「在零售行業,價格從高降低肯定較為容易;發售以後再提價基本上是不可取的,」 委拉斯開茲 說道,「所以問題就來了,我們是否採用傳統主機的營銷策略?大概是這樣,先虧本倒貼最早發售的產品,積攢足夠的用戶之後再通過販賣遊戲來盈利。Kinect 本來要採用這樣的銷售策略,不過我們發現人們的購買意向太過強烈,於是就採用了現在的那種策略,的確帶來了不少盈利。」

2010 年九月,微軟預計能在假日季賣出三百萬台 Kinect,將當時已經五歲的 Xbox 360 產品周期再延伸五年。

「我們將 Kinect 當做一個新的平台來看待,幾乎是次世代產品,」時任 Xbox 產品總監的亞倫·格林伯格接受 Gamasutra 採訪時這樣說道。「對我們而言 Kinect 確實拓展了 Xbox 360 的生命周期。」

為了增加人們的關注度,微軟四處大力宣傳 Kinect。他們通過「你就是控制器」的標語重點宣傳 Kinect 的便易性。Kinect 的形象貼上了無數百事可樂瓶身;《人物》與《InStyle》雜誌上都有相關專欄;熱門電視節目上也投放了宣傳廣告;奧普拉·溫弗瑞在她的脫口秀上現場贈送 Kinect 套裝。微軟還請《歌舞青春》中的明星富家女阿什麗·提斯代爾在比弗利山莊舉辦了一個名流雲集的宣發派對。在 Kinect 發售前夜微軟還請上百位舞者在紐約時代廣場開展了一系列活動。

「這一系列宣傳活動的目的都是為了吸引新的受眾,保障 Kinect 發售後依然保持熱度,」時任 Xbox 全球營銷經理的羅伯特·馬修斯這樣描述鋪天蓋地的廣告活動,「我們要激發消費者的購買熱情、通過營銷手段讓這股熱情持續下去。」

「無論從宣傳的廣度還是深度上來看,Kinect 都是 Xbox 歷史上營銷最全面的產品,其中衡量的參數包括合作對象的數量、數字社交媒體的整合度與消費者推廣度等。」羅伯特補充道。

Kinect 於 2010 年 11 月 4 日在北美市場發售,一個月內在全球所有市場開賣。正如微軟預計的一般,人們確實很想購買這個高科技外設。在發售兩個月內,平均每天能賣出 133000 台 Kinect,總銷量達到了八百萬台,獲得了「最暢銷的消費者級電子產品」吉尼斯世界紀錄。截止 2011 年 3 月,微軟宣布他們賣出了1000 萬台 Kinect 與 1000 萬款單獨售賣的 Kinect 遊戲,宣布這個外設取得了「空前的成功」。

再多鈔票也扶不上牆的 Kinect,無論是微軟用來研發、營銷的錢還是消費者們用來購買的錢。

然而,Kinect 首發的 15 款遊戲並沒有帶來巨大轟動,評分最高的作品《舞蹈中心》在 Metacritic 上獲得了 82 分,評分最低的遊戲只有 26 分,其餘大多數遊戲的評分都在 40 到 70 之間,平均分只有 57.6 分。

第三方開發者對開發 Kinect 遊戲並沒有太多興趣。雖然 Kinect 熱賣,但比起 5500 萬台 Xbox 360 來說 1000 萬台 Kinect 還是小巫見大巫。一款 Kinect 遊戲只有 Xbox 360 平台五分之一的受眾;接受 Kinect 也意味著完全修改開發邏輯,許多第三方大廠都表示沒有興趣,仍然只開發 Xbox 360 遊戲。

就算第三方工作室決心開發 Kinect 遊戲,他們還要面對這個設備的性能問題。Kinect 並沒有帶來那種能從 Xbox 360 遊戲中獲得的體驗,給人一種 Kinect 不過是花拳繡腿的感覺。

「一旦下決心投入 Kinect 遊戲開發,你就要做好目標玩家受眾變少的準備,」歐文說道,「如果你是一家大型工作室,或是要製作一款大作,那你就必須瞄準儘可能多的玩家群體。」

當然了,微軟在開發 Kinect 時的策略是吸引家庭用戶而不是普通玩家。然而十年後的今天,接受採訪的眾人對這個決定無比表示心情複雜。

「我認為某些程度上來說,我們給用戶帶來了一個錯誤的期望,」費舍爾這樣告訴我們。她補充道表現最好的 Kinect 遊戲都是那些將設備性能發揮到極致的作品,以及那些家庭遊戲和派對遊戲。「我認為 Kinect 發售初期的目標是讓人們覺得未來能夠用手來代替控制器,所以人們的腦海中想像出了許多複雜的玩法。但我認為他們的期望與實際情況並不相同。」

