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《侍道外傳 刀神》製作組訪談:一脈相承的「侍道」DNA

編者按:說起和風武士遊戲,由 Acquire 開發的《侍道》就是不得不提到的一個經典系列。但是該系列自 4 代發售後就長時間沒有了任何聲音,直到去年的 TGS 期間官方才再度公布了系列的外傳作品《侍道外傳 刀神》。時隔 9 年再度復活的《侍道》新作將會帶來怎樣的改變呢?這個武士題材的傳奇系列又是怎樣一步步發展至今的呢?下文將為你帶來《Fami 通》編輯對本作兩位關鍵開發人員的專訪內容。

翻譯:貓村ノ村長編輯:Bluestoon

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《侍道》系列是擅長和風遊戲的 Acquire 的看板作品之一。在 2011 年發售了《侍道 4》之後,該系列便被雪藏了 9 年,直到最近才以砍殺遊戲的外傳形式復活。這次復活的背後究竟隱藏著什麼樣的故事呢?我們就此採訪到了開發組的關鍵成員,與他們一同回顧了整個系列,聽他們講了講幕後的種種開發秘聞。

遠藤琢磨,Acquire 負責人(圖左);齋藤哲智,本作監督(圖右)

專註於劇本的的系列第 1 作《侍》

—— 請先說說《侍道》系列的第 1 作《侍》是如何誕生的吧。

遠藤:Spike(現在的 Spike Chunsoft)當時曾詢問過我們「能否做一款忍者遊戲」,這其實就是該作誕生的契機。最初我們圍繞忍者題材進行了各種構想,但無論如何思考,結果都是像《天誅》(Acquire 開發的另一忍者遊戲名系列)那樣的遊戲。當時的監督苦思冥想之後的結果就是去製作一款武士遊戲,而且我們還從「玩家如果能融入到劇情之中就會很有意思」這個想法出發,寫出了擁有許多分支路線的故事劇本。《侍》給人最深的印象應該是一款收集刀的遊戲,但其實收集刀的要素是後來才加上的,這個遊戲的原本目的是讓玩家體驗高自由度的劇本。

—— 的確,這一作可以說到處都是劇本,那你們為什麼後來要增加其他的遊戲要素呢?

遠藤:當劇本在一定程度上成型的時候,我們發現《侍》作為一款遊戲來說沒有很好地將所有要素整合起來(苦笑)。而當我們考慮要為此追加什麼內容時,就想到了「收集刀」這一要素。你會發現遊戲中的登場人物們都有獨立的佩刀,但實際上這點也是在時間緊迫的情況下強行加入的,為每把刀起名更是讓我們焦頭爛額。

齋藤:當時撰寫攻略本的作者正好是《侍》的粉絲,所以在製作攻略本的時候,他還把每把刀的相關設定都寫上去了。

遠藤:劇本創作也是舉步維艱。當時我們想要使用 AI 來創作一些劇本的分支,但沒有成功,最後還是由我們自行製作了流程表。這項工作花費了很長時間,而且因為分支太多,我們一直難以完成校對工作。說實話,開發的後半段我們都已經精疲力盡了,結局都是用一張 CG 來矇混過關的(苦笑)。

—— 原來如此,難怪變成了那副樣子!我在學生時代還努力打出了大團圓結局,當時就覺得「結束得真是好簡單啊」(笑)。

遠藤:現在想想,我們在最初橋上的場景花費了太多精力,可能也是因此花光了全身的力氣吧(笑)。而且劇本的自由度越高,越是會出現大量「許多玩家會感到困惑」、「遊戲的 Bug 太多修復不過來」這樣的問題。但即便如此,我還是認為本作是非常有 Acquire 風範的,可以說是完成了種種挑戰的一款遊戲。

《侍》

不僅有合理的進化,外傳中也進行了新的挑戰!

