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《精靈與螢火意志》篝火評測:用愛與關懷善待這個世界

平台動作遊戲類(Platformer)遊戲是一個「古老」的遊戲類型,從紅白機時代開始,任天堂的《超級馬力歐兄弟》一舉奠定了這個遊戲類型在行業歷史上的重要地位。而基於這個遊戲類型拓展而來的「銀河戰士惡魔城類(Metroidvania)」遊戲則從關卡設計的角度將這個類型發展到了巔峰,它將一個一個小的舞台關卡整合成一個巨大的迷宮式地圖,並加入角色扮演類遊戲的升級和技能系統,通過循序漸進的方式讓玩家在不斷跳躍、殺敵、解謎中突破關卡限制,從而獲得巨大的成就感和滿足感。

最近幾年裡,這個類型的優秀作品層出不窮,《死亡細胞》、《空洞騎士》等都是上佳作品,甚至連這個類型的奠基者之一五十嵐孝司也拿出了《赤痕:夜之儀式》這款《惡魔城》的精神續作。而來自 Moon Studio 的《精靈與黑暗森林》在 2010 年發售後也站到了這個類型的頂尖位置,這款遊戲從畫面、音樂、操作、系統等各方面都算得上是行業的標杆之一。五年後的今天,續作《精靈與螢火意志》(以下簡稱《螢火》)也在玩家的期盼中正式亮相,在微軟中國的協助下,我們提前拿到了這款遊戲的媒體評測版,並在過去近一周的時間裡將這款遊戲完完整整地體驗了一遍。

前作的畫面與音樂已經給玩家留下了非常深刻的第一印象,《螢火》不僅完美且更加驚艷地集成了這些顯而易見的優點。遊戲從地形、地貌、色彩和背景描繪等各種方式為玩家提供了多個不同主題的關卡,美術風格如畫卷般優雅而令人賞心悅目,筆觸般的細節將靜態的背景和動態的物體融合在了一起,而出色的光影效果更是讓人驚嘆不已。音樂更是錦上添花,如潤物細無聲般伴隨著玩家整個遊戲過程的背景音樂與遊戲節奏有機地結合在一起,出色地烘託了每一處不同關卡的氣氛和玩家的心情,而最重要的無論你在遊戲中跑路、戰鬥、解謎、甚至死亡重來,背景音樂始終不會中斷或重新演奏,通過巧妙地變調與過渡讓遊戲的一氣呵成感貫穿始終,成為遊戲體驗中不可或缺的組成部分。

對於銀河戰士惡魔城類遊戲來說,關卡設計從來都是遊戲的核心賣點,關卡難度曲線的從易到難,決定了玩家在遊戲過程中的核心體驗。在《螢火》的通關過程中,這個曲線被設計得恰到好處,它不像《蔚藍山》那樣一上來就給玩家一個下馬威,讓你知道在後面的遊戲里不會有好日子過,而是以一個非常溫柔的方式開啟遊戲的旅程,並在每一個你覺得「是不是需要新能力了」的時候,給你解開一個新的技能,用它為你打開一條全新的道路讓你繼續前進。正是這樣行雲流水般的節奏設計,讓整個遊戲的體驗過程如絲般順滑,給人一上手就停不下來的流暢感。

遊戲的戰鬥部分相對前作做出的最大調整,是給了精靈奧里(Ori)一把光劍似的武器,使得奧里可以以近戰的方式來攻擊敵人,從打擊手感上來說比前作那個伴隨身邊放激光的小精靈球要提升了不少,而隨之戰鬥的難度也有些許的提升。敵人的種類並沒有新增多少,但由於攻擊方式的改變,即使是在前作中遇到過的敵人,在本作中也有了新的打法。不過玩家在遊戲中最多可獲得多達 12 種主動技能,而這其中有超過一半以上都是輔助攻擊技能,所以合理地並針對性地使用這些技能不僅能降低戰鬥難度,也能帶來更多的戰鬥樂趣。遊戲甚至允許玩家乾脆放棄光劍武器,而只使用這些技能進行戰鬥,可以說是給予了最大的自由度,讓玩家可以形成自己的戰鬥流派。

