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《P5S》篝火評測:精簡瘦身後的優秀續作

由於並沒有沿用《女神異聞錄 5-2》之類的標題,再加上戰鬥系統大變,不了解本作的玩家很容易將《女神異聞錄 5 亂戰 魅影攻手》(以下簡稱 P5S)當做是像《女神異聞錄 5 星夜熱舞》那樣的外傳作品,但實際上 P5S 的的確確是官方定義中的正統續作,並且它也展現出了 P 系列正傳一貫具有的高品質。儘管與前作相比,它的體量要明顯縮水許多,可玩性卻沒有受到太大影響,至少從個人角度來說,我希望未來的《女神異聞錄 6》能夠將 P5S 作為進化的參考標杆之一,而不是 P5R。

減法與加法

P5S 的劇情發生在本篇故事結束的半年之後,此時心之怪盜團的成員們已是各奔東西,要將他們再度集結起來「搞事情」,自然需要一個合理的理由。於是趁著放暑假,大家決定搞個野營燒烤什麼的集體活動增進一下感情。在眾人利用最近開始流行的 AI 程序「EMMA」時被傳送到了異空間「監獄」,一場全新的關於「改心」的冒險拉開了序幕。

從上面這段簡介就可以看出,P5S 的故事發生在暑假中,前後不過一個多月的時間,自然沒辦法與本篇中長達一年的學園生活相提並論。在這一個多月的時間裡,我們不但要駕車周遊日本各地,還要解決掉各地出現的「改心」事件,像本篇中那樣戰鬥之餘逛逛街、和同伴增進一下感情、找個咖啡廳讀個書提升一下五維之類的事情統統都沒有時間去做,因此 P5S 對這些需要花費大量時間的環節全部進行了刪減。

舉例來說,原本針對於個人好感度的「COOP 系統」改成了團隊默契度的「BAND 系統」,BAND 等級的提升方式也變得相對簡單很多,正常推進劇情、完成分支任務、製作料理都可以入手經驗。每提升一級,就能獲得一定的點數,玩家可以使用這些點數來解鎖「BAND 系統」中的能力並提升等級,從而在戰鬥中獲得更多便利效果。

大多數「BAND」能力都可以在遊戲流程初期解鎖,這就給了玩家很強的自主選擇性,除了像「戰鬥後全員回復 HP 和 SP」這種屬於必升技能外,對操作缺乏自信的玩家可以先提升 HP 、防禦力以及自動迴避率,擅長動作遊戲的玩家則可以將全部點數都砸在提升攻擊力的選項上。值得一提的是,本作中的對話雖然有選擇項,但並不會影響到「BAND」的經驗值取得量,玩家自然也不用擔心在無攻略的前提下選錯答案了。

可能有玩家會覺得,「COOP 系統」是 P 系列的標誌性特色,砍掉了這個等於是砍掉了精髓,但從故事劇情層面來看這個改動還算比較合理。一方面是因為在上一代中,玩家們已經和各位角色結下了良緣,續作還要從頭再來也不免會顯得有些功利;另一方面,暑假結束後怪盜團的成員們都將回到各自的生活中,象徵團隊羈絆的「BAND 系統」多少也有一些「曲雖終但人不散」的意味在其中。

另一個慘遭刪除的傳統要素就是「暗影交涉系統」。前作中與暗影交(勒)涉(索)是入手道具與金錢的重要途徑,但由於 P5S 的戰鬥改成了「類無雙」的動作遊戲玩法,為了不影響到戰鬥時的流暢與爽快,自然也不可能允許玩家打到一半突然開始和暗影慢悠悠地對話。相對的,玩家可以在「BAND 系統」中提升戰鬥結束時入手的金錢量和道具獲得率,也算是彌補了這方面的缺失了吧。

天鵝絨房間的功能也有一定程度的縮水,只保留了最基礎的人格面具合體、強化和囚犯名簿功能。無法通過網路公開處刑、無法特訓和道具化,不過合體事故還是健在的。P5S 在強化人格面具時使用的是名為「面具點數」的東西,這個點數可以通過入手已有面具時自動兌換、合體或是廢棄面具時入手,相當於是一種金錢。玩家想要提升喜歡的面具的等級,只能努力積攢「面具點數」,說到底還是離不開「刷刷刷」。不過 P5S 有個不錯的進化點是可以針對某一面具的單獨屬性進行強化,比如你覺得亞森的「運」太低的話就可以只強化這一數值,如此一來可以花費較少的「面具點數」獲得比單純提升等級更好的效果。

