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讓現實成就夢想,用夢想照亮現實——bigfun專訪《逆行者》製作團隊

文丨bigfun畢方@bigfun社區

讓現實成就夢想,用夢想照亮現實

——bigfun專訪《逆行者》製作團隊

近期,有一群遊戲人和ACE遊戲社為支持抗擊這次新冠疫情,專門製作了一款名為《逆行者》的手機遊戲。在體驗完畢整個遊戲流程後,又通過其他渠道看到了一張遊戲策劃初期的手稿:

這款遊戲和這份手稿引起了我們的好奇心,於是機緣巧合,我們聯繫到了遊戲製作團隊中的三位小夥伴,希望能夠對他們進行一個簡單的採訪。

我們想通這次採訪,來讓大家了解《逆行者》這款遊戲作品,和遊戲的團隊背後的故事。

受採訪者:

-Klaus,項目發起人,策劃人,製作者。

-橙汁,項目發起人,推廣。

-奕然,項目策劃。

-bigfun:是怎樣一個契機,促成了這款遊戲的誕生?

-Klaus:因為剛開始一段時間微博好像只有關於疫情的新聞,而且都是說疫情的可怕。

-bigfun:那段事件確實是,所以你是想通過這種方式,幫助大家減少恐慌的情緒嗎?

-Klaus:我覺得更多的不是恐慌,而是當你每天接受過多的這種壓抑性的新聞,會產生一種無力和封閉的感覺,我希望能幫助大家擺脫這種情緒。

然後就在考慮要不要做這樣的遊戲。其實一開始主要的顧慮有兩個點:第一個點是我要不要冒著把公司手頭上的工作鴿掉的風險,來全力做這款遊戲。第二個點是我做這樣一個遊戲,到底有沒有意義?

關於第一點,因為當時公司已經進入放假狀態了,恰好空出了幾天假期。於是當時我就想怎麼能在一個星期或十天內完成這個遊戲,然後再接著返回公司工作。

但我當時想的更多的是,我覺得如果現在不做這個事情,未來可能還要再經歷一次這樣的思考。可能將來會有一個階段,出現類似的事情。那到時候我也會有同樣的想法,既然如此,不如就從這次疫情開始,踟躕不如動手。

然後關於第二點,其實我想要的是傳達一種感情,一種想法。現在遊戲反饋可以看得到,每天都可以看到有很多人表示很感動,我覺得這就已經完美回答了第二個問題。

-bigfun:就是說其實從產品的設計構思,到最後出品,其實外界的因素只是次要的,起到決定性作用的還是自我反思和自我探究?

-Klaus:我其實很早以前一直就想做一款遊戲,可以去記錄一些當下的事情,來表達和傳遞一種感情。

我覺得無論未來會不會再次出現類似的災難,或者說會出現一些美好的事情,我都同樣想去通過做一款遊戲,來將這些(事)記錄下來。 所以,同樣的思考一定會發生,想清楚這一點以後,我就下定決心開始著手去做了。

-bigfun:遊戲製作過程中,團隊中有哪些「逆行者」呢?可以介紹一下嗎?

-橙汁:從一開始大家報名時,分工、分群,然後到各自的崗位上去。每個人做的事情都不相同,有的可能被記錄了下來了,但有的也可能沒被記錄下來。

我覺得團隊里的每一個人無論付出多少,都貢獻出了自己一份力量。因為這不是單單把遊戲製作出來就行了,中間會有很多的付出。所以說團隊中的每個人都是逆行者。

-bigfun:想了解一下在這個團隊中,哪些人或事是印象特別深刻的?

-橙汁:應該就是遊戲快上架的那幾天,大家都捏著捏著一把勁兒,在拚命趕進度。我印象很深刻的就是有一次我早上起來,看見QQ消息裡面很多未讀,包括製作人Klaus在凌晨5點給我發的包。此外程序的群里也是一直在討論,那次他們對接到凌晨5點多。很多人一直為了這個作品而不眠不休。

-Klaus:我印象最深的是遊戲製作的最後幾天,從我們遊戲的時間節點可以看得出來,遊戲大概是在大家復工之後的時間完成的。那一段時間是比較難的。因為很多復工的同學,手上還有自己的本職工作,所以基本就是靠下班時間去「熬」這個遊戲。

-bigfun:就是說其實整個項目是製作人靠自己一個人率先發起,然後大家受到感召而協力合作對嗎?