而除了主動技能外,遊戲的技能樹里還有 31 種的被動技能系統,通過尋找遊戲中的收集物可以解鎖最多 8 個技能槽來裝備這些被動技能。這些被動技能的種類非常多,例如有提高攻擊力或防禦力的,有增加殺敵後物品掉落率的,有提高奧里攻擊暴擊率的,有提供空中三段跳技能的,還有將任何一個敵人作為跳躍的抓取點,以及提高敵人刷新速度的,甚至還有讓奧里能直接看到隱藏路線的……不一而足。而這些輔助技能最大的作用,是極大地提高了遊戲對不同玩家的適應程度,因為即使在最低難度下依然會覺得苦手的輕度玩家,也有即便在最高難度下也依然會覺得不給力的硬核玩家,抑或是只想專註殺個痛快的玩家,以及只想專註於收集隱藏物品的玩家,通過組合與搭配不同的被動技能,能讓不同的玩家都能在遊戲過程中找到最符合自身屬性的體驗。

遊戲的 Boss 戰部分是《螢火》的亮點之一,不僅因為巨型的 Boss 設計而使得戰鬥變得氣勢磅礴,每個 Boss 的攻擊方式都有著各自的特色這就不用多說,每次 Boss 戰都分為了不同階段的戰鬥,每個階段的戰鬥打法與邏輯都會有所改變,玩家需要在不同階段去調整自身主動技能和被動技能的組合方式來進行應對。而除了直接的戰鬥外,很多 Boss 戰還會伴隨著緊張刺激的跑酷橋段,這些不同的戰鬥橋段被無縫地銜接在一起,讓每一場戰鬥都會給玩家極大的壓迫感和緊張氣氛,同時也為擊敗 Boss 後的成就感鋪墊好了伏筆,我幾乎每一場 Boss 戰結束後都發現手心已經在冒汗了。

《螢火》的故事也延續了前作的敘事方式,因為主角奧里不會說話,所以玩家和它一樣彷彿成了這個故事的聆聽者,所有的劇情和對話都是由遊戲里的 NPC 所展開的,故事的演進是通過畫面來呈現的,玩家通過遊戲的方式體驗了整個過程。本作中故事的核心和前作類似,也是圍繞著「愛與關懷」這個主題,遊戲中的敵人雖然兇狠,但它們不是絕對意義上的「壞人」,它們變成這個樣子是情有可原的,而通過它們悲傷的故事更加凸顯出主題,也算是一種比較常見的非臉譜化的處理方式,但值得細細品味。

在基於故事內容的基礎上,遊戲里也分出了主線任務和支線任務。主線任務自然是伴隨著遊戲主線流程徐徐展開,故事的主線貫穿始終,但用不同的關卡和不同 Boss 分割出一個一個的章節段落。這其中沒有給玩家任何壓力,並沒有說到這個階段你就必須是完成什麼,故事推進的節奏完全可以自行把握。而支線任務進一步拓寬了玩家需要探索區域的範圍和價值,它們依然是不會強迫玩家必須去完成,但完成之後會給予玩家非常不錯的獎勵。很多支線任務同時也是需要解開的謎題,這些謎題的提示都會很隱晦甚至是晦澀,想要琢磨出台詞背後的含義需要多費點心思。

遊戲中還加入了「小遊戲」的概念,遊戲中的小遊戲有兩種:精靈試煉和戰鬥試煉。前者可以理解為在關卡中划出一小段既定路線,通過操作奧里用跑酷的方式從起點跑到終點;後者則是在固定的區域進行一段連續的戰鬥挑戰,通過不同的敵人組合在有限的空間里對奧里施加壓力。當然,這些起點終點還有戰鬥區域需要通過探索關卡來解開,而這些小遊戲在通過後均可通過主菜單直接進行,且還有全球性的排名挑戰。

另外,遊戲中還有類似「主城」概念的設計,玩家在這裡可以進行技能升級,收集礦石以加蓋和裝修 NPC 住的小屋,在遊戲中解救的 NPC 會在這裡聚集,這些都給遊戲增加了不少樂趣,在完成之後也會給予玩家不少回報。

在花費了 9 個小時左右將遊戲主線和部分支線完成,又花了另外 7 個小時將遊戲所有的收集挑戰和剩餘的支線包括小遊戲挑戰全部完成後,我放下手柄開始回味起過去這幾天的遊戲體驗。作為一款續作,《螢火》繼承並放大了前作的優點,Moon Studio 沒有對遊戲做任何大刀闊斧的改動,而是在前作已經備受讚譽的細節上再進行了加強,它給了忠實玩家一次更加豐厚的體驗,也以極低的姿態歡迎新的玩家進入奧里的世界,並作為這個類型遊戲的佼佼者之一,繼續成為同行仰望的方向。

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