「如果《使命召喚》和《戰地》系列入駐會讓 Kinect 更成功嗎?也許吧。但這些 IP 都是出了名的依賴手柄操控。玩《使命召喚》的玩家與習慣用 Xbox 手柄的人重複度很高,所以我們就設想,射擊遊戲和其他遊戲可以用 Kinect 服務更高齡的玩家群體,讓他們用 Kinect 的語音識別與各項功能來玩遊戲。不過我對沒有更多遊戲採納 Kinect 一點也不遺憾,畢竟這些遊戲用手柄玩體驗已經非常好了。」

屋漏偏逢連夜雨,開發者與玩家都不願接受 Kinect。但微軟仍然堅持為 Kinect 提供支持服務。考慮到研發、宣傳和發售已經花了大筆資金,微軟想讓 Kinect 連接下一代主機。

這個外設曾經是微軟未來規劃中的一部分。

最後並沒能實現。

為了完善下一代 Kinect,微軟對以下幾個亟待改進的地方做出了修改:更好的語音識別,更低的輸入延遲與新的深度感應技術。從硬體方面打造了新一代外設。

「基本上,(微軟給我們提供的)是一款做工與深度感應性能都更好的 Kinect,」Harmonix 工作室的雷格普洛斯說道,「初代 Kinect 上你需要排除許多感應雜質的干擾,而新的 Kinect 識別的圖像就清晰很多。」

不過最大的改變就是 Kinect 的銷售方式。微軟在 2013 年五月公布新主機時,Kinect 原本要搭載在每一台 Xbox One 主機上發售。不僅如此,玩家必須連接 Kinect 才能使用主機。微軟稱新的 Kinect 是 Xbox One「不可或缺的關鍵部分」,稱「創作者們能夠打造出利用聲音、手勢與體感互動的體驗,帶給玩家高度便捷性與無與倫比的沉浸式交互。」

「最初將 Kinect 與每台 Xbox One 同捆是為了給開發者們打造玩家受眾,如果每個 Xbox 玩家都有 Kinect,那麼他們就會投入精力與資源來打造 Kinect 遊戲。」委拉斯開茲如是說。

在 2013 年 8 月,因為玩家高聲反對,微軟撤回了 Xbox One 必須全程連接 Kinect 才能使用聲明,宣布主機可以單獨使用。但每一台 Xbox One 都會同捆搭配一個體感攝像頭,新的同捆將於 2013 年 11 月 22 日推出,售價 499 美元,比同期發售的 PS4 貴上 100 美元。2014 年五月,微軟取消了這一決定,宣布次月將推出售價 399 美元的單獨 Xbox One 主機。

而迫使微軟砍掉 Kinect 的原因與強制同捆的原因是同一個:Kinect 缺少開發者的支持。

歐文不是做下取消捆綁銷售決定的領導者,不過他見證了整個過程,他告訴我們這是出於兩個原因。其一便是將 Kinect 與每台主機捆綁銷售導致價格高昂。「如果投資人能從中獲利的話,我們當然能接受高售價帶來的損失。如果他們不滿意的話,那我們就得好好反思自己了......同捆銷售真的能為我們帶來好處嗎?」

歐文提到的第二個原因涉及到人們為什麼購買 Xbox One,他們究竟是為主機、Kinect 和遊戲而來,還是其他一些原因。

「最終一些開發者開始改變,一些開發者還是原封不動。有的消費者喜歡這個,有的消費者又不喜歡。最終我們將決定權交給了開發者和玩家,問他們真的需要 Kinect 嗎?最後發售了一款不帶 Kinect 的 Xbox One。」

「從一個旁觀者的角度來看,單獨售賣的機器確實比同捆賣得好,」歐文這樣說道,他在 2016 年離開了微軟。

雷格普洛斯說,這個新聞讓他透心涼。

Harmonix 工作室正在與迪斯尼合作開發一款叫做《幻想曲:音樂進化》的體感遊戲。其中包含人氣明星 Lady Gaga、Nicki Min、皇后樂隊等藝術家的曲目。這是一款耗資巨大、野心勃勃的遊戲。雷格普洛斯稱:「而這個項目的底氣來源於 Kinect 將與每台 Xbox One 同捆售賣。」

「不是我在埋怨他們,」他接著說道,「這確實是他們當時必須做出的一個決定,從微軟那邊來看合情合理。不過對我們而言,這個決定讓我們的開發過程變得無比艱難。」

在《幻想曲:音樂進化》開發期間,Harmonix 工作室還構思過其他新的 Kinect 遊戲,不過不久後都被棄置,直到他們發現 Xbox One 平台還保留有相當數量的 Kinect 用戶才重拾開發。「不過賺不到多少錢。」雷格普洛斯這樣說道。