-橙汁:對,當時我算是第三個和他(Klaus)溝通的。稍微聊了一下,我們就決定開始發起這個項目,然後就召集大家進來製作。

當時是除夕那天凌晨,他晚上睡不著,就先寫了很多東西,然後覺得自己想做點什麼。因為刷微博時候看到很多人對疫情整個事情比較恐慌和擔憂,所以他就立刻開始寫遊戲的大綱了。

先是找到了我們的另外一個朋友,最後三個人商量了一下,覺得做一個公益性的遊戲,將正能量傳遞給大家,會是比較好的一個方式。

-bigfun:現在這個遊戲大家都可以來下載來體驗了,你們作為製作人,對自己的作品有什麼非常滿意,或者不太滿意地方嗎? 都可以聊聊。

-Klaus:比較滿意的事情,就是大家一直堅持到底了,而且遊戲也達到了我心裡合格的標準。

我們這樣一個臨時組起來的團隊,最終做成還不錯這樣的一款遊戲。這是我覺得特別滿意的地方。

關於不滿意的地方的話,怎麼說呢?我覺得這個遊戲其實沒有那麼多的不滿意,它能順利誕生我就非常滿意了。

當然你也可以問問奕然同學,她有什麼想法,因為項目組裡面的人跟製作人的心態可能是不一樣。

-奕然:其實現在也沒有說滿意或者不滿意的地方,因為在整個過程中,我真實地看到了大家對遊戲本身的一個熱愛,能夠享受製作的過程就已經挺好的了,然後再加上現在項目已經結了,反饋也都還不錯。

如果說還有什麼不滿意的地方,可能是我們都沒有見過面,哈哈。

因為我們都是從網上認識的,在看到Klaus寫的策劃案後,大家都覺得比較有意義,就加入到了這個項目里。我們之前也在群里說,等疫情結束後,希望我們能一起聚一下。

但是換一個角度看,其實我們團隊和遊戲也還挺神奇的——大家都沒有見過面,臨時決定一起做這款遊戲,居然做出來了。

這裡有一段團隊主美在項目完成後給團隊其他美術成員的一封信:

團隊情誼之深,瞭然可見

-bigfun:還有一個關於遊戲本身的問題,我看原來的策劃案對遊戲劇情的計劃是單線劇情,但是遊戲實際出來了以後,其實是三個角色故事線並行的。

-Klaus:對,這個結果其實是經過大家討論後,最終敲定是採取這樣一個形式,

-bigfun:遊戲在開頭的時候,有一句提示說希望大家能夠戴上耳機體驗,這個是咱們在BGM裡面有做什麼小心思嗎?

-Klaus:我們的BGM挑了很久,說實話我覺得BGM還選的挺好的,因為它一直貫穿整個遊戲,和遊戲整體內容也比較搭。

對於遊戲BGM,我們其實沒有專門做音樂的人,但是我們有一個比較能幹的找音樂的人(笑),但其實是找音樂也並不是那麼好找,因為你找的音樂首先要可以用,適合遊戲氛圍,而且還不能有版權問題,得在這些條件下去找。但是意外的我覺得找的音樂還挺不錯的。

-bigfun:公益遊戲在整個遊戲分類中的佔比非常少。作為製作人,你是如何評價「公益遊戲」這個相對獨特的產品?

-Klaus:打個比方說,我覺得如果你做了一個特別好玩的遊戲,然後你這個遊戲是盈利的,賣錢的,那麼你可以把你盈利的一部分或全部都捐給一些慈善機構,這也能算是公益遊戲。

公益遊戲應該是一個行為,而不是一個遊戲類別。因為我們沒有辦法依靠製作遊戲短期籌集到款項,然後把款項捐出這的方式做公益。所以我們就換了一個方向,去做一個無償的事情,免費的遊戲,然後通過這個遊戲去傳遞善意。我覺得這樣也叫公益遊戲。

-bigfun:把遊戲從娛樂產品變成一個傳遞信息或溫暖的作品,《逆行者》團隊選擇了這樣的方式來參與慈善事業。

-Klaus:對,我覺得很多人可能會覺得遊戲性、玩法不如其他遊戲。但其實我們當初就希望不僅僅是「遊戲玩家」能體驗這款遊戲,而是希望所有人都能玩得懂,都能去體驗和感受。

按理來說,遊戲應該給每個人體驗到的東西是不一樣的。就像你玩英雄聯盟,你可能會喜歡玩ADC,你可能會喜歡玩中單。你可能喜歡這個英雄,然後別人喜歡另一個英雄,然後每個人有每個人的玩法,每個人都有每個人的不同快樂,這是遊戲的樂趣所在。

但是對於我們這個項目來說,我們想做的就是讓80%的人有一模一樣的感受,這是我們的目的,所以有些方面在設計時,就會顯得有點違背「傳統」。

-bigfun:現在這個遊戲已經有很多用戶反饋,你們有沒有比較深刻的印象反饋?

