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開局「翻車」的《電子競技在中國》

mikasa | 文

「講電競發展史其他人跳過可以,小李基本一筆帶過實在是不清楚導演到底有沒有做過功課」,「並非公正的紀錄片...完全是尬吹網易和騰訊,中間莫名其妙插一些和電子競技毫無關聯的成就...」,「不如叫王者農藥皮膚紀錄片,就指著這玩意宣傳文化?這是多不自信啊」。

類似的抱怨在《電子競技在中國》的評論區隨處可見。

《電子競技在中國》是央視和騰訊電競聯合拍攝的6集紀錄片,從3月14日起每周六晚8點在CCTV發現之旅頻道首播,隔天上線網路平台。目前播完第1集後,該片在B站的評分是3.4分,甚至還有下探的趨勢。

經常看B站的人應該知道,這裡的用戶評分相對寬容,9分以上的動漫、紀錄片比比皆是。9分在B站不一定意味著神作,但4分不到肯定是比較差的成績。

為什麼這部備受期待的紀錄片會開局「翻車」?一方面可能和內容編排有關。

第1集的前半部分梳理了電競在中國的發展歷程;講了電競遊戲的變遷——遊戲模式由繁入簡、運行環境從網吧到個人手機;拍攝組找到了退居幕後的馬天元,還在解說一線的黃旭東,採訪了眾多暴雪、拳頭的相關負責人;街機、即時戰略、MOBA、FPS、卡牌等各階段的電競主流項目也都有涉及。這些內容雖然說不上新,但也足夠全面。

但進入中篇,在「電競是遊戲,也不只是遊戲」的過渡之後,紀錄片開始將重心轉到聊遊戲的藝術性上,CG、音效、本地化、文化傳承...不免給觀眾一種從「中國電競發展史」橫跳到「怎麼做遊戲」的錯愕感,彈幕里零星飄過「逐漸忘記標題」。

在很多人看來,電競遊戲並不是探索藝術表達的前沿,而核心電競觀眾也沒有那麼關心遊戲製作中的秘辛。至少發展到現在,遊戲和電競仍舊隔著一層曖昧的窗戶紙。

但這並不是差評的直接導火索。電子遊戲確實是電競的載體,聊有電競屬性的遊戲是如何製作、傳播、引進的,在大方向上並不偏題。

而且從紀錄片中的一些細節可以看出,製作組花了力氣,拍攝團隊里肯定也有老玩家。微博用戶@裝甲戰兔 就從中發現了SFC時代的實況畫面,引起了不少90年代老玩家的共鳴。片頭那句「謹以此片獻給被理解和誤解的青春」也顯得頗為誠懇。

但問題就在於,你說的青春,不是我的青春。

第1集中被吐槽最猛的要數末尾的十分鐘,在說完早期精品電競遊戲都是從國外輸入之後,天美的《王者榮耀》以「我們自己的孩子」的形象出現,成為國產精品電競遊戲的代表。

這一部分的大量露出引起了其他觀眾的反感,加之「王者榮耀皮膚製作的背後故事」正好處在全片主題升華的時間點,因此有人覺得,最後十分鐘直接把這部紀錄片打回了原型。

「王者榮耀在中國,錢給的多就是爹,後面如果不再提到王者榮耀會改分。」這個1星評價格外真實。

有趣的是,在《電子競技在中國》紀錄片項目公布之初,最擔心成片質量的可能是Dota玩家。因為眾所周知的利益因素,他們已經做好了「少些東西」的準備。

然而第1集中並沒有削弱Dota的比例,不但給了非常多鏡頭畫面,還是用一句「之後幾乎所有的MOBA遊戲,或多或少借鑒過Dota的設定,並呈現出操作更加簡化的趨勢」,變相承認了Dota在MOBA變遷中的歷史地位。

提也不是,不提也不是。這一定程度上反應了如今中國電競圈的現狀——擁有話語權的、看重項目底蘊的、被資本青睞的、受眾群體最廣的,都不是同一撥人。他們表面上同在名為「電競」的大熔爐里共存,但對於電競的理解、情感的千差萬別,讓他們幾乎無法同台交流。

而在宣傳風口上,廠商既要保持「不是所有遊戲都是電競」的態度,又亟需遊戲本身的藝術性、文化內涵為自己背書,還要兼顧電競冠軍背後的國家榮譽感,這也是觀感割裂的源頭之一。

不過低分開局,並不意味著《電子競技在中國》沒有看下去的價值了。

畢竟一部以向大眾科普電競為初衷的系列紀錄片,想在第1集的50分鐘里雨露均沾,讓所有人滿意,幾乎是不可能的。從好的角度想,在後面的五集里,你總能找到自己想看的部分。

最後不得不說一句,鄙視鏈這個話題,算是你知我知天知地知,但官方最好裝作不知的雷區,一旦在旁白念出「玩星際的看不起玩魔獸的,玩魔獸的看不起玩Dota的,玩Dota的看不起玩英雄聯盟的」,那麼對於一部涉及全品類的紀錄片,屬實給自己埋了個大坑。

怪不得有人開玩笑說,在拍「電子競技在中國」之前,先要辯一辯「在中國,哪些能算電子競技」。

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