—— 之後的《侍道 2》給人的印象就是第 1 作的正統進化版吧。

遠藤:是的,《侍》里的收集玩法讓人有些不得要領,所以《侍道 2》里我們將收集做得更加系統化了。而本作比起《侍》來說完成度應該是有所提升了,也許是因為開發成員們也更成熟了吧……

齋藤:本作的劇本自由度有所降低,感覺上更接近於冒險遊戲了,但是也有一部分用戶對本作評價很高。劇本方面,有玩家覺得第 1 作更好,也有人覺得第 2 作更好。

—— 故事的舞台也從前作的峠(六骨峠)變成了城鎮,地圖大幅擴張的城鎮讓人印象非常深刻。你們為什麼要這麼做?

遠藤:為了區別於以幕末時期為背景的《侍》,我們只能選擇將時代放到過去。這次的舞台是江戶時代中期的城鎮,比起第 1 作來說登場人物也有所增加。

《侍道 2》

—— 原來如此。在《侍道 2》之後,又發售了外傳作品《西部武士 活劇侍道》。說實話,當時我是挺震驚的,雖說是外傳,但沒想到突然變成了西部故事。

齋藤:這是為什麼呢(苦笑)?

遠藤:當時我們的員工們已經厭倦了製作和風遊戲。於是我們嘗試了大幅度改變製作方向,做成了武士對牛仔(笑)。

—— 真是乾脆啊。不過《西部武士》確實也有其獨特的樂趣。

遠藤:我們製作成西部故事也有出於瞄準海外市場的原因。《侍》和《侍道 2》在海外發售時著實經歷了一番苦戰,所以我們決定選用海外玩家比較容易接受的題材。

—— 原來有這方面的原因啊,用刀彈開子彈的設定也很有特色。

遠藤:不過開發現場的成員們倒是都全力享受了這個開發過程。為了驗證刀如何與槍進行對戰,他們甚至還帶著模型槍和模型刀去了沙灘試驗。只不過大家在進行各種嘗試之後還是察覺到了這是根本不可能做到的(笑)。

《西部武士 活劇侍道》

與遊戲平台一同進化的《侍道》

—— 從《侍道 3》開始,遊戲登陸的平台就變為了 PlayStation 3(以下為PS3)。當時你們對 PS3 有什麼樣的印象呢?

齋藤:有許多員工覺得這是一台能夠實現開發者所有想法的夢幻硬體。但實際上這個平台算是比較獨特的,因為要登陸 PS2 的話反而更便於開發一些。後來我們又首次引進了遊戲引擎,然而也沒法很快地運用自如。

遠藤:《侍道 3》的舞台設置在了日本戰國時期。因為考慮到時代背景,我們大多採用了處處是土地的地圖,所以這一作的美術會顯得有些樸素。

齋藤:當時的監督是想要回歸《侍》的原點,所以嘗試加入了能中途介入事件的「突然行動」系統。

遠藤:雖然確實是一個有趣的嘗試,但因為分支過多,Debug 的工作變得非常困難。

齋藤:因為劇本的容量不算小,所以我們也曾為了減少對話的破綻而控制分支劇情的數量,有時真的是到了進退兩難的境地。劇本作家們也總是在為了如何減少破綻而煩惱。

——《侍道 4》比起《侍道 3》有了很大的改變,不管是美術還是遊戲設計都給人一種更加成熟的感覺。

遠藤:《侍道 3》的畫面太過偏向茶色,所以我們希望下次製作遊戲時能更突出華麗的感覺。如果像第 1 作那樣結合和風與歐美風的話會更容易體現出華麗感,也有機會培養新的粉絲,所以我們才決定再次將舞台搬到幕末時期。雖然本作外表華麗,而且充斥著歡樂的氛圍,但我感覺可能做得有些過頭了。三角木馬好像就是齋藤你的點子吧?(笑)。

齋藤:不是我,是其他策劃的點子。

遠藤:難道不是齋藤你教唆的?

