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篝火專訪《嗜血邊緣》工作室:為什麼突然做起了多人近戰PVP?

去年 E3 的微軟發布會上,由 Ninjia Theory 開發的多人在線遊戲《Bleeding Edge》正式公布。今年二月,這款遊戲對 XPG 用戶開啟了短暫的預覽測試,玩家們的反響普遍不錯。3 月 24 日,遊戲就要正式發售了,依舊是首發加入 XGP。

在這款極具個性的「多人近戰 PVP 遊戲」發售之前,我們通過郵件採訪了 Ninjia Theory 工作室的創意總監 Rahni Tucker 與高級設計師 Gerald Poon,來看看這些打造了《DmC 鬼泣》的開發者們是怎樣「完美轉身」並做出了這樣一款線上作品。

篝火營地:忍者理論之前的作品都是單機故事驅動型的線性動作遊戲,為什麼這次決定開發一個PVP的多人對戰遊戲?

Rahni Tucker:Ninjia Theory 在第三人稱動作遊戲開發領域有比較悠久的歷史,就我個人而言,我曾經參與過《DmC 鬼泣》的戰鬥開發,我希望能為這個遊戲類型帶來更多新的東西,而到家以後我又非常喜歡去和朋友一起打打多人對戰類的遊戲。所以能把我所喜愛的遊戲類型和 Ninja Theory 擅長的領域進行結合,並付諸於現實,是自然而然的事情。畢竟這可是一個新的遊戲類型啊,不如做出來試試?

篝火營地:與《守望先鋒》和《Apex英雄》這類遊戲相比,《Bleeding Edge》最大的不同點在哪些地方?

Gerald Poon:我覺得最大的不同點應該就是第三人稱戰鬥了吧,這也是《Bleeding Edge》的主要特點之一。在開發初期,我們就確立了這個模式:它一定要是第三人稱,一定要是多人對戰,其他的嘛都好商量。 所以現在大家看到的《Bleeding Edge》展現了相當高的機動性,在遊戲中玩家需要閃避、招架,進攻,像跳舞一樣和對手周旋,這樣的高機動性配合團隊合作以及通過模組對於每一個角色的自定義適配,讓單人動作和團隊策略進行結合,打造了一套非常獨特的遊戲方式。

篝火營地:目前遊戲主要定位在 4v4 的遊戲模式上,這個團隊人數是怎樣決定的,為什麼不是 3v3 或者 5v5?

Rahni Tucker:「實踐出真知」吧。一開始《Bleeding Edge》其實是按照 5v5 進行設計的,玩而起來也和其他的 MOBA 很像,隨後我們進行了大量的嘗試,包括 6v6 甚至 8v8。我們發現,一旦遊戲規模超過了4v4,戰鬥中傳達的信息可能就會超過玩家的接受能力,同時大型的戰鬥也會對玩家策略的制訂以及實現產生不利的影響。最後就可能就變成單純的比誰按鍵更結實的較量。

3v3 從戰鬥角度而言其實效果也不錯,但是從團隊構成和角色選擇而言,太單調無趣了。永遠都是輸出 治療 坦克的組合。所以 4v4 達到了某種程度上的平衡,為團隊的構成提供了足夠的多樣性。

篝火營地:遊戲以動作格鬥為主,但動作格鬥遊戲對聯網的要求非常高,忍者理論是如何從技術上解決不同網路條件下對戰的匹配問題?

Rahni Tucker:其實我覺得《Bleeding Edge》不會佔用太多帶寬。這款遊戲是很固態的,在遊戲過程中我們使用網路的發送的東西主要是輸入(input),我們不需要在遊戲全程中傳輸遊戲的全部狀態,我們替換了虛幻引擎中的網路分層來實現這一點。所以這款遊戲對帶寬不會造成過大的壓力。

篝火營地:目前遊戲共有11名角色,這些角色是如何被創造出來的,怎樣確定這些角色的特點,如何去平衡各角色之間的能力差異?

Gerald Poon:從遊戲性來講,我們需要特定的一系列角色,讓我們的遊戲機制真正奏效。這是一個多人團隊對戰遊戲,所以我們需要一系列的輸出、治療和坦克類型的角色,我們也希望在每一個大類中的角色也都有自身的特質得以和其他同類型角色進行區分。比如一個打治療的玩家可以在近戰治療 Miko 和遠程治療 ZeroCool 之間進行選擇,或者選擇治療與輸出並重的角色 Kulev。我們希望確保無論玩家的遊戲風格是什麼樣的,在《Bleeding Edge》中都能找到屬於自己的選擇。

有一些角色是基於遊戲性的考慮被設計出來的,比如說 Maeve,最早的時候她就是一個豆腐塊,擁有所有屬於自己的技能,我們根據在遊戲中的實際體驗,再對她的外觀進行調整。而在這個過程中,我們也刻意沒有去忘那些顯而易見的刻板印象中去靠攏,所以你可以看到 Maeve 並不是一個大家見怪不怪的「美女法師」,而是一個年長的女性角色,這一點我們也覺得很酷。