2015 年 E3,微軟對 Kinect 隻字未提。2017 年,微軟宣布將停止為 Xbox One 製造 Kinect,市面上的 Kinect 賣光為止。Xbox One S 與 Xbox One X 都不再自帶 Kinect 介面,必須使用特定的 USB 轉介面才能使用,而微軟在 2018 年便已停止售賣這種 USB 轉介面。

從遊戲界的角度來看,Kinect 已死。

在加利福尼亞州的山景城,德魯·斯基爾曼不停看向自己的筆記本電腦。他在自己的 Vimeo 視頻中不斷提到 Kinect。

斯基爾曼與 Double Fine 工作室的前同事帕特里克·哈克特,現在都在谷歌工作。他們一起創立了 Tilt Brush,一款用於房間粉刷的 VR 軟體。當哈克特聽說微軟將停止支持 Kinect 後,他馬上購買了一台設備並下載了在 Double Fine 工作時開發的《Kinect 體感派對》。他現在還留有這款遊戲,並且經常和自己的孩子們一起玩。

對斯基爾曼來說,Kinect 在他心中有著一個特殊的地位。

「說來還挺逗的,看著自己以前的視頻,我發現 Kinect 鋪就了我的整個職業道路。」

克里斯蒂·費舍爾現在也在谷歌任職;理查德·委拉斯開茲現在亞馬遜工作;理查德·歐文之前去了 Hulu,據他的領英資料顯示現在他正與一群「Xbox Live、Kinect Xbox 360 的創建者組成的團隊」一起工作;喬·貝爾托拉米目前在 Snapchat 母公司 Snap Inc. 上班;亞歷克斯·雷格普洛斯仍是 Harmonix 的 CEO;蒂姆·沙菲爾仍是 Double Fine 的領導人,他們的工作室去年被微軟收購;布萊恩·墨菲與別人合夥創立了 VR/AR 開發工作室 Drifter Entertainment。

本文中的許多受訪者都指出,Kinect 對科技產業有著巨大影響。

「總是得有人第一個站出來吃螃蟹,其他人才知道好不好吃。」斯基爾曼笑著說道。

雖然 Kinect 走了下坡路,但現在的虛擬現實遊戲也包含了體感技術。在雷格普洛斯看來,VR 帶來了 Kinect 無法做到的體感體驗。「Kinect 是讓你透過電視屏幕進入這個虛擬的世界,而 VR 的妙處在於你就身處這個世界中。」

「我把 Kinect 看做一次躍進,縱使它不夠完善,但仍為體感遊戲的發展帶來了巨大的進步。我認為 Kinect 為許多未來將要到來的 VR 體驗鋪平了道路。」

亞馬遜已經售出超過 1 億台 Alexa 智能語音助手,它和 Kinect 一樣用到了語音識別技術。最新的 iPhone 都帶有能夠識別人臉的深度感應攝像頭,它能將人臉作為解鎖設備的密碼。而 Kinect 是第一款大規模生產的消費者級深度感應攝像頭。

許多人在之後的工作中又接觸倒了 Kinect,不過很少跟遊戲相關。「微軟之後,我加入了一家名叫 OTOY 的公司,」貝爾托拉米說道,「OTOY 在攝像、AI 與渲染技術方面非常前衛。我們的工作中曾經用到過 Kinect,當時要評估 Kinect 與自己的產品誰能更好地識別出測試人員的身體形狀。而 Kinect 是性價比最高的解決方案。」

Kinect 被用於中風康復;NASA 用它來識別手寫的指令從而控制機器臂;甚至還被用於監視南北朝鮮之間的非軍事區。雖然 Kinect 在遊戲界已死,但它仍以不同的方式存在於這個世界上。

2019 年二月,微軟公布了一款新 Kinect,不過這款設備沒有任何遊戲功能。Azure Kinect 是一款 PC 開發設備,這款人工智慧感測器能讓電腦感知周邊的環境。

「Kinect 做大的作用是讓我和我的朋友以及整個遊戲產業深思,我們通過遊戲主機和其他外設得到的體驗有什麼不同?」歐文這樣說道。

「我認為 Kinect 的歷史是一個很好的故事,故事的核心是微軟中各個部門齊心協力共同打造了這樣一個厲害的設備(他們絕對不會因為遊戲而聯合起來)。」

「沒有任何參考設計和框架限制」斯基爾曼說道,「根據我們的經歷來看,開發(Kinect 遊戲)過程中的每個決定和設計,我們都開創了先河。」

「沒錯,這樣的體驗既奇怪又新鮮。」哈克特這樣說道。

End

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