齋藤:大家有太多的靈感,而且基本所有想法都通過了,所以就導致增加了許多成人向的新要素(苦笑)。

《侍道 4》

以砍殺作品新生的《侍道》

—— 最後請和我們講講《刀神》的開發經過吧。

遠藤:在《侍道 4》之後,我們就沒有再和 Spike Chunsoft 合作製作過和風遊戲了,於是就有了久違地想做點什麼的想法。雖然我們會定期提交新作的企劃書,與他們進行交流,但總是無法達成共識。在這種情況下,我們就拜託了製作和風遊戲新作的意願最為強烈的齋藤擔任企劃的立案。

齋藤:我們大概提供了 10 個左右、類型各不相同的方案,其中 Spike Chunsoft 看中的就是和風砍殺遊戲這一方案。當時我們預計是還是以武士為藍本製作一款完全的新作。

—— 那為什麼變成了《侍道》系列的外傳作品呢?

遠藤:當初我們是想以鐵匠鋪為視角,把堂島作為主人公的(堂島是《刀神》中鐵匠鋪的老闆),但是後來我們都比較懷疑「堂島作為主角能受歡迎嗎?」,於是最後還是決定以武士為主人公了,而要說到武士的話果然還是《侍道》比較合適吧。

—— 原來如此。與《侍道》一樣把舞台放在六骨峠,這是一開始就定好的嗎?

齋藤:是的。當我們決定要開發續作之後,就想好了要以六骨峠為舞台,並且要讓 3 大勢力的角色們登場。

《侍道外傳 刀神》

—— BGM 也和以前一樣,這點讓我很欣慰。作為粉絲來說,那個主題曲簡直讓我熱血沸騰!

齋藤:非常感謝(笑)。

遠藤:《侍道》系列的音樂也是拜託《天誅》系列的作曲家朝倉紀行製作的。儘管本次希望能使用以前製作的音樂,但因為之前的數據早已不存在了,所以我們只能拜託他重做了同樣的曲子。

—— 作為粉絲來說這真是值得高興的事。這麼說來,本作也會有不少像是「主人公撞到堂島的話就會打個趔趄」這種《侍道》風格的設定吧。

齋藤:這是設計 AI 的員工一直執著要實現的。雖然省略這些內容也未嘗不可,但因為他說「這樣更有《侍道》味兒!」,我們就這麼做了。

—— 你們在開發中有遇到什麼困難嗎?

遠藤:因為本作是砍殺遊戲,所以我們是參考歐美遊戲來開發的。可能是無意中被帶偏了,導致遊戲初期看上去完全就是一款歐美遊戲,所以最後特效等相關內容我們全都重做了。其他應該沒有比這更困難的經歷了吧。

齋藤:UI 和攻擊特效全部重做之後,才總算是感受到了和風的氛圍。

—— 真是讓人很在意遊戲的初期版本是什麼樣呢。齋藤先生有什麼要吐槽的嗎?

齋藤:說實話,要達到 Spike Chunsoft 要求的質量水平,不管從哪個方面來說都讓我們心力交瘁(苦笑)。比如攻擊特效他們就希望「要做得像魔法一樣」。但明明是武士,要怎麼表現出魔法般的特效呢?我們久經思考之後選擇的就是給每種「架勢」都配備必殺技「刀刻」。此外,一般的砍殺遊戲都是通過職業來分配能力的,本作中職業的不同則是通過「架勢」來體現的。但光是說「架勢=職業」的話很難讓人理解,於是我們為了方便玩家理解又做了很多改動,給不同架勢追加了特殊效果、並變更了它們的顏色。

遠藤:Spike Chunsoft 還會負責進行海外遊戲的本地化,可以說是非常有遠見的發行商了。因此雖然我們收到了許多來自他們的批評,但也成就了這款擁有《侍道》風範的砍殺遊戲。

—— 我也有這樣的感受。不過話說回來,許多期待著本作發售的粉絲也同樣期待著《侍道 5》吧。

遠藤:我們也非常想製作《侍道 5》。如果大家多多支持《侍道外傳》的話,實現這個夢想的可能性也會更高,還請大家一定要買來玩啊。

齋藤:雖然是一款砍殺遊戲,但我們在遊戲的各處都融入了《侍道》的精髓。在保證容量的同時也注意了要控制價格,而且還加入了線上多人遊玩的功能,因此也希望有更多的玩家能夠遊玩到本作。

End

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