另一部分的角色則是從概念階段開始進行創作的,比如說 Mekko,它是個在魚缸/坦克里的海豚。我們看到有人畫了這麼一副原畫,覺得這也太酷了吧!儘管當時我們並沒有決定這海豚到底是誰或者它的操作方式,但是我們當下就決定了,這角色一定要做進遊戲里。然後我們就著手開始進行對角色的設計,我們看了看現有的 11 名角色,目前還需要再加一個坦克型的角色,也還沒有遠程坦克型的角色,那 —— 就是它了,非常合適。

Rahni Tucker:是的,Mekko 就是我們的新角色,目前還沒有正式和大家見面,將會在《Bleeding Edge》上市期間加入。

篝火營地:角色與角色之間有沒有相剋性或者最佳搭檔的設計?

Rahni Tucker:我們盡量不去設計太過艱難的打鬥,這樣會促進玩家的傾向性,從而限制住玩家的選擇。我們所嘗試的是在玩家遇到挑戰的時候,能有多種解決方式去越過這些挑戰,而玩家也能夠通過最適合自己的方式來繼續遊戲。所以在團隊遇到困境的時候,玩家可以改變策略或者改變團隊結構來扭轉局面,每一個英雄都有兩個可選的超必殺技,玩家也可以根據實際情況和操作習慣來在兩個技能之間進行切換。

此外我們還為每位角色設計了增強模塊。玩家可以為自己的角色同時裝備最多三個模塊,在復活區域也可以對模塊搭配進行調整。想像這麼一個場景:當你操控 Demon的時候在大多數時間都遊刃有餘,但是對方一直藏在後方的治療角色 ZeroCool 卻讓你頭疼,這時候你就可以調整你的模塊配置,延長你的潛行時間,接近對手。所以在《Bleeding Edge》的戰鬥中充滿了無限可能,沒有什麼戰術或策略是不變的。當然了,每一個角色的強項和弱點是固定的,需要玩家根據實際情況來採取適當的策略。

Gerald Poon:接著 Rahni 剛剛提到的角色特點來講,我認為角色裡面比較有意思的一個例子是 Cass, 是一個輸出類型的角色,能夠短時間內造成大量的傷害,但是生命值很低,所以當她和一個打治療打得好的隊友配合的話,將會取得非常好的效果,當然了這只是一個例子,還有很多非常有效的策略等待大家去發掘。

篝火營地:遊戲的付費模式是怎樣的,會不會有內購的設計,會不會有付費玩家獲得優勢的道具或武器?

Rahni Tucker:我們會不斷為玩家提供新角色、新地圖以及新的遊戲模式。我們手裡還有很多想要呈現給玩家的內容,但是我們會將玩家的需求與反饋放在首位,根據大家的意見來對遊戲內容進行添加。我們還沒有內購或季票這類的付費計劃,但是我們會一直《Bleeding Edge》提供支持,並在上市後不斷為玩家帶來新內容。

篝火營地:遊戲有沒有設計單人劇情內容的計劃?

Rahni Tucker:我個人認為是可以引入單人劇情的,但是目前我們認為在遊戲中我們也為玩家提供了足夠的信息來交代世界觀以及角色的背景故事,因此現階段,引入單人劇情並不是我們工作重點,而且這個遊戲本身也是一款注重對戰體驗的多人遊戲。因為團隊體量的原因,我們需要抓住最關鍵的工作方向,而不是在很多方面分散過多的資源,這樣有可能哪一個方面都會不盡如人意。所以目前這個還不是重點,但不意味著我們不會在未來再次考慮。

篝火營地:準備用什麼樣的方式來介紹遊戲的世界觀,讓玩家對角色有更好的認知?

Rahni Tucker:我們將會在遊戲上市時加入交代世界觀的過場動畫,這將會為廣大玩家提供一些有關世界觀設定和劇情故事的線索,比如有關角色的背景信息以及大家聚集在一起的原因等等。說到這些角色,在 Workshop 中大家可以閱讀有關每一個角色的背景故事。我們還有很多想要加入到遊戲中的內容和元素,當然這也取決於玩家群體的反饋和呼聲。

篝火營地:團隊競技遊戲是電子競技的熱門項目,忍者理論在這方面有沒有什麼長遠的計劃或規劃?

Gerald Poon:這款遊戲如果能有長遠的發展自然是棒極了,但是我們認為來自玩家群體的反饋是最重要的,是玩家讓這款遊戲能夠走得更遠,因此我們也將持續為《Bleeding Edge》提供支持。Rahni 提到了在 Beta 期間玩家提出了很多呼聲很高的需求,這也將是我們未來的工作重點之一。

Rahni Tucker:沒錯,現階段我們的主要工作就是收集來自玩家群體的反饋,看看大家還想要什麼樣的新內容和新的支持需求,如果說在玩家的支持下,這款遊戲能夠走得更遠,對我們來說就是夢寐以求的事情。

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