說完了 P5S 中的減法,再來聊聊製作組做的加法。首先這次劇情活動的範圍從原本的東京擴大到了全日本,我們將驅車從涉谷出發,北到冰雪之國札幌、南到度假勝地沖繩,在仙台伊達政宗騎馬像前祭拜,到京都稻荷神社中捉迷藏,走一路、玩一路、吃一路,這要不是每到一個地方都得去迷宮裡和 BOSS 干一架,我都懷疑是個旅遊安利遊戲了。

當然,我不是說這樣不好,恰恰相反,我很喜歡這種將各地風俗民情融入到遊戲中的做法,足不出戶就能走遍日本各地,了解到當地有哪些別具一格的特色。相信 P5S 的發售也會帶動這些地區的勝地巡禮熱潮吧。不過比較遺憾的是,雖然這次可去的城市大幅增加,但每座城市中能活動的範圍卻只局限在幾條街道,並且所有店鋪的作用都僅僅是購物,還是有點走形式的意味。

兩位全新登場的角色 —— 索菲亞和長谷川善吉的表現令人相當滿意。索菲亞的身份相信玩家們從一開始就能基本推測得出來,天真無邪的性格與電子音十足的呆萌說話方式頗為討喜,故事高潮環節時的表現更堪稱是催淚機。不過比起可愛的索菲亞,我覺得更有趣的還是長谷川善吉這名大叔角色。

長谷川善吉是一名年過 40 歲的公安,因日本各地頻發「改心事件」而與「心之怪盜團」接觸,原本只是想利用怪盜團的少年們來調查事件,但在逐漸的相處中開始直面自己的內心,並藉由某次事件覺醒了人格面具的能力,成為了 P 系列史上年紀最大的「PERSONA 使」,這大概就是傳說中的第二春吧。

人都擁有兩面性,這也是「人格面具」的由來。長谷川善吉在這方面的表現尤為明顯。從外表來看,他蓄著一頭半長不短的中分髮型,鬍子拉碴不修邊幅,說起話來也是弔兒郎當,還自稱自己是「帥大叔」,第一印象著實是好不到哪兒去。與意氣風發的怪盜少年們不同,善吉早已在這個現實的社會上摸爬滾打了十幾年,看透了人間的善與惡。他曾經也剛直不阿,但卻在不斷的「社會毒打」中學會了如此去隱藏鋒芒委曲求全。面對親人的指責,他選擇了沉默的守護方法,哪怕因此造成更深的誤會也在所不惜。工作黨的玩家們在他身上都或多或少能看到一些自己的影子。

善吉的人格面具 —— 冉阿讓,是出自《悲慘世界》中的主人公。在原作中,冉阿讓因為偷了一條麵包救濟外甥而被判了 5 年徒刑。但由於他不相信法律,屢次越獄導致罪行加重,最終吃了 19 年的牢飯。冉阿讓被視為不懼強權的代表,這樣一位囚徒會以人格面具的形式出現在身為警察的長谷川善吉身上,顯得既諷刺又恰如其分。

《女神異聞錄 5》的故事裡,反派一方大多是絕對的惡,年少的怪盜團們的「改心」行動頗有快意恩仇的味道。但到了 P5S,善與惡的界限就不再那麼清晰可見,也更加接近於真實世界的現狀。善吉的角色更像是一名指導者,在主角們感到迷茫時給予一針見血的評判。或許 Atlus 是在借善吉之口來告誡玩家們:或早或晚,大家都將成為社會人中的一員,將會面對比起校園生活更為錯綜複雜的人際關係,是非黑白有時也會混雜在一起。但無論有著怎樣悲慘不堪的過去,都不應作為為惡的借口。同情作惡者,是對那些受害者再一次的傷害。