-Klaus: 有一些朋友說這款遊戲的玩法跟《佛洛倫斯》比較像。

這個事是這樣,從最初我就決定想要讓遊戲操作簡單,但不失靈巧——因為簡單不應該等於無聊,要讓簡單的操作有一些設計在其中,我希望是這樣,只有這樣,才能儘可能讓更多的人來體驗它。

所以一開始策劃雖然寫了很多方案,都被否定了——這也可能是我們團隊能力有限吧,畢竟大家都沒有互動式動畫或遊戲的製作經驗。很多人都是剛進入遊戲公司或者還是在上學的學生。做這樣的項目也是頭一次。

-bigfun:所以可不可以這麼理解?因為時間緊迫,然後加上各種各樣的條件受限,團隊為了能夠在有限的條件中傳達出足夠想要表達的信息,所以採用了這種相對來說技術層面上簡單一點的互動式遊戲形式來展現你們的想法。

-Klaus:遊戲形式和我們的開發時間是沒有關係的,剛才我也說了,從一開始我就想要採用這種互動式的遊戲方式來傳達想法,因為這樣的遊戲操作最簡單,普適性更強。在技術層面上,我覺得短期內我們應該做不出比《佛洛倫斯》更好的同類型互動式故事體驗玩法,所以我就決定借鑒這種方式,來敘述這個故事。我是這樣做出的決定。

-bigfun:其實很多玩家在體驗過《逆行者》之後,才覺得原來遊戲還有這種呈現方式,之前可能沒有接觸過這種形式,然後也想要製作這樣的遊戲。那麼作為遊戲製作者。對這些想要嘗試遊戲製作,或者說已經開始嘗試遊戲製作的新人,有什麼建議和經驗傳授?

-橙汁:如果以後想要去做一款公益遊戲的時候,不要因為害怕沒有人響應而不敢嘗試,只要開始做了,慢慢的會遇到志同道合的人的,如果有困難也可以聯繫我們,我們願意提供幫助。(@ACE遊戲社)

-Klaus:關於做這類遊戲的建議,我是覺得大家有時候不要把做遊戲這個概念想的太死,按正常來說你可能不會去參與一個這樣的事情。因為遊戲設計師很可能會在開始就告訴你他覺得這個想法不好玩,你可能就因此而放棄了這個想法。

但換個角度想,如果我覺得好玩是第二位的。第一位的事情應該是看你的感情有沒有傳遞到——當然,如果能做出既好玩又能傳遞情感的程度自然更好——我想說的是,在製作遊戲時需要想清楚你為什麼要去做這款遊戲。

-bigfun:就是說技術其實只是為遊戲製作的一個輔助,最主要的還是對遊戲本身的理解,或者說是創意及想法是吧?

-Klaus:技術當然很重要,技術是基礎。只是我覺得如果是劇情類的遊戲的話,要注意的應該是對整個劇情,以及每一個細節的把控,最關鍵是要想清楚在這個作品中你想讓玩家體驗到什麼。就有點類似導演和編劇。

-bigfun:那這次的《逆行者》項目合作完以後,臨時團隊還有沒有可能在一起做一點新的項目?

-Klaus:應該是沒有,我覺得大家工作也比較忙,我自己這邊工作也比較忙。但是我在項目結束的時候,跟大家說大家互相之間可以加加好友,未來如果有機會,可以相互配合做自己想做的項目。

-bigfun:感謝三位接受我們的採訪。

採訪後記:

採訪結束後,策劃同學奕然給了我一張《逆行者》團隊的信息整理表。在這份密密麻麻的表格中,我看到了所有參與遊戲製作的小夥伴的姓名、職能、經歷簡述、能投入進來的時間段和對項目的初步設想。

當想到這份形似簡歷的表格背後,不是一個個為了求職的青年,而是一群為了把夢想拉進現實而聚在一起的小夥伴,我便再次看了一眼這位策劃同學的ID——「築夢師奕然」。

敢於把夢想抓住並努力去著手實現,從某種意義上來說,他們也是自己人生路上的「逆行者」呢。

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