Microsoft發布DirectX 12 Ultimate
繼AMD下一時代RDNA 2宣布支持光線關注,以及Xbox Series X與PS5公布其硬體規格之後,Microsoft協同AMD與NVIDIA發布DirectX 12 Ultimate,支持光線關注、可變速率著色、網格著色器,以及採樣器反饋等新時代功能。
雖然肺炎疫情持續的發展,讓不少科技業大型聚會或是展覽紛紛取消,但是卻仍檔不住新時代技術的推出。Microsoft近日與消費市場2大娛樂用顯卡龍頭AMD以及NVIDIA,一同發布DirectX 12 Ultimate,其中包含光線關注更新版DXR 1.1,Variable Rate Shading可變速率著色、Mesh Shader網格著色器,以及新加入的成員–Sampler Feedback採樣器反饋。
Microsoft近日發布DirectX 12 Ultimate,支持DXR 1.1、Variable Rate Shading、Mesh Shader、Sampler Feedback等特性,NVIDIA宣布GeForce RTX系列可通過軟體升級方式完整支持,AMD則需等到下一時代RDNA 2架構。
由NVIDIA GeForce RTX系列顯卡率先支持的DirectX Raytracing(DXR)更新至1.1版,從開發者的角度獲取許多意見反饋,主要包含以下3大改進:第一項為GPU Work Creation即可激活光線關注,不再需要繞回到CPU階段,諸如通過著色器單元進行的剔除、排序等工作,可更彈性的加入光線關注效果。
第二項為流媒體處理器引擎以更有效率的方式載入新的光線關注著色工作,對於玩家在開放式遊戲世界探索時,對象不斷於畫面其中出現又消失的狀況較為有利。最後一項為Inline Raytracing,提供相較於將整個工作調度調度交由Dynamic-Shading的另外一種處理方式,可於任何著色階段使用。
其餘可變速率著色、網格著色器等特性,已於先前「添加RT與Tensor,NVIDIA GeForce RTX 2080/2080Ti Turing架構、Founders Edition、性能表現一次看懂」一文敘述,想深入了解的讀者可以移駕觀賞。
通過Variable Rate Shading可變速率著色,畫面其中不同區域能夠使用不同的檢析度搭建,例如賽車遊戲景物一閃即逝,即可使用較低速率著色。
Mesh Shader網格著色器改善頂點運算、處理方式,提供程序化、大量、有效率的頂點運算工作,降低CPU draw call搭建指令負擔。
由於對象材質在3D空間中可能出現不同的角度、遠近、被其它東西擋住等問題,需要對材質進行採樣工作,此外為了優化內存使用效率,不見得載入全部的材質貼圖,而是依據對象距離遠近,而載入不同的解析度貼圖。DirectX 12 Ultimate比較新的技術特性為Sampler Feedback,主要改善對象材質載入流程,通過較佳的處理效率、降低畫面閃爍情形與提升視覺品質。
過去需要通過著色器執行複雜的採樣模式,藉以判斷何時載入?載入何種貼圖材質?耗時又僅能得出不慎精確的結果,Sampler Feedback能夠讓著色器以較具效率的方式,準備未來可能被使用的貼圖材質。此類信息也能夠反饋給遊戲引擎,更精確地準備貼圖材質等資源。由於可以更精確地載入所需貼圖材質,面對2K、4K解析度畫面,相較過去消耗更少的內存資源。
導入Sampler Feedback特性,將材質著色從繪圖流程其中的光柵化階段剝離,因此能夠事先運算材質與光線的交互作用,再將此份材質貼圖直接貼在對象身上,此技術稱之為TTS(Texture-Space Shading)。此舉不僅能夠降低搭建流程的資源、降低打光計算量,也能夠導入更多、更複雜的打光技巧。
Sampler Feedback讓Texture-Space Shading材質空間著色技巧成為可能,降低整體搭建流程打光計算量或是導入更複雜的打光技巧。
目前NVIDIA宣布,GeForce RTX系列顯卡可以通過驅動程序更新,進而支持DirectX 12 Ultimate,AMD則是需要通過RDNA 2架構才會支持。RDNA 2未來除了推出獨立顯卡產品,下一時代家用遊戲主機Xbox Series X和PS5也都將採用RDNA 2。