形似無雙、不是無雙

老實說,最初聽說 P5S 是無雙玩法時我多少是有些抵觸的。這兩年遊戲圈似乎變成了「萬物皆可無雙」的狀態,一個 IP 但凡有點人氣就總想蹭一波「無雙」的熱度,作品質量也是良莠不齊。但實際玩到後,發覺和我想像中的並不一樣。雖然 P5S 有著一個無雙的外殼,但內在仍然是 P5 戰鬥系統的靈魂。

遊戲的基本操作和無雙是相同的。普通攻擊可以派生出多種連招,最後一擊實現特殊攻擊的效果,SHOWTIME 相當於是無雙亂舞。在此基礎上將上一代的戰鬥特色融入進了戰鬥當中,比如用屬性相剋的技能命中敵人即可觸發「1 MORE」;對敵人背襲成功的話進戰鬥就可立即發動「總攻擊」,弱小的雜兵基本可以一波帶走;另外像換手啦、紙扇恢復之類的設定也都健在。

戰鬥中,玩家按下 R1/R 鍵可以使用當前操作角色的人格面具能力。此時戰鬥時間是暫停的,避免了手忙腳亂的情況。可惜的是,P5S 並沒有保留前作中一鍵切換的 ASSIST 設定,即使是已探知屬性弱點的敵人,玩家仍然需要手動選擇適合的假面和技能,對流暢性有一定程度影響。不過總體來說,使用人格面具發動對應屬性攻擊後的收益很高,玩家還是應盡量使用。

值得稱讚的是,製作組給 9 名可操作角色全部制定了一套專屬的特殊攻擊模式,使得這些角色的玩法更具個人特色,避免了雷同操作。龍司的特殊攻擊是對自身附加「根性」效果,可減少受到的傷害;摩納的特殊攻擊是變身成貓汽車,高速衝撞敵人;新角色善吉的特殊攻擊會為自身附加類似狂戰士的「狂化」效果,移動速度提升的同時攻擊自帶衝擊波,代價是體力會減少。雖然亂按一氣也不是不可以,但如果玩家有耐心吃透每一位角色的攻擊模式,想必會獲得更多的快樂。

提到「無雙」,總會令人聯想海量敵人 VS 爽快無腦,但如果你認為 P5S 也是這樣的「割草」玩法可就大錯特錯了。即便是普通難度下,假如強一點的敵人的屬性是克制我方角色的,只要兩三招就可以直接送人歸西。玩家不但要儘快調整自身的屬性、選擇合適的隊友,同時還要觀察敵人使用的技能並及時採取迴避行動。但在海量敵人面前,單純依靠手動迴避也會顯得力不從心。因此建議手殘玩家盡量提升「速」屬性,自動迴避它香得很!(實在打不過還可以調成簡單難度享受純正割草快感……)

如果要問我對戰鬥有什麼不滿的話,那就是視角問題!眾所周知,無雙類遊戲大多會在一個非常寬敞的區域內讓玩家盡情地割草,只要視野足夠開闊,幾乎就不會出現卡視角的情況。但 P5S 卻不同,迷宮的地形複雜,戰鬥區域也相對較小,在如此狹小的範圍內一下子湧上來幾十個敵人,玩家很容易就被逼至角落。接下來的畫面就相當「美妙」了,你根本看不清面前是什麼敵人、也不知道對方在使用什麼技能,假如很不幸你有鎖定中某個敵人的話,那麼畫面很有可能就會開始 360 度旋轉根本停不下來……另外,NS 版在大量雜兵湧現時會有明顯掉幀現象,讀盤時間也比較長,如果玩家對便攜性要求不高的話,建議購買 PS4 版。當然,距離中文版發售還有幾個月的時間,我也期待 Atlus 能通過版本更新的形式改善 NS 版的遊戲體驗。

結語

總體來說,P5S 在 RPG 與無雙割草類 ACT 之間找到了一個相對平衡的點,使得它兼具兩方的特性,在盡量不大損失系列前作特色的基礎上將爽快度與策略性融合到一起,確實是一次大膽且成功的嘗試。傳統回合制玩法已逐漸沒落,幾大日系 RPG 都在探尋著新的出路,我們也樂見到 Atlus 能夠邁出跨度如此之大的一步。通關之後我只有一個想法:Atlus 咱能不能用這套系統把 P3 和 P4 重製一下?

End

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